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domingo, 26 de febrero de 2023

Analaya: un juego que no tuvo suerte

Como ya señalara en su momento Daniel Artasu, Analaya fue el séptimo juego de rol español en aparecer (en el sentido de juegos de rol comerciales). Sin embargo, frente a sus precedentes y a los que lo siguieron, es de los más desconocidos. De él también se ha dicho que fue un adelantado a su tiempo y un juego incomprendido. Como ahora veremos, todo eso y mucho más es Analaya, tormenta de arena.




Analaya apareció en marzo de 1993, de la mano del Grupo Editorial Larshiot (Zaragoza). El autor principal es Miguel Ángel Friginal, aunque también ayudaron José Luis Laviña y otros colaboradores.

La aparición de Larshiot y su Analaya se enmarca en el llamado grupo de "editoriales independientes", un total de seis nuevas editoriales que surgieron en 1993, todo un hito en el mercado de los juegos de rol en España. 

 

Publicidad de la época. La ilustración nos muestra la ciudad de Larshiot (sobre el Pico de Nael), que da nombre a la editorial.

 

En cuanto a su fecha de publicación, hay que señalar que si bien la Roleropedia indica diciembre de 1992, no es esta la fecha. Esta es la fecha que figura en la base de datos del ISBN, pero como ya hemos dicho en alguna ocasión, algunas fechas de esta están mal. 

A este respecto, en los créditos del propio Analaya se indica que la 1ª edición es de marzo de 1993. Dos referencias que apuntan más a esta última fecha son la reseña que en su momento hizo Daniel Artasu (V. Alea #16, julio de 1993), donde indica que ha aparecido a finales de marzo de 1993; y las palabras del propio autor, Miguel Ángel Friginal, que en la entrevista que le hizo Mar Calpena (V. Líder #39, enero de 1994) dice directamente que "Sacamos el juego en abril de 1993".

Una vez Analaya está en la calle se topa con su primer problema: la distribución. Se encuentra en muy pocas tiendas y, por tanto, en un primer momento pasa muy desapercibido. Así lo confirmaban los propios autores, quienes a finales de 1993 confesaban que solo lo habían mostrado en Zaragoza y en Barcelona. Sin embargo, por esas mismas fechas la situación cambiará algo, pues a finales de año empieza a distribuirlo Distrimagen. Así lo indicaba la revista Dosdediez:

"La editorial de Analaya ha recurrido a una distribuidora especializada para quitarse de encima el aura de malditismo (léase excelentes críticas pero pésimas ventas). Logrado el objetivo de colocar su juego en las tiendas, preparan sus lanzamientos para el próximo año" (Dosdediez #2, enero de 1994).  

 

Publicidad de Distrimagen donde ya distribuyen Analaya (noviembre de 1993).

 

¿Tuvo excelentes críticas? Pues no exageraba la revista Dosdediez, ya que las tres reseñas que se escribieron en su momento (la de Daniel Artasu en Alea, la de Francisco Franco Garea en Líder y la de Daniel Díaz en Dosdediez) hablaron muy bien de Analaya

A veces se ha señalado que la portada del juego no era tan atractiva como la de la competencia, y es verdad que el jugador que a lo largo de 1993 buscaba un juego de rol de ambiente medieval-fantástico tenía muchas opciones, todas ellas con portadas muy llamativas, pero que además eran juegos de renombre: El Señor de los Anillos (en sus dos versiones), AD&D y D&D básico, Stormbringer, Pendragón, Rolemaster, etc.

Por último, y aunque resulte paradójico, la gran virtud de Analaya (lo que lo diferenciaba del resto de juegos) era a la vez un inconveniente para el gran público. Por supuesto, estamos hablando de su carácter narrativo. 

Sí, Analaya no era un juego de rol como los anteriores, a los que podríamos colgar la etiqueta de "tradicionales". En resumen, tenía una serie de innovaciones que, en algunos aspectos, lo convertían en una especie de transgresor. La principal de ellas, sin duda, que el papel de Director de Juego no lo desempeñase un único jugador (como era lo normal en todos los juegos de rol), sino que se iba alternando entre todos los jugadores.  

Es verdad que había un precedente, Príncipe Valiente, el juego de rol narrativo (1990), pero precisamente este juego tampoco había sido comprendido en su tiempo. 

De todas formas, la figura del DJ que cambia era mucho más radical en Analaya que en Príncipe Valiente, como muy bien se dieron cuenta Francisco Franco Garea y Daniel Artasu. A grandes rasgos, en Príncipe Valiente el DJ podía ceder el papel de narrador a otro jugador para que este describiese la situación a su manera, y así con los demás jugadores. Eso sí, llegaba un momento en el que el DJ "principal" volvía a tomar las riendas y continuaba el módulo "hasta concluirlo de la manera que él lo había concebido".

