Gigamesh fue una revista dedicada a la literatura fantástica ("ciencia ficción, terror y fantasía") publicada entre 1991 y 2007 (44 números en total). Estaba dirigida por Alejo Cuervo desde la librería barcelonesa Gigamesh.
En sus primeros números, sin embargo, también incluyó algunas secciones complementarias de cine, cómic y, lo que a nosotros nos interesa hoy, juegos de rol.
El nº 1 apareció en junio de 1991. La idea de incluir juegos de rol junto a literatura fantástica es muy probable que viniese de Alejo Cuervo, que por estas fechas pudo comprobar cómo la afición por estos juegos estaba en continuo crecimiento:
"Son nuestra pesadilla diaria (…). Entran en manadas (…), ves espantado como cada día que pasa se hacen más y más numerosos. Hace escasamente tres años casi no existían, y sabes que no se trata de una “moda” pasajera como dicen algunos" (Alejo Cuervo, en Dragonlance #8, febrero de 1991).
Es de suponer que en estos años las ventas aumentan y la librería amplía su oferta, hasta tal punto que dos años después encontramos a un Domingo Santos que se queja de la preponderancia de los juegos de rol en Gigamesh:
"Una librería especializada que durante mucho tiempo ha sido un oasis para los aficionados a la ciencia ficción (ahora, por desgracia, los juegos de rol están devorando progresivamente sus estanterías)" (Domingo Santos, en Star Ficcion #16, julio de 1993).
El contenido rolero se dividía en dos partes: una primera sección de novedades a cargo de Farsa's Wagon (no se indica quién es el autor, pero por el estilo yo apostaría que es Chema Pamundi) y otra titulada "El mundo del juego" (también obra de Farsa's Wagon) donde se hablaba de un tema en concreto. Esta incluía también la mini sección "Cómo mola... Qué cutre..." y "Juego sucio", obra del Dr Slump.
Entre las novedades de este primer número destaca en primer lugar la noticia de la vuelta de D&D en castellano de la mano de la tienda especializada Arte 9. En efecto, uno de los directores de la futura Factoría de Ideas tenía intención de publicar en 1991 el nuevo D&D básico (la conocida como caja negra), aunque hoy sabemos que esta negociación no llegó a buen fin (más detalles aquí).
Otras novedades eran Supers, el juego por correo de superhéroes de Farsa's Wagon, y los juegos de Games Workshop presentados en la Feria del Juguete de Valencia: Cruzada Estelar (por MB), Space Hulk, Blood Bowl y Advanced Heroquest (estos últimos, por Diseños Orbitales). Por último, algunas palabras para los dos juegos de temática ciberpunk de moda: Cyberpunk ("uno de los mejores juegos de rol aparecidos en los últimos tiempos") y Shadowrun, con una primera crítica que no sería la última en la revista:
"Decimos lectores porque Shadowrun adolece de un sistema de juego francamente malo: estamos convencidos de que la gente se lo compra solo por lo divertido que resulta leérselo y mirar las ilustraciones".
En "El mundo del juego" se daba una introducción a los juegos de rol y en "Cómo mola..." se destacaba el buen momento del rol que estaba viviendo España, con nuevas editoriales, tiendas y más juegos, incluidos los diseñados aquí.
Por su parte, en "Juego sucio" el Dr Slump se proponía retratar "a tanto impresentable relacionado con los juegos que colea por ahí". En esta primera entrega, sin embargo, realizó una lista con los diez juegos que se llevaría a una isla desierta "para poder hacer una fogata". Aparte de La Oca, el Scrabble o el Go incluye un juego de rol, ¡¡el mismísimo La Llamada de Cthulhu!!:
"Unido esto a la elevada mortandad y a la poca coherencia (...), consiguen elevar La Llamada de Cthulhu al Olimpo de los Bodrios".
El nº 2 aparece en agosto de 1991 (dos meses después). Entre las novedades en castelano tenemos Mutantes en la Sombra, del que hablan bien tras una primera impresión (en el nº 3 se llevará unas buenas críticas), Warhammer 40.000 Rogue Trader (traducido por Alfil) y Killer, el juego de rol en vivo traducido por JOC Internacional y que también recibió unas críticas por su nuevo aspecto:
"JOC Internacional nos intenta demostrar una vez más cómo se podría mejorar la presentación de un juego poniéndole tapa dura y cambiando las ilustraciones, pero fracasa miserablemente".
En cuanto a novedades de fuera, tenemos GURPS Pendragón, el nuevo D&D básico, Kerrunch (un Blood Bowl simplificado) y Dark Sun, el nuevo mundo de TSR para AD&D.
Por su parte, "El mundo del juego" está dedicado al tipo de comida que comen los jugadores de rol durante las partidas (se ve que fue un artículo de relleno improvisado rápidamente después de que el editor decidiese que el artículo sobre juegos de rol de temática ciberpunk iba a ir en el nº 3).
Con respecto a "Juego sucio", el Dr Slump incluye una guía de juegos que, aunque fueron anunciados, nunca llegaron a existir (en el caso de España, Virus, el juego de rol anunciado desde la revista Alea) y otra de juegos que, aunque parezca mentira, sí existen (como Macho Women With Guns o Nato, Nukes & Nazis).
