Tal día como hoy, a finales de marzo, pero de 1992, aparecía en castellano nada más y nada menos que el Advanced Dungeons & Dragons, "el Rolls-Royce de los juegos de rol" como lo definió Luis Vigil, director de publicaciones de Zinco. La publicación de una nueva edición del juego de rol más antiguo y difundido siempre ha sido un gran acontecimiento, pero en este caso, y como ahora veremos, lo fue aún más.
Un camino complicado
D&D fue el primer juego de rol comercializado en castellano. Sin embargo, la trayectoria de esa Caja Roja de Dalmau (1985) fue muy breve. Desde finales de 1987 TSR ya estaba contactando con otras empresas (más detalles en esta entrada) y a pesar de que, a lo largo de estos años, empezaron a sonar rumores de su inmimente salida, esta nunca llegaba a materializarse. Míster Music, Borrás, Planeta Prohibido, Arte 9 y puede que alguna más lo intentaron en estos años (1987-1991) y al final nada.
Llegó un momento en que la afición lo veía ya imposible y parecía resignada a tener que jugar a AD&D con sus libros en inglés. Pero en 1992 la cosa iba a cambiar. Con las Olimpiadas de Barcelona y la Expo de Sevilla, España iba a ser el centro de atención del mundo y TSR (la empresa más potente en juegos de rol de la época) no tenía su D&D en castellano.
Y no era precisamente porque en España los juegos de rol no estuviesen implantados; al contrario, TSR veía cómo la competencia (La Llamada de Cthulhu de Chaosium o El Señor de los Anillos de ICE por citar algunos) iba reimprimiendo sus básicos a muy buen ritmo e incluso habían surgido los primeros juegos de rol españoles.
Hemos de suponer que, cansada de tantos posibles licenciatarios, "porcentajes", condiciones y retrasos, TSR da un golpe en la mesa.
Así, monta una reunión en un hotel de lujo en Barcelona (nada más y nada menos que en el Ritz) y expone la triple concesión: Timun Mas seguirá editando las novelas, Borrás se hará cargo del D&D básico (por venir presentado más como un juego de tablero) y Zinco del AD&D.
Folleto publicitario (por cortesía de Francisco Franco Garea). |
Ya llegó
A finales de marzo llegaron el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master; en abril estaba previsto la Pantalla del Dungeon Master y las Hojas de datos del Personaje; y para mayo el Compendio de Monstruos.
Según Luis Vigil, en abril se reunirían de nuevo con TSR para analizar qué publicarían el resto del año (V. Alea #12, marzo de 1992).
Hemos de suponer que la recepción y ventas fueron buenas. En este sentido, la revista Líder (la competencia) le dedicó el dosier de su número 29, el correspondiete a junio de 1992. Entre otras cosas, señaló cómo el AD&D había alcanzado a los pocos días de salir a la calle el nº 1 de su ranking, el cual medía las preferencias de la afición. Así, en el ranking correspondiente al mes de abril el AD&D se colocó en primera posición con 2.130 votos, relegando al 2º lugar al potente MERP (El Señor de los Anillos) con 1.898 puntos.
Un punto a favor fue la distribución, y es que según Líder el AD&D se podía encontrar "en todos los puntos habituales e infinidad de librerías". A esto hay que añadir la publicidad realizada por Ediciones Zinco, que junto a los habituales folletos también estuvo presente en la publicidad de sus revistas, aunque en principio poco tuviesen que ver con los juegos de rol (por ejemplo, en la revista Estrellas de la Lucha).
Físicamente, los libros eran una copia exacta de la versión americana: interior en bitono con no pocas páginas a color y cuadros de texto en azul para resaltar tablas e información diversa. El único problema que se le achacó fue la traducción, realizada por Domingo Santos, "profesional" del mundo de la ciencia ficción pero que desconocía muchos de los términos habituales del mundillo rolero.
En Líder, por ejemplo, le afearon el haber escogido el término "Habilidades" en lugar de "Características" para referirse a las capacidades de Fuerza, Destreza, Constitución, etc. Hubo también otras erratas más feas, que por suerte fueron corregidas en la segunda edición (revisada ahora por Jordi Zamarreño y coordinada por Francisco José Campos).
El legado
Zinco publicó numerosos suplementos, entre ellos los universos de juego Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun, Ravenloft y Planescape. En resumen, un total de 63 referencias entre 1992 y principios de 1997, cuando pierde la licencia.
En 1998 Martínez Roca (a través del sello Taller de Juegos) continuó la publicación del AD&D, con una nueva edición (la llamada 2.5), y de la que llegó a publicar 23 referencias entre 1998 y 2000 (con los universos Greyhawk y Reinos Olvidados), cuando WOTC-TSR le retira los derechos para dárselos a Devir (más información de estos cambios de licencias en El riesgo de editar Dungeons & Dragons).
