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jueves, 29 de agosto de 2019

Savage Arena. Entrevista a David Gutiérrez


Hoy tenemos con nosotros a David Gutiérrez, “Guty”, que hasta ahora era conocido en la comunidad rolera por ser uno de los fundadores y miembro del Grupo Códice, además de por el canal rolero de youtube Desayuno con Dados. Se encuentra hoy aquí para hablarnos de Savage Arena, actualmente en proceso de financiación en Verkami, ya que es uno de los autores del juego.

Este logo me encanta

- Hola Guty, bienvenido a Rol de los 90. Cuéntanos, ¿qué es Savage Arena?
Muy buenas, encantado de compartir este ratito con vosotros. Savage Arena es el sueño de un joven rolero que creció en los noventa junto a películas como Blade Runner, Demolition Man, Mad Max, Perseguido, cómics como Juez Dredd -que le robaba a mi hermano- y programas televisivos como Pressing Catch o Gladiadores Americanos. Toda esa mezcla fluía en mi cabeza como un mundo increíble, al que no tuve valor de darle forma hasta ahora, que ya soy un rolero mucho más maduro.
En resumidas cuentas, Savage Arena nos traslada a un futuro realista  y muy cercano al nuestro, donde la tecnología no está tan desarrollada como habíamos imaginado, en el que el cambio climático -al que no supimos dar solución- hizo acto de presencia acabando con el mapa del mundo conocido, las especies animales y los recursos; y donde el principal de nuestros problemas es el propio hombre. No existen bestias extrañas, ni poderes, ni mutaciones que entrañen peligro: nuestro mayor horror es sobrevivir a la más cruel de las realidades en la que hemos convertido nuestro mundo.
Con este juego pretendemos que todos hagamos una reflexión sobre lo que nuestros propios actos nos deparan para el futuro, donde la sociedad está fragmentada en dos mundos muy distanciados, regidos por las reglas y la injusticia, y donde el poder lo siguen ostentando los mismos de siempre. Somos un animal hambriento de poder, al que le gusta asociarse para conseguir sus objetivos, como las facciones de nuestro juego; sin embargo, hay algo que hace que nos olvidemos de los problemas: pan y circo. El sustento que calma las necesidades y la diversión que nubla la mente es la argamasa que une ambos mundos, donde la Alianza es quien gobierna y donde, la verdad y la mentira, nunca son del todo exactas. Esto es Savage Arena.      

- Sois dos autores, tú y M. Alfonso García. ¿Qué partes del juego ha abarcado cada uno?
A ver, todo esto comenzó en septiembre del año 2016. Como digo, tenía pensada la ambientación, pero era tan solo una mínima parte. Yo soy una persona bastante insegura, así que decidí compartir la idea con Alfonso, uno de los editores de HT Publishers, una de las personas que mejor conocen el sistema Savage Worlds en España y, lo más importante, un buen amigo. Él me escuchó con detenimiento y pareció entusiasmarle la idea. Tanto fue así, que me envió un archivo -un documento Drive- que resultó estar en blanco. Cuando le dije que se había equivocado de archivo me dijo que no, que empezara a escribir el juego y que ya veríamos qué tal avanzábamos con la idea. Esbocé una sonrisa tonta y me puse con ello. En una semana tenía como cuarenta páginas y nos lanzamos juntos con este proyecto. Estuvimos aproximadamente dos años trabajando a través del teléfono y alguna que otra videoconferencia hasta finalizarlo.
Aunque yo soy el creador original de la ambientación y Alfonso el que ha diseñado y adaptado las mecánicas propias del setting, podemos decir que Savage Arena posee un mundo al que ambos hemos dado forma y en el que no queda un cabo suelto. Todo está a nuestro gusto después de largas deliberaciones. En cuanto al sistema, he de decir que también me atreví a sugerir ventajas y desventajas, así como mecánicas propias relacionadas con los patrocinadores y las apuestas. Así que como se suele decir, es un trabajo al cincuenta por ciento.  

- ¿Podrías resumirnos en qué consiste la ambientación para hacernos una idea de cuál es el tono de Savage Arena?
Savage Arena es un mundo distópico en un futuro muy cercano al nuestro, donde el hombre lucha por sobrevivir, tanto en las zonas libres buscando sustento, como en las megalópolis escalando la pirámide de poder trampeando ese sistema oculto de esclavitud que la Alianza ha dispuesto. Nuestro juego posee un tono canalla, oscuro, hostil, en el que la moral es muy relativa y todos se asocian por un bien individual o colectivo que se enturbia de forma creciente en el show, donde se puede decir que nuestro juego de rol adquiere un especial componente competitivo. Da igual que seáis compañeros de batalla, si te toca una lucha a muerte con un compañero es casi imposible escapar sin que uno de los dos muera en el duelo. Todo vale para ser patrocinado por un espónsor, subir de liga, alcanzar el arca, convertirse en bestia de la arena o conseguir información para tu facción.