En Analaya también existía la figura del "Narrador principal", pero este solo se encargaba de que la historia fluyese dentro de la lógica y, sobre todo, de que se aplicasen las reglas correctamente. En cuanto a la historia, no tenía un final predeterminado, y mucho menos este había siso ideado por el DJ principal.

Es verdad que Analaya también podía jugarse al estilo tradicional, pero lo que lo hacía diferente frente al resto de juegos era precisamente ese carácter narrativo, ese cambio de Director de Juego y esas historias totalmente improvisadas que iban surgiendo de la narración conjunta de todos los jugadores.

En una afición tan joven como era la de nuestro país en 1993 (AD&D había sido traducido solo un año antes), no debería sorprendernos que la naturaleza tan innovadora de Analaya fuese su principal obstáculo. 

Francisco Franco Garea lo vivió en sus propias carnes, y sus palabras no pudieron ser más proféticas:

"En mi opinión, Analaya es uno de esos juegos innovadores que, sin embargo, tienen muchas posibilidades de ser injustamente ignorados por el gran público. Al poco tiempo de tenerlo en mis manos y comentar con algunos amigos el sistema empleado para jugar sin DJ, las opiniones y primeras impresiones que recibí fueron realmente decepcionantes".

 


 

En cuanto al libro en sí, Analaya estaba encuadernado en rústica y tenía 159 páginas (ojo, en papel satinado). El PVP es una incógnita, pues cada reseña indicó uno distinto: 2.500 ptas. (Alea), 2.625 (Líder) y 2.900 (Dosdediez). La portada la dibujó Fernando Blanco y las ilustraciones interiores se deben a este y a José Luis Frago. La maquetación era bastante moderna para la época: a veces tiraba de la doble columna, aunque siempre dentro de un recuadro y marcando el contenido o capítulo en el que estabas. En otras ocasiones se tira de una única columna y en otras se añade una fina columna en el margen con ejemplos.




Analaya estaba ambientado en el mundo de Arturo, un planeta al borde de la extinción. Si bien antiguamente había albergado civilizaciones que llegaron a manejar una tecnología muy avanzada, eso hoy se ha olvidado todo. Así, la civilización actual es una sociedad muy parecida a la medieval, aunque se están descubriendo algunos restos de la ciencia antigua (como la tecnología maquinaria-viento).




Como hemos dicho, Analaya presentaba dos modos de juego, como "juego de rol" y como "juego narrativo". Esta última era la opción donde los jugadores se alternaban para narrar. Por supuesto, incluía unas reglas para que no hubiese abusos (como por ejemplo que un jugador narrase algo muy beneficioso para su PJ) y una serie de cartas para indicar lo que cada jugador tenía que narrar: desde la descripción de un lugar o de un personaje, describir un detalle o varios que pueden no tener relación con la trama principal o describir las acciones de unos personajes.


Explicación de las tarjetas o cartas.


Una de las tarjetas.


En este mundo medieval fantástico también había magia (llamada kaobao), pero Analaya también se diferenciaba de otros juegos con temática parecida al no incluir listas de hechizos ya preparados, a la manera de D&D o El Señor de los Anillos. Muy resumidamente, se haría así: el jugador describe el efecto que quiere que tenga el conjuro (por ejemplo, una bola de fuego de tal tamaño), se calcula la dificultad y se tira 1d20 para comprobar si ha tenido éxito o no.




En cuanto al sistema de juego, este consiste en una tabla donde confrontamos el Nivel de nuestra Habilidad con el nivel de Dificultad. Con 1d20 hay que sacar el número resultante o menos.

Por supuesto, el manual tiene todo lo necesario para jugar, incluyendo una descripción de Arturo y tres escenarios.  





Analaya treinta años después

Según los autores, había material preparado para seguir publicando suplementos. Sin embargo, las escasas ventas hicieron imposible continuar. El Grupo Editorial Larshiot no publicó nada más y desapareció.

Quizá como dijeron los chicos de Ludotecnia ("Intentaron hacer algo demasiado nuevo"), Analaya fue un adelantado a su tiempo. Si unimos esto a la competencia que había en su momento y los problemas de distribución, parece normal que en la época pasase desapercibido.

Sin embargo, hay gente que lo jugó y que hoy, treinta años después de su publicación, aún lo recuerda.




