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martes, 4 de agosto de 2020

El parón en el rol: un viaje de ida y vuelta

Una cantidad importante de aficionados a los juegos de rol dejó en algún momento el mundillo, debido a los cambios de estilo de vida que llegan con la madurez. Los echaron de menos durante cinco, diez, quince años, hasta que otro giro del destino los trajo de nuevo a la afición. En este artículo analizamos el fenómeno gracias a una encuesta realizada en línea en la que han participado 537 personas.

Beatriz comenzó a jugar a rol en torno a 1990, en pleno apogeo de la edición española de El Señor de los Anillos: El Juego de rol de la Tierra Media. Apasionada de esta imaginativa forma de pasar el tiempo libre, lo siguió jugando, con altibajos, incluso después del crimen del rol y el desembarco de las cartas coleccionables. Tras diez años, en 2000, iniciada su vida laboral, con un nuevo estilo de vida y algunos cambios en su grupo de amistades, abandonó casi sin darse cuenta la afición. Nunca la olvidó, y en ocasiones, en reuniones de amigos, salía el tema.



Finalmente, en 2019 se dio cuenta, gracias a Internet, de que existían multitud de juegos nuevos, algunos con sistemas muy diferentes, se grababan partidas y mucha gente jugaba en línea. Su situación vital también había cambiado, y recordaba con nostalgia, como parte de su adolescencia, esas interminables tardes jugando a rol que disfrutó en los 90. Y volvió.

El caso de Beatriz es un ejemplo inventado, pero estereotípico. En el rol hay un efecto bumerán, algo que se intuía en las conversaciones entre aficionados y que ahora parece quedar confirmado. En el presente artículo analizaremos los resultados de una encuesta on-line sobre el tema que hemos hecho circular por las redes sociales entre el 28 y el 31 de julio de 2020. El cuestionario ha sido respondido por 537 personas, por lo que si todas ellas fueran españolas y calculáramos además en 20.000 los roleros que hay en España, el margen de error de los resultados sería de un 4,2%. Hay que tener en cuenta, por otro lado, que han respondido solamente aficionados con presencia en la llamada “comunidad rolera” virtual.

La llegada y la salida del rol

El 75,4% de los encuestados afirman que dejaron el rol en algún momento, lo que demostraría la importancia de este fenómeno. Solo el 6,9% dicen no haberlo dejado nunca, y el resto, un 17,7% admiten que su dedicación al rol se espació, pero que nunca lo llegaron a dejar.



Se suele considerar que el rol en España, aunque había llegado antes, tuvo su punto álgido en los 90, una realidad a la que bien alude el nombre de este blog. Los números permiten matizar esta sensación: si observamos el gráfico veremos que la llegada de gente a este hobby se produjo sobre todo entre los años 1988 y 1995, alcanzando su cumbre en 1990, año en el que se inició el 10,1% de los encuestados. Le siguen 1992, con un 8,5%, y 2000, con un 6,7%.

El año 2000 es un punto de inflexión interesante, en el que llegaron muchos nuevos aficionados, pero en el que, al mismo tiempo, se produjo la estampida de salida. Como se aprecia en el gráfico adjunto, 2000 es, con diferencia, el año en el que se dieron más abandonos (10,3%), seguido de 2006 con 7,8% y 1998 con un 7%.



Confrontando estas cifras con lo que conocemos del sector de los juegos de rol en España, el pico de 1990 se nos hace lógico: acababa de publicarse El Señor de los Anillos (septiembre de 1989) y Joc Internacional daba luz a dos licencias jugosas: Star Wars (abril de 1990) y James Bond (mayo), ambas buenos ganchos para los neófitos. La tendencia ascendente de entrada de nuevos aficionados corrobora la percepción de aquellos primeros años de la década de los 90. El rol crecía en popularidad: comenzaba a venderse en tiendas no especializadas, se hablaba de él en los medios de comunicación y grandes editoriales no especializadas en juegos de rol, como Borrás y Zinco, lanzaron precisamente en 1992 la caja negra del D&D básico y el AD&D respectivamente. Incluso Ediciones B (con el juego de rol de Mortadelo y Filemón) y Timun Mas (con Dangerous Journeys, de Gary Gygax) estuvieron a punto de introducirse en el sector.

