Hace unos días, y a raiz del estudio que hicimos sobre el número de novedades que se han publicado en 2019 (ver aquí), tuve una breve conversación en Twitter con Tiberio. Hablamos de si había saturación, de si estamos en una Edad de Oro para el rol en nuestro país, etc.
Una de las cosas que precisó Tiberio, y creo que tiene mucha razón, es que cuando él habla de "Edad de Oro" piensa en "Edad de Oro de los juegos de rol", y no en "Edad de Oro de vender juegos de rol", y añadió con mucha seguridad: "Esa fue la de los noventa".
Como digo, creo que tiene mucha razón. Hay que recordar, por si alguien no lo sabe, que Tiberio está al frente de la editorial HT Publishers, es decir, creo que tiene buena idea de cómo está el mercado en la actualidad en cuanto a ventas. Y ojo, que dijo esto a pesar de que ellos cada año están vendiendo más.
A este respecto, puso como ejemplo que la nueva edición de Savage Worlds la han agotado en tres meses, señalando además que ha contado con una de las tiradas más elevadas que han hecho hasta ahora (de lo cual me alegro mucho).
Y así llegamos a hoy, que me he encontrado un post de Holocubierta que es el que me ha hecho reflexionar. Como podéis ver en la captura, señalan que han vendido del juego de rol The Witcher 2.000 ejemplares en seis meses.
Lo más llamativo es que califican estos datos como de "un tremendísimo éxito", por lo que podemos deducir que estas cifras y en ese margen de tiempo no suelen tenerlas con todos sus lanzamientos.
Si nos vamos ahora a los años noventa, otra cifra que en su momento fue de "un tremendísimo éxito" fue la salida de El Señor de los Anillos, que según la revista Líder se vendieron 3.000 ejemplares en los primeros quince días. Así, a los seis meses (y siempre según Líder), el MERP había vendido ya más de 6.000 ejemplares.
Sé que no podemos reducir este tema a las ventas de dos juegos, uno de los años noventa y otro de la actualidad, aunque tampoco es que tengamos muchas otras cifras para comparar. Sé también que cuando sale El Señor de los Anillos (1989) no hay tanta oferta como hay hoy en día.
Y supongo que también habrá quien diga que El Señor de los Anillos fue una excepción, que esas cifras no las tenían todos los juegos en los noventa (evidentemente). Pero las cifras mencionadas de The Witcher tampoco las tienen todos los juegos de la actualidad; solo hay que ver las cifras que las editoriales nos han dado de su juego más vendido en 2017 (enlace) y en 2018 (enlace) para comprobar que, en todo un año, es muy difícil para la gran mayoría llegar a los 1.000 ejemplares.
Y hay quien opina que es al contrario: que la mayoría de jugadores de los noventa hoy son cuarentones con mayor poder adquisitivo y que compran más que en su momento. Y que no hay cifras tan altas de ventas porque hay mucha más oferta y está todo más repartido. A este respecto habría que ver qué porcentaje de esos adolescentes siguen comprando en la actualidad.
A pesar de todo esto, veamos algunas cifras más para establecer algunas comparaciones y por si nos pueden arrojar algo más de luz. Si nos fijamos en la campaña de financiación de Vampiro 20 aniversario (2014), que es la campaña que más dinero ha recaudado en España para un juego de rol, tenemos que en 45 días logró 1.421 mecenas.
Volviendo al pasado, Francesc Matas señalaba en una entrevista a finales de 1993 lo siguiente:
"Pensad que tenemos que vender 10.000 de algo; que si no, no funciona" (Dosdediez nº 2, enero de 1994, p. 46).
Y en esa misma entrevista decía que entre el MERP y El Señor de los Anillos básico ya llevaban vendidos unos 100.000 ejemplares. De estos cien mil, el MERP aglutinaba el 75% de las ventas.
