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domingo, 17 de marzo de 2024

Mujeres y juegos de rol: un análisis retrospectivo

Aunque hoy en día hay muchas más mujeres que juegan a rol que en los noventa, siempre se ha dicho que son minoría con respecto a los hombres. Como ahora veremos, el tema de la participación de la mujer ha sido objeto de interés desde el comienzo de nuestra afición, y todavía lo sigue siendo hoy.

 

Foto tomada en las Gen Con de 1996.


En esta entrada me he propuesto recopilar una serie de artículos publicados en revistas y fanzines que abordaron el tema de la participación de las mujeres en el mundo del rol. Estas publicaciones son imprescindibles para comprender la cuestión y, enmarcadas en su contexto, ofrecen una visión evolutiva de los debates, percepciones y reflexiones en torno a la presencia femenina en nuestra afición. 

La entrada recoge un total de 15 artículos específicos, además de otros tantos datos y referencias. Hay artículos escritos tanto por hombres como por mujeres, y todos fueron publicados entre los años ochenta y principios del siglo XXI.  

Como ahora veremos, todos dan por sentado que hay menos mujeres que juegan a rol que hombres. A la hora de analizar las causas, todos suelen incidir en dos motivos, muy relacionados entre sí:

1. Una de las primeras causas que apuntan los distintos artículos es que las mujeres, ya sea por cuestiones biológicas o sociales, son diferentes a los hombres y, por tanto, han tenido otros intereses. Relacionado con este factor, también está la idea de que las mujeres juegan de forma distinta a los hombres.

Recordemos una vez más que esto es lo que dicen los artículos analizados. Si aciertan o se equivocan (parcial o totalmente) es otro tema a discutir (en los comentarios por ejemplo), pero aunque todos fuesen desacertados, creo que son interesantes para comprobar las ideas que se tenían en la época y si estas fueron evolucionando con el paso de los años.

2. En segundo lugar tendríamos distintas barreras que han impedido en gran medida que las mujeres se animen a probar los juegos de rol (y cuando lo prueban, a continuar). Una de estas barreras sería la mala experiencia tras jugar por la actitud de algunos hombres hacia ellas. Otra, que los juegos, aventuras y partidas no les hayan atraído porque han sido diseñados teniendo en cuenta solo los gustos e intereses de los hombres.

Pero dejemos que hablen ellos mismos, esos hombres y mujeres que en algún momento decidieron que este tema tenía que abordarse y decidieron escribir un artículo.

El texto más antiguo donde se trata la cuestión que venimos abordando es de 1986. Apareció en el número 1 de la revista Troll, una revista publicada por el club Auryn, precisamente un club donde había jugadores y jugadoras. El artículo se titula "El rol de la mujer" y está firmado por "un grupo de jugadoras". Entre otras cosas, se toca ya el tema de la diferencia de gustos entre hombres y mujeres, dar el paso de dirigir, la actidud de algunos jugadores hacia ellas y la necesidad de cobrar más protagonismo. Pero os dejo directamente con sus palabras:

"Porque aquí reside otro problema. En efecto, en módulos diseñados por hombres (con mentalidad de hombre) y con unas expectativas de juego que satisfagan al varón, difícilmente encontraremos en qué interesarnos, ya que han sido realizados sin contar para nada con nuestro modo de pensar".

"Realmente hay que ser valiente para dirigir a todo un grupo de jugadores cuando ya tropiezas con problemas para interpretar tu propio personaje. Por otra parte, no te llegas a sentir motivada para llevar una partida que se desarrolla en un módulo que, como dijimos antes, está diseñador por y para hombres, con cuyo espíritu difícilmente te sientes identificada".

"Estoy convencida de que la mayoría de jugadores varones que actúan con prepotencia hacia nosotras lo hacen inconscientemente, por pura inercia de una situación que han encontrado así y así continúa".

"Si diseñamos módulos y los dirigimos, tal vez descubramos que los jugadores conectan con nuestra forma de concebir y llevar una partida".

"Solo es necesario romper nuestra rutina de indiferencia para empezar a jugar un rol más plural, más diverso y, en definitiva, más rico y atrayente".

 

Una de las ilustraciones que acompañaban al texto.