Respecto al interesante 2000, la información disponible señala que fue un año de apogeo editorial. Solo La Factoría publicó en ese año mucho más de lo que, por ejemplo, publicaron el total de editoriales en 1993 o 1994 (y más del triple de lo que solían publicar JOC Internacional o Zinco). Así, La Factoría insufló de vida a líneas clásicas, como todo el Mundo de Tinieblas, La Llamada de Cthulhu, Ars Magica o Rolemaster, además de traer a España licencias potentes, como 7º Mar, La Leyenda de los Cinco Anillos o Warhammer.

Un par de años más tarde llegaría la fiebre del OGL, con la tercera edición de D&D, pero como vemos en el gráfico, poca influencia tuvo en la captación de nuevos fans. Más bien el desangre se mantuvo más o menos constante en la primera mitad de la década de los 2000. Para buscar las causas, veamos lo que dicen los propios roleros.

¡Adiós, amigos!

Antes que nada, aclarar que en esta cuestión se le dio a los encuestados la posibilidad de marcar varias respuestas y de proponer nuevas. La gran mayoría (52,5%) achaca el alejamiento respecto a los juegos de rol a cambios producidos en su grupo de amigos, que se disuelve, se divide o cambia de gustos y preferencias. Así lo explica uno de los encuestados:
“Para mí es importante jugar con amigos. Si ellos dejan de jugar, me cuesta mucho encontrar gente que me merezca la pena de gastar mi poco tiempo de ocio”.
A principios de los noventa muchos de los que se iniciaron eran adolescentes. II Jorrnadas de Rol de Torrelavega (1991).

III Jornadas de Torrelavega (1992).


En segundo lugar, viene la pareja, con un 20,3%. Entendemos que un compañero estable supone un cambio de estilo de vida, al adaptarse uno a los gustos o forma de disfrutar del tiempo libre del otro. Sobre este tema nos da su testimonio Vicky Artair, usuaria de Telegram, que abandonó el rol por la presión de su novio:
“Cuando volví a jugar, en el cuarto año de relación, me di cuenta de que había dejado un hobby muy importante por su culpa, y que no era normal que se enfadara porque me gustaba algo que a él no. Creo que el rol me salvó de una relación bastante tóxica”.



A continuación, están las causas relacionadas con el trabajo y los estudios (7,9%) y con el hecho de que los juegos de rol habían dejado de divertir o interesar (7,7%). Otros motivos que se aducen son el cambio de residencia (6,7%), a menudo relacionado con un cambio de trabajo o lugar de estudios, y la llegada de las cartas coleccionables, como Magic the Gathering, por ejemplo (5,7%).

Siguen razones menores en número, pero no poco interesantes. Un 4,7% se sintió cohibido por la percepción social del rol, que a partir del infame crimen de 1994 fue más bien negativa. Nos da un ejemplo Juancho Duma, usuario de Telegram:
“Mi abuelo me lo tuvo prohibido durante años. Vivíamos muy cerca de cierta parada de autobús de Manoteras”.

En el mismo sentido se expresa otro de los encuestados:
“Tuve una primera prohibición familiar a los pocos meses de empezar a jugar por culpa del "crimen del rol". Durante 3 o 4 años me refugié en las cartas MTG y otros juegos”.

Otros encuestados (4,7%) apuntan a un cambio de aficiones, del modo de pasar el tiempo libre. Aunque se mencionan ocasionalmente el alcohol y la “fiesta”, normalmente se hace referencia a los juegos de mesa y los videojuegos. Eki, usuario de Telegram, es uno de esos ejemplos:
“En mi caso he tenido un parón como de 10 años: cambio de domicilio a más de 400 km y luego la paternidad. También tuve unos 4-5 años que le daba mucho al Bloodbowl, iba a torneos y esas cosas. Me comía casi todo el tiempo libre”.

Un 1,2% habla de razones familiares, como el nacimiento de un hijo, y un 0,7% menciona explícitamente su desencanto con el mundo del rol en general. Se comentan temas como el munchkineo y los jugadores tóxicos, pero también el sexismo. Así lo denuncia una de las encuestadas.
“La razón por la que dejé de jugar por un periodo de tiempo, y solo me fiaba de grupos de roles muy específicos, fue la toxicidad del rol, que antes clásicamente parecía cosa de hombres. Tenía directores de juego muy agresivos a los que no les gustaba que le tocaran la historia o cuya resolución para todos los personajes femeninos (ocasionalmente masculinos) fue violar y abusar de estos personajes”.