Estas cifras se han puesto en duda en
muchas ocasiones. Como todas las cantidades, evidentemente, podrían ser
falsas o estar maquilladas (ojo, tanto las de la época como las de la actualidad), pero hay que tener en cuenta una cosa, y es el tamaño y facturación de JOC. A este respecto, según el Registro mercantil JOC Internacional tuvo en 1995 unos ingresos (ingresos, que no beneficios) de 1.644.248 euros, lo que sería algo más de 270 millones de pesetas.
Vamos, que vender vendía.
Si nos vamos ahora a su máximo competidor en los noventa (es decir, Zinco), Francisco José Campos nos daba en esta entrevista unas cifras aproximadas de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons:
"Creo recordar, y puedo equivocarme, que la primera tirada de los dos manuales de AD&D fue de unos 22.000 ejemplares por barba".
Y hay que tener en cuenta que estos manuales se llegaron a imprimir, como mínimo, dos veces más (o sea, que se fueron vendiendo).
Si avanzamos ahora a 2003 vemos que el mercado ha cambiado totalmente. JOC y Zinco ya no están y ahora una de las editoriales más activas es La Factoría. Juan Carlos Poujade, su director, señaló en esta entrevista [el enlace era este, pero ya no está operativo: http://www.comicvia.net/entrevistas/2682] unas cifras mucho más modestas:
"Para que te hagas una idea, un juego de rol que venda 2.000 o 2.500 copias (en un par de años) ya es una buena venta".
A pesar de eso, en esas fechas confiesa que han tenido "la mayor venta de un juego de rol en toda la historia": 15.000 ejemplares de El Señor de los Anillos de Decipher "en la promoción de salida y sigue saliendo a buen ritmo".
Supongo que es difícil saber con certeza si la "Edad de Oro en ventas" fueron los noventa o es la actualidad, aunque yo apuesto por los noventa. ¿Qué opináis vosotros?
La época de oro fue los 90, ya que la gran mayoría de los juegos que se venden ahora son merchandising, diseñado específicamente cuando una serie está de moda (Witcher, Steven universe, hora de aventuras, etc) y muchos ellos no se llegan ni a jugar.
ResponderEliminarSin cifras en mano, mi percepción es que, si tenemos en cuenta la diversidad de la oferta y los precios, posiblemente hoy se compra más, incluso gente más joven veo que se compra más manuales, aventuras o accesorios que comprativamente la gente de los 90. Ahora bien, si luego hablamos de la diferencia entre "comprar un juego" y "jugar un juego", creo que la comparación se va a la otra punta. Demasiado juego que se compra (¿y se lanza con toda la intención?) para acabar en la estantería, a veces para abrir, o para hojear arrepentido en mayor o menor grado, o para olvidar incluso que se compró. Demasiado caso al hype y a la publicidad preventa de juegos que luego no van a ser usados jamás en mesa. Y quizá por eso sí, esta es la edad de oro de las ventas.
ResponderEliminarMi percepción es que puede que el total de ventas de todas las editoriales actuales sea mayor que el de todas las de los noventa (si pudiésemos comparar un año determinado).
ResponderEliminarEl problema está en que en los noventa había menos editoriales, y entonces cogían a más. En la actualidad, al haber tantas editoriales cogen a menos y, por tanto, son muchas las que publican pero no pueden vivir de VENDER juegos de rol.
Cuando una microeditorial solo lanza una novedad o dos al año y su título más vendido son 300-400 ejemplares no se puede vivir de eso.
Ya te confirmo yo que no se puede xD.
EliminarA día de hoy se puede vivir del rol si curras mucho y te lo tomas de forma profesional. Hay gente que vive de ello. Pero la mayoría de las microeditoriales lo que somos es aficionados que nos atrevemos a sacar cositas que nos gustan.
Como decía uno de estos microeditores, somos "organizaciones sin esperanza de lucro" xD
Pero es que claro, el lucro no lo es todo.
Gracias, Carlos, por comentar.
