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domingo, 23 de abril de 2023

Arun, Heraldos del Destino

Un juego de rol de fantasía medieval donde no interpretamos a simples mortales, sino que somos enviados de los dioses con poderes divinos. Eso es lo que nos propone Arun.
 

 

Alberto Gandía y Sergio Padilla son los autores de Arun, Heraldos del Destino, un juego de rol que saldrá muy pronto en mecenazgo. Ojo, Arun no es un proyecto; es un juego totalmente acabado (a la espera de imprimirse) que lleva desarrollándose desde hace veinte años.

- Alberto, Sergio, bienvenidos a Rol de los 90. Contadnos primero vuestros orígenes. ¿Cuándo y cómo empezasteis a jugar a rol?

Pues empezamos hará casi tres décadas, quizá tendríamos 14 o 15 años. Recuerdo que fue en un cumpleaños de un amigo, donde alguien del grupo trajo el mítico juego de El Señor de los Anillos (el de la tapa roja) y decidimos probarlo. A todos nos pareció algo maravilloso.


- Llega un día que decidís crear un juego de rol. ¿Cómo surgió la idea de crear Arun, Heraldos del Destino?
 
Tras varios años de jugar a diferentes juegos tuvimos una “iluminación”. Veréis, nos gustaba mucho retocar los sistemas a los que jugábamos para adaptarlo a nuestros gustos y necesidades. De hecho, llegó un punto en el que los modificábamos tanto que a veces ya no se parecían al original. Disfrutábamos mucho del proceso de realizar estos cambios y se transformó en un “hobby”, pero siempre nos quedaba cierto regusto amargo, pues invertíamos mucho esfuerzo en algo que no era propio. Así que un día, nos preguntamos a nosotros mismos si no valdría la pena desarrollar algo desde cero, ya que dedicábamos mucho tiempo a esta afición. No nos lo habíamos planteado nunca, pero nos apasionó la idea de inventar un mundo nuevo con su ambientación y su historia, donde pudiéramos dar rienda suelta a nuestra imaginación, sin condicionantes ni limitaciones. Y así empezamos. 
 

 
- Hay muchos juegos de rol de temática medieval fantástica. ¿Qué particularidades tiene Arun que lo puedan diferenciar del resto?

Si Arun se distingue por algo es por la profundidad de sus personajes, el equilibrio de su sistema y las grandes posibilidades de aventuras que ofrece su ambientación. Veréis, los jugadores pueden interpretar a un enviado de los dioses, elegido entre los 16 mandatos divinos que incluimos en el libro. Cada mandato dispone de gran cantidad de poderes propios que le permite realizar todo tipo de hazañas, así como combatir de una forma eficiente y única. Hemos invertido mucho esfuerzo en equilibrar todos los poderes, así como el sistema de magia, para que no existan personajes más atractivos que otros, más allá de los gustos personales de cada jugador.

Su sistema de dados de 12 caras se integra a la perfección con las necesidades del juego y da un soplo de aire fresco con respecto a muchos de los sistemas actuales. También incluimos un combate especial contra secuaces, un sistema para poder resucitar en caso de morir, y muchas otras peculiaridades. Sobre el lore del juego, tenemos que decir que todos aquellos que se lo han leído de momento nos dicen que les encanta ^__^. 
 

 


- Arun ya está acabado. ¿Cuánto tiempo habéis tardado en finalizarlo?


 
La friolera de 20 años. Aquí se incluyen varios cambios de versión y años de testear el sistema. Ha sido un camino muy largo desde que lo iniciamos, pero al final ha valido la pena. 
 



- ¿Podéis resumirnos el trasfondo de Arun?

Arun, que es el mundo donde se desarrolla el juego, ha sido destruido debido a la influencia del resto de planos y al radicalismo de la Hermandad del Acero, la orden de mentalistas que lo protege y cuyos ideales imperialistas propiciaron su destrucción. Ahora, gracias al sacrificio de un hada del plano feérico, se ha vuelto atrás en el tiempo para dar al mundo una segunda oportunidad de evadir su destino. Sin embargo, los dioses no pueden intervenir directamente a causa de “El Velo Divino”, una poderosa barrera mágica que les aísla de este mundo. Por ello, han traspasado parte de sus poderes a las razas primigenias para otorgarles una oportunidad de torcer el curso de la historia de manera indirecta. Los jugadores llevan a esos Heraldos que tratan de cambiar el curso de la historia. 
 



- ¿Qué significa que los PJ sean “Heraldos del Destino”? La idea de que cuando mueren puedan resucitar me ha parecido muy original. 

 
 Significa que tienen una gran responsabilidad, pues los dioses los han elegido para salvar el destino del mundo. Para lograr sus objetivos, los Heraldos contarán con poderes extraordinarios, con la capacidad de alterar el destino y con el don de la resurrección. Sin embargo, el camino es tortuoso, pues también es cierto que hay infinidad de peligros a los que enfrentarse.
 




- La Hermandad del Acero juega un papel fundamental en el juego. A mí me ha gustado mucho esta especie de “Inquisición”. ¿Qué podéis decirnos de ella? ¿Hasta qué punto se entrecruza con los PJ en las partidas?
 
En el juego la Hermandad del Acero tiene un peso muy importante, si bien es cierto que hay zonas en las que tiene poca o ninguna influencia, y eso permite modular el grado de impacto que se quiera que tengan en la partida. La Inquisición es la facción más radical de esta organización, que caza y destruye a cualquier amenaza proveniente de otros planos, incluso llegando a ‘purgar’ algunas zonas de Arun si consideran que han sido contaminadas por completo. 
 