 

Tres años después encontramos otro artículo sobre las pocas mujeres que juegan en general (a rol, wargames o temáticos). El artículo en cuestión se titula "La tentación vive al otro lado del tablero" y apareció en el fanzine El caldero mágico (1989), publicación del club Héroe de Madrid. En el texto (escrito por un hombre, "El soñador elucubrante y su horrorosa coleta") volvemos a ver la idea de que las mujeres piensan de forma distinta a los hombres y, por consiguiente, juegan de otra forma:

"Y es un desafío vencer a una mujer, porque, ciertamente, su modo de pensar es diferente al del hombre (...)".  

Por otro lado, también se incide en la idea de que es posible que a las mujeres no les atrajesen este tipo de juegos porque estaban diseñados por hombres y para hombres:

"Es posible que los juegos estén destinados para hombres, pero, chica, ¡qué le vamos a hacer!, donde pone 'jugador' lee 'persona' y no 'hombre' y ya está, no te quedes sin jugar por estas tonterías. Y si te decides a hacerlo, y los (o las) que te rodean no te tratan como tú quisieras, no dudes en escribir a la revista. ¡No tengas tú (hombre o mujer) prejuicios tontos! ¡Juega!".

Con el siguiente artículo nos metemos ya en la década de los noventa. El texto es de 1991 y fue publicado en la revista Playrol, una revista que publicaba el mismo club Auryn de Barcelona. El artículo se titula "El gen rolero" y no viene firmado, aunque se puede deducir que está escrito por un hombre. Como ahora veremos, se vuelve a abordar la cuestión de que las mujeres y los hombres juegan diferente (ellas interpretan más y a ellos les gusta más el combate) y el tema de que los juegos están diseñados solo por (y para) hombres:

"¿Son los juegos de rol machistas? No tendrían por qué serlo, al menos no intrínsecamente -depende más bien de los jugadores-, pero es que si echamos un vistazo, excepción hecha de Anne Vétillard, todos los creadores de juegos son hombres (también es pedir mucho que si prácticamente no juegan, creen sus propios juegos)".

"Quienes hayan tenido la suerte de jugar con chicas, habrán podido observar que suelen jugar de otro modo. (...) Ellas (...) valoran más la comunicación que el combate, y sus personajes suelen actuar de un modo menos irreflexivo".

Un año después encontramos otro artículo dedicado específicamente al tema que nos ocupa. En este caso está publicado en la revista Líder (#29, junio de 1992) y se titula "Y a todo esto...¿dónde están ellas?". Está firmado por el Orco Francis, que en esa época es muy posible que fuese Eduard García. El texto repite la idea de que las mujeres parecen más interesadas en resolver misterios que en combatir ("la franca desmotivación del llamado sexo débil por el elemento táctico"), lo que provocaría que todavía hubiese menos mujeres interesadas en los wargames; y la actitud de ciertos chicos hacia ellas.

"Pues la solución parece clara: si no queréis que vuestro local siga así de soso, primero limpiadlo, que huele a tigre, y luego dejadlas que puedan entrar en el juego por sí solas, sin la presión de situaciones de violencia física (...) o psíquica (soportar actitudes de personajes misóginos, reflejo de jugadores solapadamente machistas)".

 


 

En relación al elemento táctico y los wargames hay que señalar que la revista Alea (especializada en wargames) también le dedicó un editorial al tema que estamos tratando. Se encuentra en el número 15 (febrero de 1993). En este editorial se aborda la idea de que los grupos de juego suelen ser grupos cerrados y si ya cuesta que entre un nuevo jugador, todavía cuesta más que entre una nueva jugadora. También se incide en la idea de que es más fácil que una mujer entre en el rol que en el wargame.

"Y cuando la mujer no aceptaba ese papel, el hecho les desconcertaba, les rompía los esquemas y no sabían dónde ponerla. Y este es el gran error: no han de ponerla en ningún lugar, sino dejar que ella misma lo encuentre".

El siguiente artículo es de 1994 y fue publicado en el fanzine Mercenario, del club Mordor de Pamplona. Se titula "¿Te apetece... jugar, muñeca?" y está firmado por "El Polígrafo del Caos".