A partir de ahora el "Advanced" dejaba de existir comercialmente y empezaba la era del D&D (a secas) y su sistema D20 abierto. Y decimos "comercialmente" porque no son pocos los grupos de juego que han preferido seguir jugando a D&D con esta versión de las reglas, "el mejor D&D" para muchos de ellos.
En fin, sirva esta entrada de pequeño homenaje a este gran juego que tantas horas de diversión nos ha dado. ¡Feliz treinta aniversario!
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Estaré jugaré.
ResponderEliminar¡Qué envidia me das!
EliminarCon todo lo mítico que es, a mí siempre me pareció un sacacuartos. El hecho de que hicieran falta cuatro o cinco libros para jugar (es que no venía ni un puto monstruo ni en el manual del jugador ni el del DM) y que la información estaba desperdigada a lo largo de páginas y más páginas (esas reglas de carga de cuatro páginas que acababan en "si vas cargado, -1 a pegar") con bonificadores aquí y allá, subsistemas que no tenían nada que ver unos con otros (las pericias con d20 pero las habilidades de ladrón, con d100), miles de tablas de modificadores, a menudo, ridículos (para todas esas veces que tienes que decidir entre una dromona y un kurrag o, caramba, decidir los rasgos no deseables de un caballo) y sobre todo, mal ordenada. Comparado con otros juegos de la época que te traían sistema, ambientación, bestiario y demás en un único libro salía muy mal parado.
ResponderEliminarMe lo releí hace poco y, aunque a día de hoy la magia vanciana la entiende todo el mundo, el sistema está explicado fatal. Se pierden en divagaciones metafísicas sobre la naturaleza de la magia (y como no hay setting establecido, es aún más vago) y tardan muchísimo en decir nada.
Las erratas son un capítulo aparte: desde el mítico "arco-X" (crossbow=ballesta, joder, vale que no tuvieran los ordenadores de ahora pero eso es de diccionario) o en la sección del druida donde se "contesta un título" (traducción muy fulera de "contest").
Es interesante señalar que dedicaba bastante espacio a hablar de munchkins (llamados "min/max" en la época), Metajuego e interpretación de personajes (sí, todo eso que la peña cree que se han inventado los indies es más viejo que la tos) pero, claro, dado que el 90% del juego orbitaba en torno al combate es normal que a la gente le preocupara más que lo que tuviera números estuviese optimizado y lo otro se dejase un poco de lado.
Eso sí, a pesar de todo, fue el rey indiscutible de los juegos de rol durante muchos años y sus descendientes lo siguen siendo.
Así sea.
Sí, lo de no incluir una mísera hoja de PJ en alguno de los dos manuales básicos era de traca, pero así era TSR en la época...
EliminarEn cuanto a las reglas, nosotros solo utilizábamos las que nos gustaban. Por ejemplo la de los críticos; sin embargo, la de carga no. En realidad reglas de carga no he usado nunca en ningún juego, más allá del sentido común.
"Eso sí, a pesar de todo, fue el rey indiscutible de los juegos de rol durante muchos años y sus descendientes lo siguen siendo." D&D es un iceberg :)
Eliminar:) . En el aparatdo Equipo salimos unos cuantos primigenios. Algunos ya no están entre nosotros y de otros les he perdido la pista totalmente. Que yo sepa solo seguimos en esto Destres y yo. :)
ResponderEliminarMe gustaría saber quiénes vienen, Antonio, además de ti y de Luis. Se ve que en la segunda edición "corregida" quitaron esa referencia en los créditos.
EliminarFrancisco Jose Campos (Paco pepe) , Miguel Aceytuno, Frances Castellanos, Alberto Galeote, Jordi Gimeno, Adolfo Perez... lo cierto es que los nombres son más un homenaje a una época que el trabajo que hicimos, porque no pudimos revisar las galeradas y por eso algunas erratas.
EliminarMuchas gracias, Antonio.
EliminarSí, en ese sentido recuerdo unas palabras de Miguel Aceytuno en la "Guía del Juego de Rol" de Zinco sobre su contribución al AD&D: "A mí no me dejaron hacer casi nada, pero fue un gran honor".
Que de partidas y buenos ratos al Advanced, el juego que hizo que me enamorara del rol.
ResponderEliminarTambién es cierto que el master que teniamos hizo muchisimos cambios y nuestra segunda edicion era una verdadera 2.5, adaptando al final muchas cosas de tercera.
Recuerdo que alternabamos entre 3.5 y esta version mixta, hasta que ya dimos el salto definitivo a 3.5.
Para mi, el Rolls Royce del rol de mazmorras.
