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domingo, 19 de mayo de 2024

Juegos de rol en la revista CAAD

La revista CAAD fue una revista especializada en las aventuras conversacionales, esto es, videojuegos de ordenador donde lo importante era leer un texto y escoger la opción adecuada (frente a otros juegos donde lo importante eran los gráficos y la habilidad manual). 

 


 

Sin embargo, y eso es lo que nos interesa hoy, entre sus páginas dio espacio a otros géneros, siempre que tuviesen como objetivo "la aventura". De esta forma, también se habló de los librojuegos, los juegos por correo y, por supuesto, los juegos de rol.

La revista CAAD tiene su origen en el club del mismo nombre, CAAD (Club de Aventuras AD), fundado en 1988. El primer número de la revista (el 0) apareció en abril de 1989, se editaba desde Valencia y su principal responsable era Juan José Muñoz Falcó. Ojo, la revista ha pasado por diversas etapas o épocas, y desde 2019 está editándose de nuevo.

 



La sección de juegos de rol la llevó, al principio, Kutu (Vicente Calatayud), y después Melitón Rodríguez. En cuanto a los juegos de rol, los primeros números me parecen muy interesantes porque, a través de las cartas de los lectores, se puede percibir el desconocimiento y curiosidad que había por este tipo de juegos en la época.

Por ejemplo, en el número #4 (diciembre de 1989) tuvieron que responder a preguntas de los lectores porque estos no tenían claro si los juegos de rol eran librojuegos, o si necesitaban de un tablero. En definitiva, muchas de las dudas que tuvimos muchos de nosotros cuando oímos hablar de los juegos de rol por primera vez:

"Respecto al Rol, ¿se trata de un librojuego donde puedes crear los personajes? ¿Es un juego de tablero? ¿O una mezcla de ambos? ¿Hay que ir a algún sitio a jugarlos? Si son libros, ¿qué editorial los publica?".

O este otro lector:

"¿Se usa un tablero o no? ¿El tablero viene con el juego o lo crea el DJ? ¿Pueden ver los jugadores el tablero o solo lo ve el DJ durante el desarrollo del juego?".

 

Índice con secciones dedicadas a los juegos de rol.

 

Por supuesto, en los comentarios y valoraciones de los juegos también se aprecia la mentalidad de la época. Por ejemplo, en el número #3 (octubre de 1989) además de explicar en qué consiste un juego de rol, se comentan algunos de los juegos de fantasía que existen. Veamos lo que se dice de RuneQuest:

"Es, según la valoración de muchos expertos, el mejor juego de rol que se ha podido inventar. (...) El sistema de combate es muy realista y efectivo (...)".

Y, por el contrario, de D&D se nos dice esto otro:

"Es el juego de iniciación por excelencia para los pequeños jugadores, hasta que adquieren la veteranía para jugar a un RuneQuest o a otro juego de rol. Sin lugar a dudas es el más infantil, pero a la vez, de una forma sutil, el más encantador". 

Como vemos, estamos en esa etapa en la que se pensaba que, cuanto más realista (o simulacionista) era un juego, de mayor calidad era. Una idea que ya estaba presente en esa discusión "D&D vs RuneQuest" que ya vimos en esta entrada por esas mismas fechas.

En fin, hubo muchas más reseñas de otros juegos, tanto de los traducidos al castellano (La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos...), como de los que no (Maléfices, Marvel Superhéroes...); sin olvidar, por supuesto, los juegos de aquí (Mutantes en la Sombra, Oráculo...).

 

PNJ de la aventura de La Llamada de Cthulhu.


Ojo, también podemos encontrar contenido jugable. Así, en el Extra #2 hay un módulo para La Llamada de Cthulhu con la particularidad de estar ambientado en Madrid y en los años noventa (en esa época había pocas aventuras de La Llamada ambientadas en España y en el presente). El módulo se llama La sangre de Milagros y es obra de Melitón Rodríguez.

 


 

Y aunque no es rol, también encontramos aventuras para el HeroQuest. La que aparece en el número #26 (agosto del 93), por ejemplo, es de la propia White Dwarf, traducida con permiso. 

Como ya dijimos, también hay espacio entre sus páginas para los librojuegos y para los juegos por correo. De estos últimos, especialmente los de la empresa Sildavia (Virus, Libertad o Muerte...). 

En fin, la revista CAAD también se hizo eco de los distintos acontecimientos que jalonan nuestra historia rolera, como la llegada de Vampiro: La Mascarada ("¿Qué queréis que os cuente? Sencillamente fabuloso") y el fin de Diseños Orbitales (CAAD #27, abril del 94) o "el crimen del rol", con un artículo en defensa de los juegos de rol escrito por Melitón (CAAD #29, agosto del 94)
 

 
 
En resumen, una revista muy interesante que para muchos de nosotros había pasado desapercibida por no estar centrada en los juegos de rol. Pero hay otra buena noticia: lo mejor de todo es que podéis leer todos los números de la revista CAAD por vosotros mismos, ya que se encuentran escaneados en la página del club CAAD (aquí). 
 
 

4 comentarios:

  1. ¿En aventuras conversacionales? ¿En serio? Eso es MUY de nicho. Pero nicho-nicho...

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    1. Sin duda debes de ser muy joven. En los 80´s y 90´s eso era de lo más normal. No era como ahora...

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    2. Hombre, jugué unas cuantas: The Hobbit, El Quijote, El Jabato, Cozumel, La Aventura Original... pero incluso en la Micromanía donde las solían destripar tampoco tenían tantas. Me llama la atención, ojo, no digo que me parezca mal (y si lleva tanto en activo, tendrá su público).

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    3. Se ve que tenía su público y que, además, este era muy fiel a ese género.

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