El texto señala como una de las barreras iniciales la cuestión cultural ("No me parece que la causa esté en los juegos de rol en sí, sino que posiblemente sea algo que ocurre en cualquier actividad, lúdica en concreto, que implique cierto carácter asociativo"), y pone como ejemplo una serie de actividades donde hay mayor presencia masculina ("deportes, grupos de rock, ajedrez, maquetismo, informática") y otras donde hay mayor presencia femenina: "el teatro, la danza o la pintura".

Admite la diferencia a la hora de jugar ("Eso sí, interpretan sus personajes, tanto femeninos como masculinos, de forma mucho más creíble y completa que los tíos") y la barrera de sentirse cohibidas: 

"Hay que reconocer que lo tienen difícil. Primero, se enfrentan a ser la única entre treinta o cuarenta tíos que con toda seguridad la van a hacer centro de sus miradas y comentarios (...)".

 

Ilustración que acompañaba el artículo.

 

A pesar de las barreras, conforme fueron pasando los años se fueron viendo más mujeres jugando a rol, e incluso dirigiendo partidas en jornadas, aunque por los comentarios de las revistas esto todavía se viese raro. Un ejemplo de esto lo tenemos en la foto que nos dejó la revista Dosdediez de una chica dirigiendo una partida a unos chicos en los primeros Día de Joc (1994). 

 

En el lateral se puede leer: "¿Una chica árbitro? Tenemos la foto".

 

Un año más tarde, Joaquim Dorca se enorgullecía de que en las Gen Con 95 hubo varias chicas dirigiendo partidas:

“Al lado de lo que seguramente sorprendió  a muchos detractores de los juegos de rol: varias chicas haciendo de máster (repito para los lectores que no hayan visto nunca a una chica hacer de máster: ¡varias!). A los que recordamos ciertas declaraciones difundidas por la prensa y otros medios de comunicación, nos llena de regocijo seguir destruyendo tópicos (...)” (Dragón #23, enero de 1996).

Otro detalle de estas jornadas es que el torneo oficial de D&D lo ganó una chica de Barcelona (se supone que los torneos los ganaban los que mejor interpretaban su PJ). 

Por su parte, a Mar Calpena también le pareció interesante señalar la presencia femenina en estas Gen Con 95:

"Como punto destacable, una proporción de mujeres mucho más igualitaria que nunca” (Líder #50, noviembre de 1995). 

Un año después sabemos de la existencia de un club de rol de Madrid compuesto solamente por chicas: "Las Guerreras Pelirrojas". Aunque en realidad solo eran cinco y solo una de ellas dirigía, es muy significativo.

En 1996 también tenemos un artículo específico donde se analiza el por qué de la escasa participación femenina. Se titula "¿Llevas 1D20 en el bolso, nena?", está escrito por María Dopico y fue publicado en el fanzine malagueño El Juglar, concretamente en su número 2 (febrero de 1996). 

María Dopico reconoce que la sociedad ha avanzado mucho, pero señala que todavía hay muchas mujeres que no se lo creen ("Existe un temor interno a romper moldes, a acabar demasiado rápido con los tabúes"). También señala que, a pesar de los avances, el rol "sigue siendo un círculo cerrado" y que encima "no es muy bien aceptado socialmente".

Por otro lado, también reconoce lo diferentes que son las mujeres y los hombres: "no pensamos de la misma forma (...). Nosotras somos más observadoras, nos gusta estudiar la situación para luego decidir si debemos o no de saltar. Sin embargo, los nenes tienden a ir "a hierro" (...)".

María también señala la idea de la revista Alea de que el rol se practica en grupos de amigos, en grupos cerrados: "normalmente tendemos a jugar con unas personas determinadas, un pequeño grupo más personal (...) no solemos incluir a otro ajena a esta [campaña] (...) por lo que de alguna forma nos mantenemos aislados".

Por último, también apunta a lo cohibidas que se sienten muchas mujeres cuando han intentado acceder y en el club o en el grupo de juego están solas. 

 



Como estamos viendo, son muchos los fanzines de club que llegaron a publicar un artículo sobre el tema que nos ocupa. En esta ocasión nos vamos a Hospitalet, al club Necronomicon's y su fanzine Berserker. Y en concreto a su número 1, aparecido en 1997. El artículo se titula "Lo que piensan las mujeres" y lo firman Eowyn (Ana María López Blanco) y Kitiara (Laura Antolín Parras).