En mi caso, yo empecé a jugar a rol en 1994, por lo que en las revistas vi la publicidad de Analaya en numerosas ocasiones. Lo de cambiar de DJ no me llamaba la atención, pero su portada sí me transmitía un mundo muy cautivador: un mundo desértico con numerosas tribus que solo intentan sobrevivir, con peculiaridades como esa especie de canguros que podías montar y esas alas deltas con las que disparabas desde el cielo... En definitiva, un mundo muy distinto a la Tierra Media o los Reinos Olvidados.

Por desgracia, nunca lo vi en una tienda. Hace unos años, sin embargo, lo encontré de segunda mano y, como es difícil verlo, lo compré. Aún no lo he leído entero, y mucho menos jugado, pero no pierdo la esperanza 😉

El que se ve que sí lo jugó es un tal Aitor, uno de los distintos propietarios que ha podido tener este ejemplar en sus treinta años de vida.




¿Y tú, lo jugaste o te pasó como a mí?

19 comentarios:

  1. En mi grupo jugamos una partida de Analaya usando el sistema de DJ compartido y el resultado fue curioso. Nunca lo repetimos y quedó como una anécdota. Pero es juego que siempre me gustó y que releí muchas veces.

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    1. Vaya, me alegro de que al final lo probaseis ;-)

      Hoy lo de jugar sin DJ o turnarse se ve algo más, pero en aquellos tiempos (es que son treinta años) se veía raro.

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    2. Hombre, usted hizo un módulo para Analaya:
      http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-analaya.html

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    3. Sí, en efecto. Ese módulo lo escribí yo. Y no quiero ni pensar cuántos años hace... XD

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  2. En la Sinergia hay ayudas no publicadas de Analaya. Echadle un ojo porque hay hasta un mapa!!!

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  3. Pues yo soy un tal Aitor. Aitor Ugalde. Y lo jugué. No estoy seguro si soy el tipo de tu reseña, pero lo compré. En Valencia. Y lo jugué con mi grupo habitual. Éramos de MERP, Akelarre por supuesto. Stormbringer, Paranoia, James Bond, Mutantes en la Sombra, a veces D&D (fotocopiado) y AD&D. Pero sobre todo MERP y Star Wars. Cuando compré el juego me acuerdo que me fliparon la portada, ya la has comentado, y la ambientación. Ese mundo un poco postacoptalítico… Costó intentarlo y, en serio, no lo logramos. Lo nuestro era reventar orcos y stormtroppers. Y por supuesto, cuando moría un compañero, desvalijarlo y descojonarnos. Nueva ficha y punto. Era demasiado moderno para nosotros. Un grupo que no llegó ni a Vampiro. Como digo, lo nuestro era abusar de las características del drow en MERP para hacer fichas munckin… narrábamos poco o nada. Creo que guardo el juego en casa de mi madre. Me ha traído buenos recuerdos tu reseña. El mejor estilo de jugar a rol no es el OSD o el más narrativo… Es el que te divierte y, tantos años más tarde, te levanta una sonrisa… Qué viejo me he sentido. Abrazos.

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    1. Ah, si todavía lo tienes entonces este no es el tuyo ;-)

      Yo lo compré en Todocolección y, como veis, un Aitor se hizo un PJ ¡en la ficha que trae el propio libro!

      Cambiando de tema, tienes toda la razón en tu reflexión final.

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    2. Perdona que sea tan pesado, pero en Sinergia tb tienes una hoja hecha por Daniel Julivert «Yirkash» muy evocadora y más modernilla que la del juego básico:
      http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/analaya-hojas-personaje.html

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    3. Sin duda, me siento representado por tu comentario, en como jugábamos a rol en aquellos tiempos. Creo que era un juego adelantado a su época. Totalmente de acuerdo con tu última reflexión.

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  4. En mi grupo jugamos dos partidas, antes de que nos separáramos por cuestiones de estudios. Tengo que decir que fueron las dos partidas más memorables que jugamos, y eso que la primera sesión fue rara. No estábamos acostumbrados a narrar mucho (sobre todo algunos que nunca habían sido master), pero en cuanto le pillamos el tranquillo... Coincido totalmente, era adelantado a su época. ¡Ojalá alguna editorial se decida a re-editarlo!

