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viernes, 30 de octubre de 2020

Guías del Joven Aventurero para D&D

Las Guías del Joven Aventurero para Dungeons & Dragons son un producto oficial de WOTC que acaba de publicar en castellano la editorial Minotauro. La colección se compone de cuatro volúmenes, aunque actualmente solo están disponibles los dos primeros (enlace a la página de Minotauro donde podéis descargar hasta un fragmento), que son los que aquí vamos a comentar.


 

Hay que señalar primeramente que estos libros no son novelas ni suplementos del juego de rol, sino unas guías ilustradas dirigidas a todos aquellos jóvenes que quieren conocer el universo de D&D.

Los libros tienen un aspecto muy atractivo (su interior es a todo color, están profusamente ilustrados y el papel es de calidad) y un formato muy cómodo: su tamaño los hace muy manejables y la tapa dura los hace muy resistentes.

Con unas medidas de 15 x 22 cm las Guías son algo más grandes que las novelas de D&D que leímos en los noventa.

 

Están escritos por Jim Zub y tienen 105 páginas numeradas. Veamos el primero de ellos: Guerreros & Armas

Esta Guía pretende que el lector joven o inexperto se haga una idea de los distintos tipos de personaje que podría interpretar, centrándose en el grupo de los "combatientes" (los magos aparecerán en la guía Magos & Conjuros).


 

Para empezar, tenemos una descripción de las distintas razas. Son doce, y junto a las clásicos enanos y elfos encontramos otras razas más infrecuentes, como los tabaxis (semihumanos felinos) o los tortles (especie de hombres tortuga).


 

Es importante destacar que las descripciones (ya sean de raza, clase de personaje o arma) son generales (como por ejemplo: "los enanos son muy duros y resistentes"). Con esto quiero decir que no incluyen referencias a las reglas de juego, que podrían aburrir al joven lector, como "si tienes una puntuación de 16 o más en Fuerza ganarás un 10% más de puntos de experiencia".


 

Las clases de personaje que aparecen en este volumen son seis: Bárbaro, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador y Pícaro.

De cada una de ellas tenemos su descripción general, su ilustración correspondiente, distintos arquetipos (ladrón o asesino), habilidades o capacidades especiales y las armas y armaduras que suelen llevar y por qué. 


 

También se nos ofrece de cada una de ellas un personaje de ejemplo, con su trasfondo, consejos sobre cómo interpretarlo, su arma especial o mágica y, cómo no, su ilustración.

Wulfgar, un Bárbaro de ejemplo.

 

A continuación tenemos un diagrama de clases para que al lector le sea más fácil escoger la clase de personaje que le apetece llevar, además de otras secciones como la de trasfondo y detalles para personalizar aún más a nuestro personaje.


 

Con respecto al equipo, esta parte se divide en tres: armas, armaduras y equipo variado. Recordemos que en la Guía no hay nada de reglas ni de mecánicas, por lo que encontramos descripciones de las distintas espadas (por ejemplo), pero no el daño que hacen.

 




 


 Monstruos & Criaturas

La segunda guía nos ofrece, como su nombre indica, una selección de los distintos monstruos y criaturas que podemos encontrar en una partida de D&D. 

Estos están divididos o agrupados en secciones según la zona donde puedes encontrarlos (bosques, cuevas, cementerios, etc.). 


 

De cada uno de ellos tenemos una descripción, los poderes que tiene, dónde se esconden y cómo combatirlos. Además, se incluye un número que nos indica el nivel de peligro que supone combatir con él (de 0 a 5). He aquí algunos monstruos de ejemplo:






 

Un detalle a destacar es que en cada sección también se incluye un monstruo o criatura "legendario", es decir, único. Por ejemplo, al hablar de los vampiros se nos presenta al Conde Stradh Von Zarovich, o en los dragones a Tiamat: 





Opinión

Estas guías tienen un público muy específico. Evidentemente, el jugador veterano de D&D no va a encontrar nada nuevo (aunque yo he aprendido a distinguir distintas partes de un escudo, como el umbo, el tiracol y las enarmas). 

Por contra, estas guías sí pueden ser muy interesantes para ese público joven que no conoce D&D (ni lo que es un juego de rol), pero que sí es un lector asiduo de novelas de fantasía. En este sentido, estas Guías van a llegar a muchos más puntos de venta que la tradicional tienda especializada, y esto es importante. 

Por otro lado, estas Guías también me parecen muy útiles para esos jovenzuelos (¿hijos quizás?) a los que ya hemos dirigido una o dos partidas y quieren saber más, pero a quienes abruman esas 320 páginas del Manual del Jugador... 

Con este cómodo formato, la cantidad de ilustraciones y su fácil lectura seguro que no se les atraganta a estos jóvenes y futuros roleros.


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Guía del Joven Aventurero: Guerreros & Armas / Monstruos & Criaturas

Autor: Jim Zub

Editorial: WOTC (2019) / Minotauro (octubre de 2020)

Formato: 15 x 22 cm., cartoné, interior a color, 105 páginas.

PVP: 14,95 €


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Contacto: roldelos90@gmail.com

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2 comentarios:

  1. Pues ni idea de que existía algo así. Muy curioso, sí. A los roleros viejos no creo que nos sirva mucho, pero madre mía si hubiéramos tenido algo así hace años xD. Habríamos flipado, me parece a mí.

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    1. Yo hasta que Minotauro no lo ha sacado tampoco sabía de su existencia.

      Y sí, yo estoy pensando en alumnos míos a los que les gustan los juegos de rol, pero a los que todo un libraco del tamaño y grosor del Manual del Jugador de 5ª ahora mismo les echa para atrás.

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