En su texto, Ana y Laura niegan que haya una predisposición biológica entre un sexo y otro ("Dicen los rumores que tenemos falta de imaginación y de deseo de aventura") y sí dan prioridad a la cuestión social: "Hay que tener en cuenta que la mayoría de nosotras hemos sido educadas de forma machista (solo permitiéndonos jugar con la Barbie y no con un soldadito o con una nave espacial) y eso influye mucho".

También señalan el tema de sentirse cohibidas en un mundo de hombres: "Que una persona empiece a hacer lo que no es costumbre entre sus compañeros/as del mismo sexo (a parte de si es bueno o malo) es algo excepcional y suponemos que hay que dejar tiempo para que el hecho se vea como algo normal".

En 1998 tenemos un artículo doble en el fanzine gratuito La Horda de Sestao, concretamente en su número 2 (junio de 1998). Se titula "Mujeres en el ROL" y, como decimos, es un artículo doble. El primero no tiene interés, pues entiendo que es plan de broma y que intenta reflejar el pensamiento de un jugador machista (digo "entiendo" porque no lo especifican y ya se sabe que, a veces, en los fanzines no había filtro).

En cuanto al segundo, está firmado por las iniciales A.M.V. y se supone que está escrito por una mujer. Con un tono agresivo el texto repite algunas de las ideas que ya hemos visto: que los juegos han sido diseñados por hombres y pensando en que solamente los van a jugar hombres, la actitud paternalista o machista de ciertos chicos hacia las mujeres y, muy interesante, de la ausencia de personajes femeninos interesantes en la literatura y el cine:

"Si eres mujer y juegas a rol, te encontrarás con que resulta mejor llevar un personaje tío que una chica, porque no hay buenos arquetipos diseñados para nosotras".

A principios de 1999 encontramos una referencia más sobre la distinta forma de jugar de unos y otras. La alusión está en la revista Sire (#2, principios de 1999). Antes, sin embargo, hay que mencionar que podríamos estar ante otro club de rol compuesto solo por chicas. A este respecto, Jezabel llamó a la revista y se presentó como la presidenta de un "club de aficionadas a los juegos de reunión" (podría tratarse del ya mencionado "Las Guerreras Pelirrojas"). Como hemos apuntado, entre otras cosas Jezabel comentaba "lo difícil que es jugar bien con chicos en la misma partida".

El fanzine Drakkos (del club Mitagos de Barakaldo) también publicó un artículo sobre las mujeres jugadoras. Escrito por Begoña Estíbaliz Sánchez, y titulado "Roleras en peligro de extinción", apareció en el número 4 (junio de 1999). A pesar del sugerente título, Begoña no analiza las causas de por qué hay menos chicas jugadoras que chicos, sino que realiza una descripción de "los distintos tipos de roleras" que se ha encontrado a lo largo de su "larga experiencia": "la reprimida, la novia del rolero, la gorrona, la normal...".

 


 

La revista digital The Freak Times también abordó el tema que nos ocupa, y con cuatro artículos ni más ni menos. El primero está escrito por Anarwen (Soledad Gómez), se titula "Las chicas y el rol" y apareció en el nº 6 (junio de 2001).

Soledad también hace referencia a la actitud de algunos jugadores como factor para que algunas mujeres decidan no seguir jugando tras la experiencia de la primera partida: "o lo que es lo mismo: que acabó agobiada al ser vilmente buitreada".

También apunta otro factor muy interesante, que podría convertirse en la pescadilla que se muerde la cola:

"La verdad es que nunca he podido hallar una respuesta absoluta y concisa a tal cuestión, no sé por qué una determinada persona, independientemente de su sexo, escoge una afición u otra, ni sé por qué los juegos de rol han tenido una más amplia aceptación en el sector masculino; pero lo que sí sé es que el que esté tan extendida la idea de que no existen chicas que puedan disfrutar (y disfruten) del rol de igual manera que cualquier varón, hace que sean muchas menos las que se animen a elegirlo como una afición a la que dedicar gran parte de su tiempo libre".

El segundo artículo es de Esteban García de la Cruz (Agis Silverfish), se titula "Chicos y chicas" y apareció en el nº 27 de The Freak Times (noviembre de 2001). 