Así pues, podemos extraer de la encuesta que tanto el crimen del rol como las cartas coleccionables o los videojuegos no separaron a tantos roleros de la afición como se cree. Su impacto parece más bien relacionarse con una menor visibilidad pública de los juegos de rol, o una percepción negativa, que rompió la tendencia ascendente de llegada de nuevos jugadores que se había iniciado en 1987.

Los años de abstinencia

Es de suponer que muchos de los que descartaron los juegos de rol nunca los volvieron a retomar, pero otros, los que han contestado a esta encuesta, regresaron más tarde a esta forma de ocio. La cuestión es qué pasó en esos años de pausa y con qué ojos miraban a su antigua afición. Se nos ocurrió que un buen indicio puede ser el trato recibido por los manuales en desuso.



Como se aprecia en el gráfico, dos tercios de los encuestados mantuvieron los materiales roleros en su sitio. Algunos nos han comentado que seguían leyéndolos, preparando materiales o incluso comprando nuevos manuales y suplementos, aun a sabiendas de que no los iban a utilizar. Evidentemente esto habla de anhelo hacia el hobby o al menos de la creencia de que el parón era algo provisional. Un 20% dice haberlos guardado y tan solo una décima parte de los encuestados actuó como si su divorcio con el rol fuera irreparable: tirando, vendiendo o regalando sus materiales. Un 7% nunca tuvo libros propios, al ser el director de juego u otros amigos los que los acumulaban.

Otros tuvieron que enfrentarse a la incomprensión de sus familias, como es el caso de Juancho Duma, usuario de Telegram:
“Emigré en 2013 y no jugué hasta 2018. Cuando volví a España mi madre había vendido al peso la colección de rol, incluidos incunables. Unos 2.000 euros por 54 pavos, casi me da un soponcio”.



Preguntados directamente, la gran mayoría (92%) habrían vuelto gustosos a jugar a rol. Si lo desglosamos por causas, resulta que el principal motivo que les impedía retomar la afición, a pesar de desearlo, era de tipo social: falta de compañeros de mesa (58%). Un 32% habla de falta de tiempo y un 2% menciona otras razones.

El rol era rememorado con nostalgia. Muchos comentarios en la encuesta hablan de sustitutivos, principalmente los videojuegos y los juegos de mesa, ante la imposibilidad de una buena partida de rol. Esta es la impresión de Lord Guzman, usuario de Twitter:
“Yo sentí la soledad del rolero unos 10 años aunque me desquitaba con los RPG en formato videojuegos; no era lo mismo, se echaba de menos escuchar rodar unos dados”.

Otro buen ejemplo de esta idea es esta opinión de uno de los encuestados.
“Realmente el rol no se deja del todo... O más bien la subcultura que hay alrededor, forjan un no-sé-qué que trasciende a la afición por los juegos de rol, un gusto por la lectura, la fantasía, la sci-fi, la Historia... Y siempre acabas imaginando cómo lo usarías en una partida, hasta que vuelves y lo haces”.

Puede parecer, a tenor de estos datos, que la fuga de aficionados estaba condenada a ser temporal, ya que pocos abandonaron el hobby por voluntad propia y la mayoría lo echó de menos. Recordemos, sin embargo, que esta encuesta ha sido respondida casi exclusivamente por actuales jugadores de rol. Suponemos que los que dejaron la afición y no han vuelto, ni desean hacerlo, no han podido acceder a este cuestionario. Sus respuestas podrían haber dado una impresión distinta.

A finales de siglo esos adolescentes ya son mayores de edad. Jornadas En-Rol-At (2000).


Jornadas Esencia (1999).
 

El efecto bumerán

La atracción que el rol ejercía sobre sus aficionados los trajo de vuelta. Como es posible comprobar en el gráfico, el año de mayor retorno fue 2019, con un 15% del total, seguido del año anterior, 2018, con un 14,8%. El presente año, 2020, a pesar de encontrarse en su ecuador el momento de escribir este artículo, representa un 10,1% de los regresos, lo que indica que el fenómeno se encuentra en pleno auge. Un 1,4% dicen no haber vuelto al rol todavía.