EliminarNo, y precisamente porque el lucro no lo es todo el aficionado tiene toda esa rica variedad de títulos para escoger en la actualidad. Si no, solo saldrían a la calle los juegos más comerciales que aseguren a un editor que luego van a ser rentables.
Como dicen, gracias a esto para el aficionado estamos ante una edad de oro por toda la variedad que tiene para escoger.
Yo tengo 40 tacos y soy de los que dejo de comprar hace mucho, ahora solo me limito a conservar y comprar lo que veo de ad&d en castellano para mi coleccion privada....
ResponderEliminarPues eres un buen ejemplo porque no eres el único que está en esa situación. Y es que no pocas veces simplificamos la cuestión en que los que tenemos esa edad ahora no paramos de comprar novedades porque tenemos un poder adquisitivo mayor que cuando teníamos 14 años en los noventa. Es verdad que, en la mayoría de los casos, tenemos más dinero que cuando éramos adolescentes pero no todos estamos comprando novedades continuamente.
EliminarVoy a añadir unos datos que tengo de estudios publicados en el blog y que sirven para ilustrar esta idea.
ResponderEliminarEn 1994 se publicaron 61 títulos (entre básicos y suplementos) entre un total de nueve editoriales.
En 2019 se han publicado un total de 163 novedades entre un total de 33 editoriales, grupos creativos o autores que se autopublican.
Y en 1989 se publicaron 15 novedades de manos de dos editoriales (a JOC Internacional se une Diseños Orbitales a final de año).
Creo que así se ve mejor. En los noventa, al haber menos novedades y menos editoriales se vende más de cada título. En la actualidad, al haber tanta oferta cada título vende menos y como son tantas las editoriales son muchas las que no pueden vivir de vender juegos de rol.
Ojo, que esto no quiere decir que en los noventa fuese un chollo publicar juegos de rol; por desgracia, nuestra afición no da para más. Sin embargo, dio dinero durante varios años para pagar un local (hoy muchas microeditoriales no pueden permitirse eso) y unos sueldos.
EliminarLuego, evidentemente, ya habría que analizar si la mayoría de ellas cerraron debido a que en este país no se puede vivir del rol en cuanto crece el número de editoriales, a que eran aficinados a los juegos de rol los que montaban las editoriales (y carecían de los conocimientos del "empresario"), a la crisis de las cartas y del crimen del 94 o a que, con los videojuegos y otras aficiones, no hubo relevo generacional.
Esa es otra... en cuanto a España estoy de acuerdo que los 90 son la edad dorada de ventas por lo que decís y mi impresión completamente carente de datos personal. En EEUU en cambio parece ser que Wizards ha afirmado que nunca se ha vendido tanto D&D como ahora. Supongo que se refiere a desde que son dueños de esta marca (no creo que supere la locura de los ochenta).
ResponderEliminarGracias de nuevo por estas entradas, a ver para cuándo el libro sobre la industria del rol en España, coleccionando todo esto.
Sí, supongo que se referirán como tú dices a desde que se hicieron con TSR en 1997. Y eso que en los primeros 2000 con 3@ y 3.5 venderían también un montón...
EliminarY en cuanto al libro que comentas... Bueno, hay algo...
Si hablamos de edad de oro de ventas, sin duda los noventa. Si hablamos de edad de oro en cuanto a oferta y variedad, sin duda ahora. Pero vamos, no estoy descubriendo precisamente el Orinoco...
ResponderEliminarCreo que el rol no es ajeno al resto de formas de ocio/cultura que se han visto afectadas por la evolución y el desarrollo tecnológico. Se podría tener un debate parecido con música, literatura, cine... solo que con el rol todo es proporcionalmente mucho más pequeño, y claro, desde un punto de vista de consumo, los números son muy diferentes. Las microeditoriales que solo intentan sobrevivir y sacar lo que les gusta no son invención del rol (por suerte), y en los noventa era un concepto que ni existía.