En su texto, Esteban niega que las chicas jueguen de forma distinta a los hombres y mucho menos que esto se deba a diferencias biológicas:

"Las chicas, sin embargo, tienen la hormona opuesta, los estrógenos. (...) Ellas buscan recompensas muy distintas en una partida, como completar la misión o interpretar sus personajes con sutileza (...) ¿De dónde habrá salido esa tontería? Creo que es la aplicación al rol de la vieja teoría sexista de las "esferas de influencia". Según ella, cada sexo tiene una "zona de control" propio (...)".

"Cierto, hay muchas chicas que juegan de acuerdo a lo que "se espera de ellas". No obstante, hay muchas otras que juegan de una manera que muchos solo atribuyen a los chicos".

"Esa niña, mujer (...) os hará ver que en realidad todos jugamos al rol igual, y que las diferencias en el juego no se deben al sexo".

El tercer artículo es de Jokin González, se titula "A las chicas no les gusta jugar" (según el índice del Volumen Recopilatorio Nº 2: "A las chicas no les gusta el rol") y apareció en el nº 28 (diciembre de 2001).

En su artículo, Jokin sí admite que hay diferencias entre un sexo y otro y que se deben a cuestiones biológicas:

"Para empezar, y remitiéndome a la psicología, las chicas suelen ser más pragmáticas que los chicos. (...) les cuesta más abstraerse de la realidad e imaginarse a sí mismas en situaciones hipotéticas".

Aunque reconoce los problemas que lleva generalizar, también señala que "las mujeres tienen intereses distintos. A ellas no suele gustarles el limpiar laberintos de monstruos".

Por otro lado, nos ofrece una serie de consejos "que nos ayuden a preparar partidas en las que participen chicas". De nuevo aparece la idea de sentirse cohibidas:

"Ayuda mucho que en la mesa de juego no haya una sola muchacha, pues se pueden ver cohibidas ante tanto chico usando palabras raras (...). Idear una aventura para que participen unas amigas no quiere decir que tengamos que cambiar nuestra manera de jugar porque están ellas. (...) lo notan las invitadas porque saben que son la causa de que el resto de gente esté incómoda jugando esa aventura".

El cuarto artículo está escrito por Rocío Enciso, se titula "A las chicas nos gusta jugar a rol (o más de lo mismo)" y apareció en el nº 31 (diciembre de 2001).

Rocío señala como causas de que haya menos mujeres que hombres la cuestión cultural, el diseño de algunos juegos y la actitud de ciertos hombres: 

"Nuestra irrupción en el mundillo del rol es tardía con respecto a los chicos, pero eso no es de extrañar: mientras que a mí, con doce años, me regalaban libros de Torres de Malory, a los chicos de mi edad les compraban las Crónicas de la Dragonlance. Su contacto con el mundo fantástico venía de la mano de los cómics de superhéroes o la obra de Tolkien, mientras que a las chicas nos llenaban la casa de la lacrimógena Candy Candy".

"Lógicamente no todos los juegos te gustan o te llaman por igual, y algunos te limitan demasiado si lo que pretendes hacer es jugar con un personaje femenino. Por otro lado están tus compañeros de partida que se dedican a mirar con lupa todo lo que haces".

"Da igual donde juegues y con quien juegues. Si eres chica, en todos lados habrá algún memo que parece creerse mejor que tú".

 

 


 

El último artículo que hemos recogido es de 2005 y se titula "Ellas hablan". Apareció en el nº 22 (marzo de 2005) de la revista digital Nosolorol y se puede consultar en Archive.org (aquí).

El artículo es una entrevista que Pablo Valcárcel y Néstor Bolaños hacen a cuatro mujeres que juegan a rol: Almudena Lorente, Corina Morera, Marisa Dorta y Ana Estruch.

Entre otras cuestiones, Pablo y Néstor preguntan por los motivos de que haya menos chicas que juegan a rol, si hay diferencias al jugar (y dirigir) entre un sexo y otro, el diseño de los manuales, etc.

"Marisa: Yo no he tenido tanto éxito, he intentado introducirlas y atraerlas al lado oscuro, pero a menos que tengan ya un interés previo en la fantasía o lo narrativo, y pueda cogerlas por ahí, en general no lo he logrado…". 

"Corina: Es cierto. La mentalidad masculina y la femenina son diferentes, es cierto".

