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viernes, 18 de diciembre de 2020

Titan Effect: reseña

 Titan Effect es una ambientación de espionaje y ciencia ficción para el juego de rol Savage Worlds. Publicada por The Hills Press, es un libro de 151 páginas a color encuadernado en tapa dura. Su precio es de 29,95 € y se puso a la venta en febrero de este mismo año.


 

Ambientado en la actualidad, el mundo de Titan Effect es muy parecido al nuestro, excepto por unas diferencias. La principal es que desde siempre ha habido humanos con poderes psíquicos (telequinesis, telepatía, etc.), solo que en la antigüedad se les llamaba chamanes, místicos, magos, etc. Hoy en día reciben el nombre genérico de psíquicos, aunque muy pocos ciudadanos conocen esta realidad.

Y este es el otro pilar fundamental de la ambientación: la existencia de una serie de organizaciones secretas que utilizan a estos psíquicos para distintos fines. 

Como ya dije en su momento cuando salió la campaña de mecenazgo, si sustituyes la palabra "psíquico" por "mutante" yo le encuentro muchas similitudes con nuestro Mutantes en la Sombra


 

Los jugadores interpretan agentes con poderes psíquicos que trabajan para una de estas organizaciones secretas, BEAR, o Buró Especial de Asalto y Reconocimiento. Por resumirlo mucho, BEAR son "los buenos" y entre sus objetivos está el de encontrar nuevos psíquicos y evitar que caigan en manos de "los malos".

A todo esto hay que añadir a los soldados bioaumentados, gente que gracias a la manipulación genética tienen capacidades superiores a los humanos normales. ARES es una de las compañías que más ha avanzado en este campo, creando los programas Neoteriántropo (soldados alterados genéticamente para convertirse en cambiaformas) y Quimera (soldados a los que les introducen ADN animal para incrementar sus capacidades). 


 

Este es el planteamiento general. Veamos ahora qué incluye el manual.

El libro se abre con un cómic donde ya podemos ver una misión de asalto y a varios de estos neoteriántropos en acción (brutal el hombre lobo). A continuación tenemos una introducción donde se nos dan unas primeras orientaciones de la ambientación, los psíquicos, BEAR y el resto de organizaciones.


 

Y así entramos ya en el primer capítulo, el de creación de PJ. Estos pertenecen a un Grupo de Resistencia Táctica de BEAR, formado por entre tres y seis agentes. Cada uno está especializado en un área, que se corresponden con los distintos conceptos que podemos escoger: Tirador, Médico, Telépata, Piloto, Experto técnico, etc. (hay trece diferentes). 

Como cualquier capítulo sobre PJ de otras ambientaciones, este se dedica a señalar lo específico de Titan Effect: nuevas ventajas y desventajas, algún cambio menor en las habilidades, nuevas habilidades básicas (todo agente de BEAR empieza ya con un d4 en Disparar) y equipo: todos los PJ comienzan con un smartphone cifrado, un comunicador subvocálico, una pistola y 10 Puntos de Equipamiento, que sirven para que no empecemos pidiendo misiles y cosas por el estilo.


 

Lo más importante es que todos los PJ comienzan con un poder mutante (perdón) poder psíquico (la ventaja Trasfondo Arcano: Superpoderes). Eso sí, deben escoger entre una de estas cuatro variantes: Bioquinesia (curar, aumentar la fuerza o cambiar de apariencia...), Percepción extrasensorial (percibir cosas con la mente, ver el futuro...), Psicoquinesis (levitar, mover objetos sin tocarlos, controlar el fuego...) o Telepatía (leer la mente de otra persona, controlarla, crear ilusiones...).

Por último, tenemos un contenido que, si bien en los noventa me parecían páginas desaprovechadas, hoy con el poco tiempo que tenemos me encanta disponer de él. Estoy hablando de una serie de arquetipos ya preparados de cada uno de los conceptos antes mencionados (Tirador, Médico, etc.) que te sirven de esqueleto para crear un PJ rápidamente. Y a todo esto hay que añadir también ocho PJ totalmente creados, con su nombre, trasfondo, equipo e ilustración propia, listos para jugar.


 

El siguiente capítulo es el de Equipo, que incluye una descripción de todo el equipo personal que tienen (y pueden tener) los agentes de BEAR, además de las armas y armaduras propias de la ambientación. También se explican aquí los Puntos de Equipamiento, puntos que los jugadores intercambian por equipo. Como dijimos, los PJ Novatos comienzan con 10 PE, lo cual ayuda para que en una misión sencilla no se hagan con súper ametralladoras (PE 6 o 7).

Y terminamos con unos también muy interesantes paquetes de equipo preconfigurados, al estilo de los arquetipos, para no perder tiempo: ¿que quieres llevar un Técnico? Pues aquí tienes tus 10 PE con el material más adecuado.


 

A continuación tenemos un pequeño capítulo (solo son dos páginas) con las reglas de ambientación que usa Titan Effect: cuatro del manual básico de Savage Worlds Edición Aventura, tres de la Guía de Género: Superpoderes y otras tres nuevas.

Justo después tenemos el capítulo dedicado a los Psíquicos, que ocupa siete páginas. Después de describirnos el origen y situación actual de los psíquicos, se pasa a los poderes.