Los motivos que explican la vuelta a los juegos de rol vuelven a subrayar la importancia del grupo de juego. En la encuesta, en un formulario que permitía múltiples opciones, la mayoría señala que la iniciativa de volver a jugar surgió rememorando aquellos maravillosos momentos con amigos (39%).

El reencuentro con el rol es, al parecer, un reencuentro con las antiguas amistades. Así describe Cifuentes, usuario de Telegram, su última vuelta al rol, después de varios parones y periodos de sequía:
“Ha ayudado, creo, desintoxicarnos de juegos y costumbres nocivas del pasado. Y en algún caso aceptar que algunos miembros del grupo prefieren otras formas de ocio, reservando, por ejemplo, tiempo para jugar a juegos de mesa con esos amigos”.

Otros muchos dicen haber encontrado nueva gente con quien jugar (29,4%) o haber sido remolcados de vuelta al hobby por un amigo (9,9%). Esta es la experiencia de otro de los participantes en la encuesta.
“Volví al rol gracias a unos amigos que jugaban y me incluyeron en su grupo y desde entonces no lo he vuelto a dejar. El rol es una parte muy importante en mi vida y me alegro mucho. Llevo ya muchos años jugando, y me hace mucha ilusión que hoy día se haya extendido tanto y haya muchos más juegos y gente a la que le gusta jugar. El rol online, los streamings de rol... Todo eso hace que el hobby sea mucho más inclusivo y accesible, y eso siempre es genial!”

También hay quien ha encontrado una nueva mesa de juego cambiando su rol de jugador a director, como Ártabro Blacksad, usuario de Facebook:
“En mi caso una cosa importante que ha sucedido es que tuve que cambiar mi papel, de jugador a máster. Como jugador sigo viendo complicado participar en partidas, pero como máster he logrado convencer a algunas personas para formar un grupo”.

Además, la posibilidad de jugar on-line (22,5%) se relaciona directamente con estas propuestas, pues abre las puertas a reencontrarse con amigos que viven en otros lugares y a formar grupos de juego sin barreras geográficas. Así lo describe uno de los encuestados:
“Las nuevas tecnologías me han permitido retomar una de mis pasiones. He vuelto a jugar con amigos compartiendo mesa virtual mientras cada uno hace su vida por el mundo. Ahora más mayor y experimentado disfruto de cada minuto como nunca antes”.


Otros motivos de índole no íntima, pero desde luego social, son los que tienen que ver con las redes sociales (19,5%), las asociaciones roleras (2,7%), los streamings de partidas y canales roleros (1,7%), y la cultura “friki”, como series o videojuegos (0,7%). La percepción del rol está cambiando o las redes sociales permiten ignorarla. Por otro lado, el desarrollo del sector no parece haber sido tan importante, y solo un 2,2% dice haberse sentido atraído por alguna reedición o novedad que le interesaba.

Otras razones se relacionan con cambios vitales que dejan, de alguna forma, más tiempo para el rol (22,2%) una categoría en la que pueden encuadrarse también el cambio de residencia (1,5%) y la familia (1%). Un dato inesperado, que nos ha sorprendido gratamente, es que el 2,7% reanudó su relación con el rol para introducir en él a sus hijos.

En la actualidad, muchos de aquellos adolescentes son padres y no es raro ver que acuden a las jornadas con sus hijos. Jornadas Tierra de Nadie (2018).

El rolero pródigo

Como el personaje bíblico del hijo pródigo, muchos roleros de corazón volvieron al cálido abrazo paterno, esta vez en forma de dados poliédricos. Y también como en la historia del Antiguo Testamento, su padre empezó a quererlos entonces más que nunca. Los últimos años, precisamente aquellos en los que ha regresado más gente, se caracterizan por un elevado desarrollo del sector, tanto en temas editoriales como de difusión. Nunca ha habido en España mayor variedad y cantidad de juegos en el mercado ni tantas posibilidades para disfrutarlo.