Como curiosidad, este último artículo fue incluido (sin variar una palabra) un año después en el fanzine Dosflores.
El nº 3 aparece en enero de 1992, rompiendo así la periodicidad "supuestamente bimestral". El dosier está dedicado al subgénero ciberpunk e incluye una traducción del relato corto de William Gibson Quemando Cromo (1983). La sección de juegos de rol está en sintonía con este dosier y se analizan distintos juegos de temática ciberpunk: Cyberpunk (R. Talsorian Games, 1986), el que sale mejor parado de los tres; Shadowrun (Fasa, 1989), del que no destacan nada positivo, sino al contrario; y GURPS Cyberpunk (Steve Jackson, 1988), del cual hablan muy bien.
En "Juego sucio" el Doctor Slump siguió analizando juegos que se habían aprovechado de esta moda por lo ciberpunk, como 2300 AD con su suplemento Earth Cybertech Sourcebook o Torg con su mundo alternativo del "Ciberpapado". Sin embargo, es a Shadowrun al que se le dedican más párrafos (y por tanto, críticas). En fin, pilló repaso hasta Mutantes en la Sombra:
"Visto todo lo anterior, los fans de cualquiera de los juegos mencionados (sí, lo juro, hay fans de Torg: los he visto) no deben desesperarse por su bisoñez mental. Hay mucha gente enferma que no por ello deja de llevar una vida normal y plena. Peor sería que jugaran a Mutantes en la Sombra".
En cuanto a noticias, se hacían eco del nuevo juego fruto de la fusión entre Lion Rampant y White Wolf (Vampire) además de las novedades para Shadowrun ("unos bonitos dibujos de colores y poco más") y Cyberpunk: "el juego de moda (con permiso de Vampire)".
Las únicas novedades en español que aparecen en este nº 3 son los primeros suplementos de Mutantes en la Sombra, que se llevan otra crítica: "siguiendo la política de portadas horribles que hace añorar las presentaciones de JOC Internacional".
El primer número trajo publicidad de la revista Líder y de la revista Alea. |
El nº 4 (mayo de 1995) se retrasó una barbaridad (más de tres años). Además, de las 96 páginas del número 3 se pasó a 66. Y por desgracia, las secciones de cómic, cine y juegos de rol ya desaparecieron.
¿El motivo de este gran retraso? Si tenemos en cuenta la razón que señalaban en el editorial del nº 3, podría ser la falta de tiempo:
"El retraso está originado en realidad por lo mismo que garantiza la continuidad de la revista: la librería funciona cada vez mejor. El tremendo crecimiento de las ventas y de público que estamos experimentando (en una época de crisis para el sector) roba el tiempo que se debería dedicar a otros temas, muy en paticular el de preparar la revista".
Hay además otro factor que tuvo entretenido, por estas fechas, a Alejo Cuervo, y que no es otro que Magic: The Gathering (1993), el famoso juego de cartas coleccionables que revolucionó el mercado.
Alejo fue jugador (organizó campeonatos en Barcelona y jugó en los Open de Madrid, Burdeos y hasta en el Campeonato del Mundo de 1994 en EEUU) y Gigamesh fue una de las primeras tiendas de España en traer Magic, además de convertirse también en distribuidora (más detalles aquí).
Además, en 1994 Alejo editó cuatro números de Serra (la revista especializada en Magic y los JCC) y en 1995 otro. Y no podemos olvidar que, los primeros meses de 1995, estaría ocupado con la traducción de Magic: El Encuentro (julio de 1995).
Por otro lado, y según nos cuenta el propio Alejo, las ventas de Magic eran bestiales, superando en mucho a las de los juegos de rol:
"El proceso de ascención de Magic ha sido comparado al del surgimiento de D&D de hace quince años. Nada más desencaminado de la verdad: es muchísimo más rápido y está generando un volumen de negocio sin precedente en este ámbito. Si a alguien le sirve como referencia, en las tiendas especializadas españolas, la edición inglesa está vendiendo mucho más que cualquier juego castellano, y en los comercios que llevan más tiempo ofreciéndolo, supera incluso las de la totalidad de los juegos editados en castellano" (Alejo Cuervo, en Alea #20, octubre de 1994).
En fin, parece lógico entonces que durante esa época le dedicase más tiempo a Magic y que, cuando reapareció de nuevo Gigamesh, esta ya no incluyese entre sus páginas a los juegos de rol.
mira tio, igual lo que te pido esta un poco fuera de tu rango de interes, pero si un dia te da por hacer una investigacion sobre la revista de Magic The Gathering llamada The Library, editada en Valencia, vas a alucinar: mucha calidad para muy poca tirada, activamente compitiendo contra la revista Urza a la que despreciaban jajaj. Muchisimas gracas por tu trabajo, te leo que flipas de agusto y mira que yo no soy casi de esa epoca, soy del 84 y esto me pillo un poco mas tsarde.
ResponderEliminarSí, conozco la revista The Library. De hecho, publiqué una reseña del n° 0 en nuestro blog hermano "Magic de los 90":
Eliminarhttps://magicdelos90.blogspot.com/2019/12/la-revista-library.html?m=1
En efecto, fue una revista muy peculiar. Lástima que me falten algunas; supongo que no las tendrás escaneadas.