Probablemente tenemos un mercado parecido al de entonces en cuanto a número de posibles compradores, y mucho más atomizado en cuanto a oferta. Creo que nos falta romper esa barrera "de nicho" que parece que sí que ha roto Wizards al otro lado del charco, y que es la única forma de conseguir cambiar ciertos números...
¿Un libro de la industria rolera? ¿Cuándo? ¿Dónde? Shut up and grab my money!!!
Pues sí, un buen resumen del estado de la cuestión.
EliminarY sí, es un libro de Historia de los Juegos de Rol en España, pero vamos que es un proyecto de medio a largo plazo.
Esta entrada es totalmente lógica. En los años 90 los juegos de Magia & Mamporros ostentaban el monopolio del ocio friki. Es lo mismmo que ocurría en televisión antes de las cadenas privadas: que a los pobres críos nos tocaba tragar bodrios como "Orzowei" o el imbécil del Naranjito porque no daban otra cosa.
ResponderEliminarMás de una vez me apunté a partidas de Cthulhu y de Vampiro por la falta de alternativas: ¡jugar a eso o no jugar, ése era el dilema!
Cuando el Magic y las PlayStations rompieron el monopolio, la Oscura Legión de los resentidos nos dispersamos. Eso fue la puñalada mortal para un negocio que -como suele decirse- "vivía de prestado", "por encima de sus posibilidades", y necesitaba crecer continuamente.
Claro, es lo que he dicho en alguna ocasión, que en algún momento de los años noventa los juegos de rol eran la moda en España.
EliminarHoy la moda, en cambio, son los juegos de mesa tipo Catán y demás.
Creo que Catán y Carcassone han superado con éxito el vaivén de las modas y ya son clásicos a la altura -si no del milenario Go- del Risk o el Stratego. La moda actual son (¿o eran?) las escape-rooms, que han salido como hongos y atraen a propios y a extraños [a frikis y a muggles] por igual.
EliminarHay un punto en el que los nuevos años 10 le dan sopas con onda a los vetustos 90: la cantidad y calidad de información de la que disponemos. Llevo veinte años sin jugar una partida, tocar un mísero dado ni gastarme un puñetero euro. Y sin embargo, heme aquí pontificando cual cuñao harto de vino.
ResponderEliminarEn los 90 mi Biblia sobre la cual juraba era la "Guía de los Juegos de Rol" que publicó Ediciones Zinco. Sin embargo, con lo que conzoco hoy en día, según por qué página la abra se me antoja una obra de Ciencia Ficción ¡ay, perdón! de Fantasía Heroica.
Sí, pero eso también puede llegar a ser un problema si no se gestiona bien (me refiero a la cantidad de información que hoy podemos encontrar en la red), es decir, con tanta información (y no toda de calidad) corremos el peigro de perdernos o no encontrar lo verdaderamente interesante.
EliminarY ojo, que la guía de Zinco no está tan desfasada como pudiera parecer a primera vista ;-)
¡Narices! digo yo. Los viejos 90 fueron una Edad de las Tinieblas informativa. Datos escasos, inconexos, poco fiables (cuentos de hadas, leyendas épicas, propaganda empresarial), relegados a revistas especializadas y encima ¡de pago! Y eso en el mejor de los casos -- en el peor caso, ni siquiera pagando conseguías dar con lo que estuvieras buscando.
Eliminar"corremos el peligro de perdernos o no encontrar lo verdaderamente interesante": WWW, la última mazmorra. Un dédalo de direcciones que se bifurcan sin fin, se entrecruzan interminablemente y se actualizan de manera constante. Más allá de las trampas y los pasajes secretos, aguardan tesoros escondidos. Combate a los trols, esquiva las bolas de fuego, resuelve enigmas. Sin rellenar papeles, sin tirar un solo dado. La experiencia mazmorrera definitiva.
Bueno, las revistas eran de pago pero Internet tampoco podemos verlo si no pagamos antes una cuota.
EliminarMira, como bien dices me gusta más comparar internet con una mazmorra (¿Bajomontaña?) que con un océano... ;-)