De las novedades que han encontrado al volver al rol, en un formulario de opción múltiple, los participantes destacan sobre todo la existencia de nuevos juegos, con nuevos sistemas e ideas, que ofrecen nuevas posibilidades de juego (62,7%). El usuario de Telegram Cifuentes explica así su experiencia:
“Algunas filosofías de juego y diseño han contribuido objetivamente a mejorar la ratio de partidas por un lado, y a detectar intereses y preferencias de ocio alternativas en algunos miembros”.

Mientras que la llegada de juegos más narrativos y sistemas innovadores no convencen a un tercio de los que han retornado. El 31,6% resaltó que había juegos con sistemas extraños, que se les escapaban. Se destaca también la gran oferta de hoy en día (61,5%) y el auge de las partidas de rol on-line (58%).

Aunque quizás deberíamos haber preguntado también cómo han cambiado los roleros en este tiempo. Nos encontraríamos seguramente con más comentarios como el siguiente, realizado por uno de los encuestados.
“Es necesario tener un buen nivel económico para mantener el ritmo con tanta publicación y eso hace que haya cambiado mucho el target de dicho negocio, pero somos "los mismos" que antes: éramos críos con juegos de rol, ahora somos padres de familia con juegos de rol”

La última pregunta tiene que ver con los juegos a los que se dedican los encuestados. Las cifras desvelan que la nostalgia no es tan fuerte como parece a primera vista y los viejos roleros se encuentran a gusto con las nuevas tendencias. Puesto que se trata de un formulario con más de una posibilidad de opción, de los resultados se desprende que más de la mitad de los encuestados juega a cualquier cosa que se le pone por delante, bien sean juegos nuevos o viejos, narrativos o tradicionales.



Concretamente, la mayoría, el 63,9% dicen jugar a juegos de rol cuyos sistemas o filosofía desconocían hasta el momento, mientras que el 60,4% son fieles a los juegos a los que se dedicaban antes del parón. Un 50,2% juega a juegos nuevos con sistemas en los que se siente cómodo o a reediciones. De forma anecdótica, un 1,5% reúne a sus amigos en torno a juegos de diseño propio.

En general, podemos sugerir que el mundo del rol, tal como ha sido encontrado por los “roleros pródigos”, es valorado positivamente. El entusiasmo, de hecho, predominaba entre los comentarios de los participantes y los usuarios de las redes sociales. Un ejemplo es PlaneterRol, en Twitter:
"Es como el guion de una película que tras el punto de giro inicial viene un nudo más calmado. Yo diría que voy hacia el giro final en el segundo acto del punto medio...y aún me queda el clímax. ¡Amo este hobbie!"

Conclusión

Si algo parece demostrar esta encuesta es que los juegos de rol se hallan íntimamente ligados al grupo de amigos. Se trata de una actividad íntima que se practica con gente con la que se tiene confianza y a la que hay ganas de ver. Todos podemos jugar con gente desconocida, pero para la formación de mesas estables, parece necesario que se hayan de formar vínculos de amistad entre los jugadores.

De ahí que, una vez alterado o disuelto el grupo, el juego cese de forma natural. Si no hay posibilidad de jugar con la gente que nos apetece ver, al rolero le resulta (o resultaba) muy difícil formar un nuevo grupo de juego, con amigos nuevos que compartieran la misma afición. Así es como podemos explicar el llamado “parón” en el que una buena cantidad de jugadores dejó el hobby de forma involuntaria, arrastrado por los cambios en las relaciones, la residencia o la familia que conlleva la madurez y la asunción de nuevas responsabilidades.

Esto explicaría también por qué el retorno al rol se hace también mayoritariamente a partir de los viejos compañeros de mesa, encontrando amistades que comparten la misma afición o a través de cambios familiares, laborales o geográficos que permiten más tiempo para los amigos.

De esta forma, nos atrevemos a pensar que el abandono de los juegos de rol es un fenómeno natural, una consecuencia de iniciarse en el hobby durante la adolescencia. Cabe especular que si fuera una afición más extendida, el retorno sería más fácil y habitual, y quizás suceda algo así en sociedades donde los juegos de rol son más populares, como en Estados Unidos.

