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domingo, 7 de julio de 2024

Las tablas menos populares del AD&D

ADVERTENCIA: este post puede contener sarcasmo en grandes dosis. Este artículo está hecho con la intención de entretener y echarse unas risas, no pretende ser un estudio serio. Si eres una persona sensible a estas cosas o te ofendes fácilmente, sal afuera a que te dé el aire y échate un cigarrico, anda. 



El Advanced Dungeons and Dragons en toda su gloria era un gran juego de rol (jaja, ya empezamos...).
 
Yo, personalmente, no lo tragaba (era más del MERP) pero entiendo que gusta a mucha gente aunque no lo comparta. A mí me desquiciaba la cantidad de libros necesarios para jugar (ni en el Manual del Jugador ni en la Guía del Dungeon Master te venían aventuras de inicio, ni un puto monstruo ni, vaya, fichas de personaje porque había que comprarlas aparte) y, aunque le di algunos tientos porque intuía que era EL JUEGO DE ROL, no me convencía la mezcla entre "realmente las reglas son muy simples" (estaba en una edad en que me gustaban los límites claros en los juegos y las reglamentaciones exhaustivas) y "hay una cantidad de detalles desquiciante" (la gente se queja de los alineamientos pero las reglas de carga o las pericias son consideradas crímenes de guerra en muchos países). No, nunca me ha gustado lo de quitar reglas si no me funcionan bien: he pagado por ellas. 



Esta cantidad de detalles es lo que hace al juego una grata lectura incluso todos estos años después: los rollos sobre teoría del rol, narrativo vs simulacionista, trasfondo de personajes y similares ya estaban en el Decano de los Juegos de Rol. 

Se han jugado millones de partidas al ADyD por todo el mundo pero estoy seguro de que se pueden contar con los dedos de una mano las veces que se han dado situaciones en las que se requieran algunas de las tablas que vamos a mencionar. 

Ningún retroclón estará completo sin su...

ARMADURAS DE TRES AL CUARTO

Vale, una armadura de adamantita o de acero élfico son prácticamente objetos mágicos pero... ¿de oro y plata? Podría ser, claro: la primera reacción de los jugadores será asumir que son mejores que las normales solo para descubrir que no. Y hay reglas que enseñarles para cuando se quejen. Ajo y agua.

TABLA DE MODIFICADORES POR CERRADURA 

Las habilidades del ladrón siempre fueron un pegote de porcentajes frente a las doscientas mil otras mecánicas distintas. Te insistían mucho en los modificadores y no se quedaban tranquilos si no los ponían en una tabla. Y tú, a poco que fueras un DM un poco maniático, tampoco descansabas hasta que le habías dado un modificador a cada cerradura de tu dungeon. Luego las echaban abajo.

CABALLITOS TROTONES E HIJOS DE PUTA

De mis favoritas, para aquellos que querían hacer algo más que poner nombre a su caballo (solo recuerdo el de mi primo: Roncesvalles). Los caballos en estos juegos raramente reciben un alto grado de atención más allá de "vamos a caballo y tardamos tres días". No obstante, en el ADyD te daban consejos de alimentación para las bestias de carga (grano para los caballos de guerra, los burros se apañan pastando) que incluían hasta yaks y elefantes. Esta tabla era para trolear a los jugadores que ahorraban para caballos (¿había alguno?) y después decirles en medio de una batalla que su caballito cabrioleaba, se ponía tonto y que ya podía ir haciando una tirada de Salvación para no caerse encima de los lanceros. 

LA OSCURIDAD SE CIERNE SOBRE TI

A las temidas preguntas de los jugadores "¿A qué sabe la poción mágica?" y "Me leo el Necronomicón... ¿Qué dice?" podríamos añadir "¿Qué grado de oscuridad hay?" para aquellos que consideran que el anochecer no es simplemente darle al interruptor del sol. La razón para tener infravisión era ahorrarse una tabla. Y, por cierto, no lo pongo porque no era una tabla propiamente dicha pero tenías reglas opcionales de infravisión (que es ver en el espectro infrarrojo) como la visión calorífica del Predator o la ultravisión (ver en el espectro ultravioleta) para situaciones terriblemente específicas que pudieran surgir y que el propio libro decía que eso era complicarse la vida sin necesidad. Aún me río cuando me miro las reglas de combate aéreo y subacuático.

UN BARQUITO CHIQUITITO QUE NO SABÍA NAVEGAR


GUERRERO: Tenemos que ir a la Isla de los Dragones Caníbales a entregar este paquete.

ELFO: Vale, pero me niego a pagar billetes que la última vez nos timaron. Yo digo que alquilemos un barco. Aquí en el tablón de anuncios hay uno muy barato.

MAGO: ¿Una dromonaaaa? ¿Estamos locos? Yo, si no es en un curragh no voy a ningún lado.

ENANO: A mí me gustan los knarr.

GUERRERO: ¿Y si cogemos la nave larga de las cinco?

Es evidente que los creadores de ADyD tenían muy en cuenta el océano como un elemento de fantasía con sus monstruos marinos, civilizaciones sumergidas e islas misteriosas. Por ciencia infusa, los barcos tenían que ser una parte del reglamento que se pudiera definir con números para que los jugadores les metieran mano. Si es que les interesaba eso.