"Almudena: Depende del juego, pero quizás la mujer le da más importancia a la narración y al planteamiento de los personajes. Depende también de la persona, pero la mayoría de chicos que me han dirigido, excepto contadas excepciones, se han centrado más en los combates y en los bichos que en lo que es el rolear en sí".

"Ana: También es que hay juegos y juegos. Hay juegos que se prestan más a los bichos y al combate que otros, pero la verdad es que ellos en general van más a la acción".

"Marisa: Idealmente que la invitara a una partida en la que juegue al menos otra mujer. Los grupos solo masculinos que nunca han jugado con una chica son demasiado “radicales” a veces, y ella podría llevarse un espantón".

"Corina: Al margen de las cuestiones históricas, la clave para mí es que aquellos que venden el rol, saben que quienes más juegan son los tíos. Entonces ¿hacia quién dirigen los juegos? Hacia los tíos, por supuesto".

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Lo dejamos aquí. Espero que esta recopilación de artículos pueda servir como punto de partida para un análisis más riguroso y profundo sobre la participación de las mujeres en el mundo del rol. Como dijimos anteriormente, estos textos resultan muy interesantes. En primer lugar, para constatar que es un tema que siempre ha estado presente en nuestra afición; en segundo lugar, para intentar comprender las percepciones, desafíos y progresos en este ámbito.

Por cierto, si sabéis de algún otro artículo de esta época nos gustaría conocerlo (podéis dejarlo en los comentarios o mandarnos un correo a roldelos90@gmail.com). Por supuesto, también nos encantaría saber vuestra opinión sobre el tema. 

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"Hay que reconocer que lo tienen difícil. Primero, se enfrentan a ser la única entre treinta o cuarenta tíos que con toda seguridad la van a hacer centro de sus miradas y comentarios" (fanzine Mercenario, 1994).

Esta entrada está dedicada a todas esas mujeres que, a pesar de los obstáculos, se atrevieron a entrar en esta afición que tanto nos gusta.  


11 comentarios:

  1. Muy guay. Me ha llamado la atención tantas opiniones hablando de diferencias biológicas. O estoy muy confundido o en mi opinión ha sido más una cuestión cultural y de educación patriarcal.
    Me alegra todo lo que ha cambiado la situación y espero que siga cambiando.

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    1. Yo también creo que el factor cultural ha tenido mucho peso. No solo en los juegos de rol, sino en otros ámbitos también muy relacionados. Si uno repasa las revistas y fanzines de los años ochenta y noventa de, por ejemplo, los videojuegos o la literatura de ciencia ficción, pasa lo mismo. Y lo mismo se puede decir de Warhammer y Magic.

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  2. Gracias por un análisis tan completo.

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    1. ¡Muchas gracias!

      Para el que quiera profundizar, la gran mayoría de los artículos se pueden encontrar en esa magnífica hemeroteca del rol que es la Sinergia del juego de rol.

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  3. El problema era y es, basicamente los que ponen puertas al campo y los que creen que las mujeres son unicornios o seres inferiores. Ni más ni menos. O sea, los imbéciles.

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  4. Gracias por el artículo. Como mujer que lleva jugando desde los 90, efectivamente una buena parte de la "falta de interés" deriva de la educación y la presión social, cosa que se notaba también en los propios libros (señores = aventureros, señoras = sector servicios y sin ambiciones).
    En mi grupo de juego nos solíamos comprar los libros básicos y puede que alguno de ambientación, pero pasábamos de las campañas y aventuras creándonos nuestro propio material. La triste realidad era que este tipo de publicaciones dejaban bastante que desear desde el punto de vista de las mujeres: los personajes femeninos, en caso de que siquiera los hubiese, caían en estereotipos y ninguna los quería tocar ni con un palo. Y claro, eso luego generaba fricción con los entendidos de tiendas.
    ¿Existimos? Si, y jugábamos (y seguimos jugamos) mucho, solo que no compartimos los espacios y materiales "más mainstream" de aquel entonces.