Nosotros nunca dimos el salto a las ediciones posteriores. Y aunque sí he jugado como jugador una aventura de 5@ y tengo un par de cajas de inicio, el día que vuelva a dirigir D&D lo haré con el Advanced :-)
EliminarUn buen mazmorreo oldschool, aun con todas sus pegas, aun con la incoherencia de reglas entre habilidades de diferentes personajes, aun con todo, es una experiencia adictiva para ambas partes, master y jugadores.
EliminarNo es el mejor, pero si el primer amor de muchos, me incluyo. Recuerdo el día que con mí papá fui a comprar el manual del jugador, en 1995. Cada tanto lo abro simplemente para olerlo y recordar.
ResponderEliminarQue buen blog. Abrazo desde Argentina.
También mi primer amor y la de horas y horas de diversión que me daría.es un sistema viejo pero se quiere como al "padre" que es.
ResponderEliminarComo siempre, unos artículos muy bien documentados. Da gusto. Y más en este caso que fue mi primera aproximación a los juegos de rol y la fantasía en general (de ahí pasar a todas las novelas fue un salto directo).
ResponderEliminarEstoy intentando tener todos los libros que pueda editados por Ediciones Zinco (Todo lo de AD&D) de cuando jugaba al rol y de Joc Internacional (RQ, ESDLA, Aquelarre...)
Alguien sabría dónde localizar algún listado más o menos completo de lo publicado por Joc, Zinco o TSR? Gracias.
De Zinco yo quiero preparar uno, pero mientras tanto la publicidad de la revista Dragón es muy útil (está casi todo).
EliminarCon respecto a RuneQuest, Aquelarre y otros juegos de JOC Internacional (como Star Wars o La llamada de Cthulhu) tienes entradas en este mismo blog. La de El Señor de los Anillos la tengo pendiente.
Los he visto. Sobre todo me gustó la entrada de "¿Por qué quebró Joc Internacional?"... Yo de aquellas ni idea de cómo se movía la industria. Sólo me preocupaba el disfrutar.
EliminarLo de los listados lo decía por saber todo el material que me falta de aquella época, dado que seguramente habrá muchos que ni conozca.
Sobre AD&D decir algunas cosas buenas y otras malas. Las malas:
ResponderEliminar1. Las reglas son un Frankenstein más bien infumable (unas cosas se tiran con un d20, otras con un dado de porcentajes... apesta a montaje por hitos), que además dejan cojas situaciones que en otros reglamentos posteriores de Dungeons o contemporáneos de otros juegos están perfectamente cubiertos: ¿qué pasa si un guerrero o un mago en AD&D quiere forzar una cerradura, por ejemplo?
2. En su momento había que hacer una inversión muy importante de dinero para poder jugar con lo mínimo.
3. Es verdad que el reglamento está centrado alrededor del combate, pero en realidad en casi todos los juegos a la hora de observar la complejidad o no de las reglas lo más fácil suele ser ver la hoja de personaje y el capítulo destinado al combate, siendo este último uno de los ejes centrales del reglamento de casi cualquier juego de rol: si el combate el ágil y dinámico la partida será más divertida para todos, especialmente si hay jugadores que no dominan las reglas perfectamente. A partir de ahí suele ser relativamente fácil saber si estamos ante un reglamento complejo / complicado o no.
En cuanto a lo bueno:
1. Sencillez de reglas. Pese a que son un Frankenstein, las reglas son relativamente sencillas. No cuesta mucho coger la mecánica de las mismas.
2. Multitud de trasfondos y módulos: AD&D tenía una cantidad ingente de trasfondos y módulos que los soportaban y hacían crecer. Algunos de una calidad excelente y con unas ediciones envidiables: las cajas de trasfondo de Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft, Planescape o Reinos Olvidados son crema entonces y ahora.
3. TSR se preocupó de que se sacasen novelas en gran cantidad para dar soporte a los mundos que publicaba, lo que en mi opinión es positivo. Aunque algunas de las novelas publicadas fueses de dudosa calidad, pero eso es otra historia.
4. La propia naturaleza Frankenstein de las reglas facultaba que se pudiese modificar el reglamento si que el juego sufriese demasiado, vía adiciones de reglas nuevas o cambios en las que hay.
En definitiva, AD&D es un juego que, pese a que se ha quedado bastante anticuado en algunos aspectos, como en el reglamento, creo que se puede jugar a día de hoy y no tiene tanto que envidar a los juegos actuales, por no decir nada.
Y, a título personal, debo decir que no lo jugué lo suficiente en los 90 como debería: en mi grupo estábamos más centrados en Stormbringer, Señor de los Anillos (MERP), Llamada de Cthulhu, Star Wars D6, Rune Quest, Mutantes en la Sombra...
Un saludo a todos y disculpad por el ladrillo.
De ladrillo nada, tus ideas están muy bien argumentadas y creo que la gran mayoría estamos de acuerdo.
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