Afortunadamente, existe una facción menos extremista dentro de la propia organización conocida como la Redención, que aplica una doctrina más contenida. Los Heraldos, al ser considerados criaturas divinas, serán cazados por la Inquisición si los consideran una amenaza, aunque pueden llegar a cooperar con la Redención en algunas situaciones desesperadas. Depende del momento y de las circunstancias. 


 

 



- El d12 es un dado muy poco utilizado en los juegos de rol. ¿Por qué os habéis decidido por este como base del sistema y no por los clásicos y habituales d10 o d20?
 
En inicio probamos el dado de 10 caras, pero el rango de la tirada en ocasiones se nos quedaba corto y el propio juego pedía “un desahogo” cuando se alcanzaban puntuaciones altas en las habilidades. Decidimos darle una oportunidad a este gran olvidado y no nos arrepentimos, pues se ajusta a las necesidades del sistema como un anillo al dedo. 
 
 
- Supongamos que tengo que hacer una tirada de Sigilo. ¿Cómo es la tirada básica?

Es muy sencillo: tiras tantos dados como tu puntuación en Agilidad, ya que Sigilo utiliza ese atributo. El rango de la tirada es el valor mínimo que hay que obtener en cada dado, y viene determinado por el número de cruces que tengas en la habilidad. Por último, la dificultad es el número de aciertos necesarios y la marca el DJ, o si es una tirada enfrentada contra otra criatura, esta tiraría Alerta y el que más obtuviese ganaría.



- ¿Qué tipo de partidas se pueden jugar con Arun? Por ejemplo, creo que el combate es un elemento muy importante mientras que la exploración de dungeons no tanto.
 
 El combate tiene cierta importancia, pues hay bastantes poderes que se centran en este. Sin embargo, hemos jugado todo tipo de campañas, desde investigación, pasando por terror, de exploración de mundos, etc. También hemos recorrido infinidad de dungeons, y el sistema incluye trampas, puertas secretas y otros elementos típicos de la exploración de mazmorras. Al tener una gran riqueza en el lore, es posible hacer todo tipo de partidas, y para aquellos que quieran aligerar el sistema, es completamente posible. Cada poder divino va acompañado de una descripción y de una frase introductoria de ambientación, por lo que incluso el sistema podría ser fácilmente adaptable a un juego más narrativo.
 

 
- Si no me equivoco, la magia es otro de los elementos importantes de Arun. ¿Cómo funciona la magia? Por lo que veo, desde el principio todos los PJ pueden usarla.

Es importante diferenciar la magia de los poderes divinos. En los PJ tienen una gran importancia los poderes divinos que obtienen de los dioses, que solo los Heraldos del Destino pueden utilizar. Esto es algo diferente a la magia, que es un recurso más secundario para ellos. En Arun existen 10 elementos mágicos, que surgen de la unión de las esencias de los 5 planos ajenos a Arun. Estos son tierra, aire, agua, fuego, hielo, electricidad, naturaleza, energía, luz y oscuridad. En el plano de Arun hay muchas criaturas capaces de utilizar la magia, no solo los Heraldos del Destino. Cualquier personaje con la suficiente puntuación de Karma puede utilizar la magia elemental.


- ¿Qué tipo de jugadores disfrutarán más con Arun?
 
Aquellos que quieran disfrutar de un sistema completo, pero no complejo, y con un mundo muy fantástico y lleno de magia, poderes y maravillas. Un mundo lleno de mundos por explorar.



 


- Arun saldrá en Verkami. Creo que este no es vuestro primer mecenazgo, por lo que tenéis ya experiencia en este tipo de plataformas.
 
 Correcto, no es el primer Verkami que realizamos, y de hecho ya conocíamos a nuestro asesor (Pak Gallego), que es la misma persona que nos guio en el pasado.
 

 



- Habéis impreso ya algunos prototipos y la verdad es que el manual está genial. ¿La versión definitiva tendrá las mismas calidades?
 
 La versión final tendrá mejores calidades. La del prototipo es impresión digital y la final será impresión en offset, en CMYK.
 


 


- De cara al futuro, ¿tenéis pensado ampliar el juego con suplementos y aventuras?

 
¡Claro! El primer paso será con recompensas adicionales en la campaña. ¡Y puede que con una sorpresa como add on!!! Si todo va bien, y el juego tiene buena acogida, estábamos pensando en desarrollar un bestiario. 

 
 
Alberto y Sergio, muchas gracias por vuestro tiempo. Ojalá tengáis suerte porque Arun merece la pena.
 
¡¡¡Muchas gracias!!! 

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Si queréis más información podéis visitar la página oficial de Arun, Heraldos del Destino en este enlace, seguirlos en Twitter (aquí), Facebook (aquí) o Verkami (aquí).


2 comentarios:

  1. Pues otro juego más de fantasía medieval. Me ha gustado el punto de partida de ser un heraldo de un dios. Le deseo toda la suerte del mundo, aunque con lo saturado que está el mercado lo tienen complicado para no ser uno más de tantos.

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    1. Pues mañana comienza el mecenazgo.

      Hombre, yo creo que, dentro de la fantasía medieval, tiene varios puntos originales.

      Y otro punto a favor, por lo menos pada mí, es que el juego está totalmente acabado, maquetado e ilustrado.

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