Por supuesto, si lo de fletar un barco era demasiado, podían ir en barca que es el equivalente a ese aventurero de nivel 1 que no se puede permitir un caballo y va en burro a todas partes. Pues venga una tabla. 


COSAS QUE SE ROMPEN
Una de tantas cosas tan emblemáticas como anti-intuitivas del ADyD eran las Tiradas de Salvación. Y no es que fueran una mala idea pero  los nombres ("Contra polimorfización", "Contra cetro, vara o varita", "Contra arma de aliento"...) y lo que abarcaba cada una eran para volverse tarumba. Lo guay del concepto "tiradas para que no pasen cosas malas" era que se podía extrapolar fácilmente a casi cualquier cosa y así, los amantes del "¿En serio me vas a hacer tirar para subir por las escaleras?" podían tirarse de los pelos cuando el master les exigía tiradas para ver si eran capaces de romper un jarrón de un mazazo. O cortar una cuerda con un cuchillo.



El ADyD es un descendiente directo de los wargames clásicos (aquellos warhammers con fichitas y hexágonos cuyos aficionados eran enemigos acérrimos de los de las maquetas de trenes) y esto se notaba en el reglamento por las constantes referencias a ejércitos y batallas (aunque el juego básico no incluyera un sistema de batallas ni las estadísticas de los doscientos tipos de tropa que describía al detalle). Había reglas para usar arietes y, si eso no bastaba,  tenías estadísticas para causar daño a estructuras. ¿Recordáis ese dungeon en el que pasasteis dos horas dándole una calidad a cada cerradura? Venga, pues ahora, a determinar de qué están hechas las paredes por si los jugadores llevan una catapulta (que igual es lo menos ridículo de todo lo que digo).




DAME VENENO QUE ME QUIERO MORIR
Los venenos, toxinas y demás ponzoñas son como las reglas de presas: algo que no se usa casi nunca pero, a veces, hay un día que todo es venenoso o estrangula. 

No es disparatado tener una tabla de venenos pero esta está hecha con muy poco talento:


La clase son putas letras (qué les costaba, no sé, ponerles nombres para que la daga lleve "extracto de loto negro" en lugar de "un chorro de C por encima") y eso ya corta el rollo que no veas.  Lo del método está bien pero podrían agruparlos dado que los nombres no inspiran gran cosa. El arranque y la fuerza están puestos al tuntún.

PASTEEEL, PASTEEEL... Y NO PRECISAMENTE DE MIEEEEL
Y para terminar, algo ligerito.

 
Tal cual. Después de este tipo de cosas, lo normal es coger el papel (jaja, humor sofisticado) . Y si hay algo más descorazonador que una tabla gigante de veinte columnas y cuarenta líneas es una tabla anémica y agostada de dos columnas y tres líneas. Sí, porque los materiales que empleas para crear pergaminos mágicos son importantes (¿alguna vez alguien intentó escribir uno?). Lo que no entiendo es por qué un PERGAMINO mágico escrito en PAPEL funciona mejor que uno escrito en PERGAMINO. Y debieron despedir al que escribía esta parte a poco de empezar la tabla porque si no, no me explico por qué no metieron más opciones.

Durante este mes de julio, cada vez que empleéis la palabra PAPIRO en una partida de rol recibiréis un boleto para la Gran Tómbola Veraniega de Rol de los 90 con millones de dólares en premios. 

ADVERTENCIA: este último párrafo es con sarcasmo y no es verdad. Dejad que vuestros jugadores sigan usando los papiros para ir al baño. 

11 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho el artículo. Muy divertido. Decir ante todo que es uno de mis libros favoritos y que más atesoro porque en aquellos tiempos deseaba obtener un reglamento de deyde más allá de las tristes fotocopias de la caja roja y cia. Se te. Ha olvidado mencionar la tabla de modificadores a las armas según la armadura, que también traía tela y nosotros jamás la usamos (¿alguien la usó en aquellos tiempos? Tengo curiosidad…

    Un saludete,

    Serra

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    1. A mí, lo de que las diferentes armas tuvieran modificadores según la armadura, aunque molesto, no me parece tan mal. Le daba un poco más de enjundia a un sistema de combate que era tirar, hacer 1d6 de daño si dabas y... al malo le quedan otros 50 puntos de vida.

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    2. Yo usé la tabla de modificación de armadura según el tipo de arma, cada personaje tenía una CA de tres valores: cortante/perforante/golpeadora. Incluso una tabla (no recuerdo si venía en la guía o en una dragón) para calcular la armadura final por piezas. Por aquel entonces, parecía que cuanto más detalle era mejor. Ahora soy incapaz de aprenderme más de dos modificadores para todo XD.

      Muy buen artículo, me ha encantado para echar unas risas. Ahora me vuelvo a casa en mi drakkar.