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Autor del artículo: Carlos Ferrer

23 comentarios:

  1. Si los 90 fue la edad de oro del rol en España ciertamente esta podría ser la de plata, pero ojo con esto:

    "Por otro lado, el desarrollo del sector no parece haber sido tan importante, y solo un 2,2% dice haberse sentido atraído por alguna reedición o novedad que le interesaba."

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    1. Sí, a mí también me ha parecido muy interesante. Se ve que, de la encuesta realizada, la mayor parte ha vuelto por el deseo que tenía de volver a jugar, de tener más tiempo ahora y de volver a poder reunirse el grupo de amigos (aunque sea online). Es decir, no han vuelto porque actualmente el sector ofrezca una gran variedad, aunque en efecto luego reconocen que, al volver, les ha sorprendido la gran variedad que hay hoy en día.

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  2. Enhorabuena por el análisis. Este viaje de ida y vuelta lo hemos vivido muchas personas.

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  3. Currazo de artículo, si señor! Yo afortunadamente solo tuve un parón de un año por tema de paternidad, pero en realidad en esos años no desconecté del todo sino que a ratitos fui preparando una campaña que llevo 3 años dirigiendo.

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  4. Enhorabuena a Carlos, me ha encantado el estudio.

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  5. Muy buena la encuesta y el análisis!

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  6. Un buen sondeo de la situación rolera que hemos vivido muchos. Enhorabuena por el curro Carlos.

    Nos vemos ñ_ñ

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  7. Me quito el sombrero, un artículo muy revelador y que ofrece una perspectiva muy necesaria para el sector...

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  8. Pedazo de curro, pedazo de análisis. Gracias por relatar la historia de mi vida. Un abrazo.

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  9. Gran curro.
    Yo también destaco la poca capacidad de captación que tienen los nuevos juegos.
    De hecho, creo que es un hobby condenado a extinguirse (o al menos a volverse insignificante) junto con las hornadas de jugadores que lo iniciaron.

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  10. Un gran estudio sociológico, tremendamente interesante y con muchísimas "semillas" para desarrollar. Un trabajazo, enhorabuena.
    Me veo bastante reflejado (también es que participé, je je...), aunque sí que me sorprende alguna cosa.
    Mi conclusión sería mucho más simple: es un asunto generacional. Quienes nos iniciamos en el boom teníamos 11/18 años. Cuando lo dejamos teníamos 18/25 años. Fase de universidad y/o trabajo, muchos de trasladan, conoces nuevas gentes, costumbres, ambientes... es bastante natural que abandones algunas actividades, máxime si pierdes contacto con las personas con las que jugabas. Con 35/45 años tienes la vida más encauzada y rutinaria, puedes sacar tiempo libre. A veces con actividades nuevas, a veces recuperas alguna que dejaste atrás... como el rol.
    En cuanto al abandono y el asunto del crimen, lo hemos comentado en club con los viejunos (yo entonces no estaba, jugaba con la pandilla y conocidos). No provocó una estampida. Los jugadores habituales lo siguieron siendo, excepto algún caso anecdótico (justo como refleja la encuesta). Lo que provocó es que se cortara el flujo de nuevas hornadas (creo que de nuevo la gráfica lo dice). Antes se acercaba muchísima gente "casual", que habían oído algo, que simplemente pasaba al lado de la sala, había visto el anuncio en la tienda de cómics o el cartel en el instituto, incluso cuando montaban jornadas, salía jugadores nuevos no se sabía de dónde... gente que no sabía muy bien lo que era el rol, aun así les llamaba y muchos acababan enganchados. Cuando se produjo aquello, ya no había casuales. Jugadores nuevos alguno había, pero ya era algo más cercano: compañeros de clase a lo que convencían, familia, amigos directos, etc. Al menos en nuestra experiencia es lo que pasó, que hay toda una generación que pudo haber sido y no fue.

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    1. Sí, la cuestión generacional yo la veo muy importante y no es incompatible con las ideas señaladas en el artículo. De esta forma, los grupos de adolescentes que han empezado a jugar en estos últimos años también llegará un momento en que, por desgracia, se disgreguen por los factores ya comentados (universidad, cambio de domicilio, incorporación a la vida laboral, vida en pareja, hijos, etc.) para, años más tarde, volver.