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  5. Yo descubrí el juego un día en una de las tiendas donde ocasionalmente compraba, Arco Iris, pero no tenia ni idea de lo que era, no había visto ninguna publicidad, recuerdo que Antón el dueño, me hizo una rebaja y me lo llevé. Tras leerlo me pareció interesante pero algo enigmático. Era una ambientación de fantasía que no era la típica, (sin elfos, enanos, etc.), aunque ya habíamos conocido alguna mas así con el Talislanta, con lo que podía estar bien. El sistema parecía un poco "demasiado narrativo" para el gusto de algunos que estaban muy acostumbrados a juegos como el Rolemaster, pero lo que la gente no asumía y creo que fue lo que mas jugó en su contra, fue lo de compartir la carga del narrador. Es importante esto, porque si hay algo que recuerdo de aquella época, es que jugadores para lo que fuera podía haber los que tu quisieras dentro de un club, pero jugadores que ademas hicieran de master... puff esos eran una rara avis. En lo que yo conocí, nunca pasaron de ser mas del 20% de la masa social de cada grupo de jugadores, (eso tirando por lo alto), y si recuerdo que hablando de este juego, lo que dejaba mas ojiplático a todos era aquello de la narración compartida. En aquella época había otros juegos mas conocidos con los que la gente estaba ya familiarizada y en nuestro grupo no llegó a despertar el interés real de nadie. Recuerdo que yo me lo compré, lo leí, se lo dejé prestado a alguien que mostró un tibio interés por el y que igual organizaba una partida... y ya nunca regresó a mis manos. Se nos quedó en el tintero. Me pregunto ¿como le iría hoy si sacaran una versión actualizada con una campaña de mecenazgo? Lo digo porque podría ser un éxito como proyecto el relanzar uno de los primeros juegos de rol en castellano para la gente que tiene ansias coleccionistas, al margen de que luego se juegue o no...

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    1. Yo planteé algo parecido hace unos años: lanzar una versión facsímil de la primera edición de Mutantes en la Sombra. Es un libro que saldría barato (tapa blanda e interior en blanco y negro) y compensaría porque los que encuentras de segunda mano están muy deteriorados y caros (me estoy refiriendo a Muntantes, aunque lo mismo se podría decir de Analaya).

      Sin embargo, no sé hasta qué punto podría interesar a los coleccionistas (estoy hablando de una edición facsímil, no de una edición actualizada). Supongo que a un completista sí porque querría tener también "la edición aniversario facsímil", pero es posible que muchos coleccionistas lo que quieran es el libro original, el publicado en los noventa.

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  6. El tema de las tarjetas suena interesante. A mi no me gusta compartir la "autoridad narrativa" -mis experiencias en eso siempre han terminado mal- pero sí dar espacio a los jugadores para que aporten al escenario, y sobre todo el entorno y trasfondo de sus personajes.

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  7. Tengo el juego, y lo he sacado a mesa; primero lo encontré en el boom del pdf (que de hecho le faltaba la pág 21). Luego como me gustó lo pillé; jugué una mini-campaña donde saqué la tecnología y los metí en una edad del bronce en pleno oriente medio. La mesa no disfrutó mucho el DM compartido, así que la campaña la terminé yo... y las cartas no se usaron mucho. Recuerdo que rehice las cartas y la ficha :)

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    1. El "boom del pdf"..., ¿cuándo fue eso?

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    2. Con la salida de tercera ed. la red de llenó de pdfs escaneados. Que también es cierto que la mitad de los que tengo impresos, los tengo originales... Salvo honrosas excepciones como Piratas!, Kult (1 ed.), Killer,...

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  8. Buenas tardes, yo pertenecía a un club de rol, el cual lo compró y mi hermano y yo lo leímos e hicimos una partida, con varias sesiones, la verdad es que por lo que recuerdo no llegamos a salir de un callejón, más bien parecía una novela de Terry Prachet, pero a mí me gustó, de vez en cuando comento con mi hermano sobre este juego y lo que podía haber dado de sí.

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  9. Muy buenas:

    en mi grupo de juego habitual uno de los jugadores lo compró y dirigió varias partidas de rol tradicional, sin cambio de DJ. Personalmente me gustó mucho: reglamento sencillo y que cubre todas las posibilidades. Lo de la magia abierta me parece un acierto.
    Lo que más me gusta es el trasfondo, que me parece muy rico e interesante. Es verdad que se salía (sale) de los habituales trasfondos de fantasía medieval: orcos, dragones, trolls, magos malvados... pero es parte de su atractivo.

    Años después compré un ejemplar tirado de precio y en casa lo tengo, a la espera de que un buen día le dé una oportunidad. De hecho, el director de cuando jugué se hizo un mapa del mundo propio, al carecer el reglamento del mismo.

    Como digo, un buen juego con un trasfondo interesante y original (sin pasarse, como le pasa en mi opinión a Alkaendra). Incluso a día de hoy recomiendo jugarlo.

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