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    3. Era la Edad de Leerse Reglamentos Tochos. Recuerdo disfrutar el Battletech y la segunda edición del Warhammer 40.000 como un marrano en un charco por la cantidad de detalles. Lo cierto es que el ADyD, con todo lo que había, era un juego muy simple con un montón de añadidos.
      ¿En un drakkar, loco? ¡Si eso no tiene cualidades marineras ni tiene nah!

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  2. XD Muy bueno. Casi me parto con esto:

    "la gente se queja de los alineamientos pero las reglas de carga o las pericias son consideradas crímenes de guerra en muchos países"

    Llevo unos días preparando un vídeo sobre la edición 3.5, que es de la que más libros tengo y hay una cosa que me llama la atención y no recordaba tanto. Rolemaster tiene fama de ser el sistema de tablas para todo (Tablemaster), pero lo de la 3.5 de Dungeons es increible: en cada manual tienes chorricientas XD Hasta para determinar la climatología en planos como el Abismo y saber cuantos pedruscos te dan en la cocorota si te das una vuelta por ahí de paseo. Incluso los Companion de Rolemaster parecen el sistema D6 al lado, ja ja. Lo dicho, genial el texto. Del AD&D no piloto mucho, así que también he disfrutado el texto para aprender-recordar. Como siempre, enhorabuena por vuestro curro.

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    1. De la Tercera Edición recuerdo con especial crujir de dientes el Manual de los Planos donde te explican cosas como el Plano Astral y sus reglas y, atención, REGLAS POR SI NO EXISTE EN TU CAMPAÑA. Eso convertía al manual de marras en un complemento esencial hicieras lo que hicieras.

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  3. Para gustos colores, para el rol que a nosotros nos gustaba, AD&D era una castaña, si eras purista, te pasabas la tarde buscando normas y si te limpiabas el ... con la normas, se te quedaba bastante corto. De hecho diría que con el paso de los años no mejoró, la 3. era una castaña, las 3.5 empezó a tener una personalidad propia (una personalidad que Pathfinder hizo suya y mejoró), de la 4 no se habla y la 5 volvió a cometer pecados parecidos.

    Creo que el hecho de tener que combinar un modelo de juego divertido y ágil con que necesites gastarte dinero en manuales y extensiones llenos de normas es una carga que todavía no han sabido solucionar. Más narración, personajes, campañas y contenido y menos normas y complicaciones.

    Pero la review buenísima, si. Te compraré la edición en Papiro.

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    1. El MERP en este aspecto, aunque era más complejo, hacía un buen trabajo dando a todos los jugadores las mismas habilidades (trepar, nadar, montar...) y luego dejando que cada cual fuera bueno en unas pero permitiendo que todos los personajes pudieran intentar cualquier cosa aunque fuera a la desesperada (esos magos con hachas de combate y ballestas). Por lo menos, lo tenías todo en la ficha y las tablas estaban todas juntas en la misma sección del libro.
      A mí, el Dungeons and Dragons en general me pilló de refilón, me gustó poco y para cuando salió la tercera edición ya estaba harto de fantasía por lo que pasé totalmente del baile de ediciones (estaba escogido por la salida de la tercera de Warhammer 40.000 y siempre me ha molestado pagar por el mismo juego con ligeros retoques). Hoy en día, la Quinta arrasa con todo y es el buque insignia de los juegos de rol (con todos sus detractores). Me lo tengo que pillar un día, a ver.

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  4. Sospechaba que esta entrada era de Warbriel en cuanto he visto el título, y lo he confirmado en cuanto he leído el primer párrafo xD.

    A mí me sucedió algo parecido cuando vi todas esas tablas en el AD&D de Zinco, la verdad. Creo que nunca me planteé usar ninguna de ellas, aunque confieso que la que se ha comentado sobre bonos y penalizadores al ataque según el tipo de arma y de armadura sí me pareció interesante en su momento.

    El AD&D de Zinco siempre me pareció que tenía demasiado detalle en algunos casos (como por ejemplo, en la enorme cantidad de armas de asta) y demasiado poco en otros, como la poca importancia que se le daban a las pericias en no armas, un nombre absurdo por cierto (deberían haber sido simplemente pericias). Un par de décadas después descubrí que el AD&D de Zinco era la segunda edición del AD&D escrito por Gygax, y que muchas cosas estaban allí porque también estaban en el libro original. Y que eran Gygaxadas. En cierto sentido, no se me quita de la cabeza que en España entramos en la fiesta de D&D cuando ya estaba muy empezada, y no nos enteramos de la misa la mitad.

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    1. El estilo y humor de Gabriel es inconfundible :-)

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    2. Al DyD le pasó como al Wrestling, que aquí llegó también de aquellas maneras y no nos enteramos de nada (menos aún con esos comentaristas).
      Precisamente ahora me estoy leyendo la Quinta Edición (encontré un Starter Pack por cuatro duros en una tienda de deportes) tan denostada y lo cierto es que está bien montada. Hace todo lo que quería hacer la primera pero más coherente y ordenado (y todo esto en un libretode treinta páginas más una aventura de cincuenta más enemigos y personajes pregenerados). Normal que tenga tanto público (supongo que la mega-compañía detrás también ayuda) y le salgan tantos imitadores.

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