Como dijimos, hay cuatro categorías (Bioquinesia, Telepatía, etc.). Dentro de cada categoría se indican los poderes del manual básico y de la Guía de Género que podrían escoger los agentes junto con un nombre apropiado para la ambientación: por ejemplo, Curación podría ser "Activación celular", Miedo "Dominio de las emociones" y Ataque C/C podría ser "Toque venenoso", "Garras retráctiles" o lo que se os ocurra.

Por último, tenemos una serie de superpoderes no recomendados, otros cinco que se modifican y seis nuevos. 

A partir de aquí comienza la parte que podríamos decir que está reservada para el DJ.


 

El primer capítulo está dedicado a BEAR, que recordemos es la organización a la que pertenecen los PJ. Evidentemente es lo que llamamos un capítulo de trasfondo. En él tenemos la Historia de BEAR, cómo está organizada (las distintas divisiones o departamentos) o cómo se relaciona con otras organizaciones. También te explica qué es BEARnet, que es un internet privado al que solo pueden acceder los agentes de BEAR para comunicarse entre ellos o buscar información secreta.

Historia secreta del mundo es el siguiente capítulo, en el que encontramos una explicación al fenómeno de los psíquicos a lo largo de la Historia. El siglo XX sí se explica de una forma más detallada a través de una cronología que va desde 1914, primera vez que el ICIP (futuro BEAR) ayuda al Servicio de Inteligencia Secreto durante la Primera Guerra Mundial, a 2014, el presente...


 

En Organizaciones se nos describen todas las agencias importantes de la ambientación: los Olímpicos, ARES, el Directorado, Tifón y La Orden del Misterio Sagrado. De cada una de ellas tenemos su historia, su estructura, su relación con otros grupos, miembros y, lo más importante, cómo usarla en tu campaña.

Además, también se nos ofrece una breve información de algunas agencias u organizaciones criminales, como la CIA, el Mossad, la mafia rusa o la Yakuza. 


 

Informe final es un capítulo con reglas opcionales. También te explica cómo estructurar una misión: el comandante de la unidad informa a los agentes, estos se equipan según el tipo de misión (civil o miliar) y al final emitirán un informe con los resultados. Personalmente, me ha gustado mucho la idea de las identidades falsas y tapaderas de BEAR, mediante la cual los PJ podrían trasladarse a la zona como voluntarios de una ONG y buscarse el equipo allí mismo.

Otra idea que me ha gustado especialmente son dos resultados que pueden obtener los PJ que adquieran la ventaja Perro Viejo (Candidato de Manchuria y Agente doble), que pueden generar campañas muy pero que muy interesanes. 

Misiones es un capítulo realmente interesante. Para empezar tiene un generador de aventuras, para cuando estés falto de ideas. A través de cuatro pasos (Misión, Localización, Oposición y Complicaciones) tienes el esqueleto de una partida en menos de lo que canta un gallo.


 

Pero este capítulo incluye además un buen número de semillas de aventura, seis por cada organización, lo que nos da un total de 36 ideas. 

Los más buscados es otro capítulo muy práctico donde encontramos distintas plantillas (con todas sus características, ventajas y equipo) de los posibles adversarios de los agentes, desde humanos "normales" (criminales, espías, etc.) a psíquicos o neoteriántropos en sus distintas variantes. 

Aliados y enemigos, por su parte, nos presenta PNJ de las distintas organizaciones con nombre propio. Evidentemente, ahora tenemos también su historial.


 

Y así, llegamos al final del libro con una aventura y tres apéndices. La aventura está ambientada en una base secreta de Islandia. Lo interesante es que los PJ van allí buscando una cosa y se van a encontrar otra más importante.

Además de esto, hay que señalar que tanto los mecenas como las tiendas mecenas recibieron una aventura adicional, impresa, de las clásicas "aventura en una hoja". Se llama Reposo y recuperación y se desarrolla en Berlín, y también está muy bien, o a mí por lo menos me ha gustado mucho.


 

Por último, también es bueno tener en cuenta que aunque Titan Effect lo saca The Hills Press, está adaptado a la última edición de Savage Worlds, la Edición Aventura, y no hay ningún problema de terminología pues el traductor es M. Alfonso García, el mismo que ha traducido (y traduce) toda la línea de HT Publishers. 



A mí personalmente me ha gustado mucho. Y es que no solo tenemos una ambientación atractiva y bien trabajada, sino que además el manual nos ofrece un montón de material listo para usar: arquetipos, PJ pregenerados, paquetes de equipo, semillas de aventuras, plantillas genéricas y PNJ... En fin, todo lo que uno necesita para preparar una partida en pocas horas.

4 comentarios:

  1. Me alegro que te gustase. También la correctora es la misma (Alejandra González) y el mérito de asegurarnos que todo se llame igual es en gran parte suyo.

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  2. A mí también es una ambientación que me gusta bastante, creo que tiene mucho potencial que no han acabado de explotar del todo con una buena campaña, por ejemplo. Y sí, es muy Mutantes en la Sombra.

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  3. Sí, yo como he dicho arriba, además de la ambientación, me ha gustado especialmente todo el contenido que trae preparado para jugar, y es que no es la prmera vez que para preparar una partida online me pilla el toro terminando los PJ y determinando los valores de los PNJ.

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  4. Hola. Acabo de descubrir la. Un sistema de rol de los 90 pequeño pero resultón y fácil de aplicar era el Sam el sistema ambivalente nultitwmooralxque tuve la suerte de probar y conocer gracias a los chicos moonentes del club Alda aina de Santander.

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