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    1. Tampoco ayudaba el ambiente bastante mal sano de algunas tiendas... y eso que mi experiencia es de finales de los 90 y 00

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  5. Creo sinceramente que hombres y mujeres pueden disfrutar del rol por igual y que no hay un modo de jugar femenino o masculino, sino que estas opiniones reflejan también una visión del mundo en el que hay unas actividades para chicos y otras para chicas. Al rol le tocó ser algo de chicos en un principio, pero creo que eso ya no es así.

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    1. Exacto, por suerte hoy ya no es así pero en los noventa se ve que había algo llamado sociedad que dividía las aficiones por sexo. Como dice el artículo de la revista Mercenario, la danza estaba reservada para las chicas y el fútbol para los chicos.

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  6. Interesante artículo.
    Yo me crié jugando al rol a finales de los 80. Con 12 años ya estaba jugando a Runequest.
    Me sorprende la capacidad que tiene la gente en general para usar el sexo como herramienta para victimizar y victimizarse. Más allá de experiencias personales en los que no puedo entrar, pero experiencias malas jugando al rol hemos tenido todos.
    El motivo por el que las chicas no jugaban al rol en mi época, era por el mismo motivo que se puede aplicar a todo hoy en día. Y pongo un ejemplo, que muchos reconoceréis. Con 12 años sólo pensábamos en jugar a las chapas en la calle, o al trompo, o a cualquier otra actividad con tus colegas, mientras las chicas te miraban como a un bicho raro porque tenían otros intereses y ya pensaban en otras cosas.
    ¿Cuántas chicas se animaban a jugar en recreativas o con con videoconsolas?.
    También me hace gracia cuando se pone de manifiesto el origen cultural. En uno de los artículos incluso se habla de que a los chicos nos regalaban las Crónicas de la Dragonlance mientras ellas veían Candy Candy en la TV.
    No recuerdo que de pequeño mis padres me azotaran por jugar con muñecas o para obligarme a ver algo en la TV, de hecho, yo y mis hermanos veíamos con nuestra hermana Candy Candy y luego más tarde otros animes tipo Sailor Moon, y nos gustaban.
    Veíamos lo que nos daba la gana.
    Lo que pasa es que a nosotros nos gustaba más Mazinger Z y a ella Sailor Moon ¿Y?
    También me resulta curioso que se ponga de "excusa" que los juegos estén hechos por hombres y para hombres. Los sistemas son solo un cúmulo de reglas que ciertamente están pensados para un tipo de juego, pero hay sistemas para todos los gustos. Que estén hechos por hombres, vale, pero ¿Solo para hombres? ¿Qué te impide a ti coger cualquier sistema y montarte el tipo de aventura que quieras para jugarla con tus amigos?. He jugado partidas de solo chicos en Vampiro en los que hemos terminado la sesión sin tirar ni un solo dado ¿Qué es eso de que solo nos gusta el combate y la acción si hay cientos de sistemas creados por hombres para casi cualquier tipo de partida que quieras jugar, ya sea de exploración, combate, misterio, terror, investigación, etc?. No sé, no lo pillo.
    Yo creo que el factor principal de que hubiera menos chicas es que el momento de hacer cantera, cuando eres más joven, ellas estaban a otras cosas y el rol resultaba una frikada, como el anime, los videojuegos y otras tantas cosas. Hay que recordar que la palabra friki en los 80-90 no tiene nada que ver con la aceptación que tiene ahora. Antes un friki era un bicho raro que jugaba y hacía cosas raras. A eso le sumamos la mala prensa que tenían los juegos de rol, y el resultado está claro.
    Ahora en mi grupo de juego de rol tenemos un par de chicas. Veo muchas más chicas interesadas en los videojuegos. Alguna interesada en Wargames. Pero sigo pensando que es, en parte, porque hoy día que te llamen friki es casi un halago, no algo que da grima. Porque en realidad, jugar al rol nunca fue algo exclusivo de chicos, solo de gustos.

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    1. Entiendo el tema de "gustos" porque, todavía hoy, a mi mujer no le gustan los juegos de rol y no le atraen para nada. Y a mi amigo Raúl tampoco.

      Sin embargo, si fuese solo el tema de los gustos de cada uno habría que preguntarse por qué en los ochenta y noventa los JDR (y el fútbol, los videojuegos) gustaban a muchos chicos y a pocas chicas. ¿Era entonces una cuestión biológica la responsable de que el rol gustase a muy pocas chicas en comparación con los chicos?

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