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  11. Muy buen trabajo. Encuentro un poco extraña la manera de trabajar los gráficos, los porcentajes siempre quedan por encima del 100%. Para preguntas con opciones múltiples se comprendería mejor si las respuestas fuesen excluyentes. Es una observación con el único fin de mejorar algo que está bien hecho y se agradece mucho. Un abrazo!

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    1. Comprendo lo que quieres decir, perp en algunos temas las respuestas excluyentes seria inapropiadas porque hubo un cumulo de circunstancias.Ademas, de esta manera han salido motivos en los que no habiamos caido.

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  12. No sé muy bien en qué grupo encajaría dentro de esta encuesta.
    Dejé de jugar hace cosa de 20 años, pero el rol sigue formando parte de mis aficiones. Sigo leyendo y escribiendo acerca de él... pero no me encuentro en un estado de ánimo que haga que me apetezca jugar o dirigir.

    De todas formas, se podría decir que hay una excepción a este último respecto; siempre tengo curiosidad por saber cómo sería jugar en el mundo que llevo cerca de 30 años desarrollando.

    Más allá de eso, me ha hecho gracia verme ne la foto de las Esencia del 99 :)

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    1. Recuerdo que el autobús para llegar hasta allí venía desde Galicia y pasó por Pamplona a eso de la 1 de la mañana lleno de roleros que no tenían ganas de dormir.

      Fue una partida de Run out the Guns! de Rolemaster y en esa mesa había gente de Durango, Pamplona, Barcelona, Zaragoza, Oviedo y Madrid.

      En aquellas jornadas tenía intención de dirigir mi juego por primera vez fuera de mi grupo habitual, pero como varios de mis jugadores era gente de la organización, al final la cosa no pudo ser.

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  13. Pienso también que, aunque jugasen las parejas como es mi caso, tuvimos hijos y nos quitó tiempo. Hoy con los hijos mayores, que necesitan menos atenciones y que en algunos casos también juegan, ha propiciado que volvamos.

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  14. tengo 42 años y llevo desde los 12 años jugando,( mi ultima partida a la llamada de Cthulhu fue hoy) y aunque hay veces que he jugado menos, con más espacio de tiempo o haya jugado temporadas más a wargames y juegos de mesa, nunca he dejado el hobby del rol.
    Si bien los compañeros de juego, por muchos motivos, muchas veceshan cambiado,,, CONSEJO: Si los demas jugadores no pueden mantener una " mesa de juego" por los motivos que sea, NO ESPERES ETERNAMENTE POR ELLOS, es sorprendentemente facil encontrar gente que quiere establecer partidas y seguir disfrutando de la afición, busca en asociaciones, tiendas o a traves de internet. GRAN ARTICULO.

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  15. Tremendo. Me ha encantado. Como siempre, hacéis un trabajo excelente.
    Me he visto muy reflejado. Y me alegra ver que todos los roleros, más o menos, hemos vivido cosas similares. Me parece hasta bonito.
    Me ha invadido la nostalgia viendo las fotos. Sobre todo la de Esencia 99. Porque estuve allí con 16 añitos, y me suena esa mesa de jugadores y todo. Recuerdo como iba cambiando la luz de ese comedor mientras pasábamos las horas jugando. El ambiente era sensacional. Dejo de escribir, que me echo a llorar.

    Gracias por vuestro trabajo.
    ¡Un abrazo!

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  16. Gran trabajo. Esta afición es así. Algunos hemos pasado años sin tocar un libro pero siempre recordamos con la tripa llena y volcando algún vidrio épocas pasadas con morriña. idealizamos esa época de jugar en el parque en aquellas partidas al MERP, jugar al AD&D con esas hojas verdes recicladas y manchadas, las primeras grandes campañas, las cartas de magic, el rol en vivo de Vampiro en un Príncipe Pío aun hueco, las cartas que inundaban las tiendas de estas temáticas.
    Algún amigo, ya casado y que hace mucho dejó este mundo, aun muestra en su cara la pasión al recordarle estos momentos. Eso no se olvida. Aun cuando crees que la llama se apagó las brasas siguen ahí dentro. Muchos queremos repetir aquellas sensaciones aunque busquemos un imposible. Eso es la pasión, creo.

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