Existen gran cantidad de facciones que luchan para lograr sus objetivos y, bajo mi punto de vista, el componente que da mayor sabor a la ambientación es ese oscuro entramado político que se pudre bajo el manto de nuestro propio planeta. No te creas lo que te cuenten hasta que lo puedas ver con tus propios ojos. Sin lugar a dudas, el secreto de que todo funcione es la gran división social que existe entre las personas de este mundo. Libres y meganos (habitantes de las megalópolis) sufren su propio calvario -ya sea sobrevivir al hostil mundo exterior o sufrir los esclavistas horarios de trabajo-, y aunque sus vidas son muy diferentes, ambos sufren bajo el mismo yugo de la Alianza. 

Un posible escenario del Show

- Por conocer algo más del trasfondo, la megalópolis por defecto es Madrid pero, por curiosidad, ¿hay otras zonas destacables en la península o está todo bajo el agua? Y por extensión fuera de España, ¿se nombra algo en la ambientación?
Querría resaltar en primer lugar que era muy importante para mí que nuestro setting tuviese como protagonista a nuestro país. Estoy un poco cansado de que no se considere adecuado a España para generar aventuras y se acabe recurriendo a otros países para según qué tipo de aventuras. Creo que tenemos nuestra propia tierra muy desaprovechada, y es una lástima porque podemos sacarle un gran partido.
Por supuesto que hay más zonas destacables que la propia megalópolis de Madrid, es más -hasta que el Verkami finalice-, es posible que incluyamos tu propia localización si escoges el addon “Alcalde”. Date prisa.
Hemos decidido respetar los estudios científicos que existen sobre la zona de costa que desaparecería del planeta si subiese el nivel del mar por el cambio climático. Han desaparecido del mapa, por ejemplo, Barcelona, Valencia, Cádiz, Sevilla y gran parte de la costa portuguesa. Es más, incluso mi propia ciudad, Algeciras, y la vecina Gibraltar, han desaparecido. Digamos que desaparecen bajo el mar intervalos de veinte a cien kilómetros de la costa que conocemos. Pese a todo, no se descarta que estas ciudades sean buenos lugares para aventuras de saqueo, o quién sabe, descubramos que algún grupo de libres haya sido capaz de sobrevivir en estas condiciones subacuáticas.
En el manual podemos encontrar descritas varias localizaciones de la península, divididas en tres zonas: la propia megalópolis de Madrid, el extrarradio y el exterior.
Para que os hagáis una idea, el extrarradio vendría a ser la comunidad de Madrid actual, donde destaco localizaciones como Ecatomb y Palhao: ciudades de segundo orden, o simplificando, ruinas fortificadas y defendidas por libres muy poderosos. Esta zona está repleta de chabolas donde los libres se aglomeran tras el perímetro de tres kilómetros de la ciudad para cruzar sus puertas y conseguir un trabajo a cambio de comida.
En el exterior -el resto de la península hasta los Pirineos-, la supervivencia es más radical y solo aquellos que tengan un asentamiento tienen posibilidades de sobrevivir. Intentar acceder al extrarradio es tener muchas posibilidades de ser eliminado por las hordas de carroñeros que habitan el borde fronterizo entre ambas zonas: demasiada población cerca de la megalópolis.          
En el territorio jurisdiccional de Madrid también entra el continente de África, un lugar inhóspito -conocido como Zona Rojas junto a Australia- donde los 65 grados centígrados hacen la vida imposible. Os adelanto que la aventura -que acompaña a la pantalla del Verkami- escrita por Luis Montejano, autor de El Hombre Abstracto, es un buen ejemplo de que no todo lo que dice la Alianza es verdad. Sin embargo, ¿qué aventuras os llevarán a las Zonas Rojas?   

Para ampliar información podemos descargar el kit de inicio, disponible desde los primeros días del mecenazgo, y en el que podemos conocer muchos más aspectos de la ambientación, reglas que extienden Savage Worlds y reglas propias, así como una aventura de inicio con personajes pregenerados.

Este tiene pinta de Caníbal.

- Una de las cosas que más me ha llamado la atención al leer el pdf del kit de inicio son las diferentes facciones que existen en el mundo que habéis creado. ¿Puedes hablarnos algo de ellas?
En el manual aparecen diez facciones. En ellas quise reflejar los diferentes puntos de vista de nuestro mundo. Los Caníbales y Carroñeros reflejan la realidad mas visceral de la supervivencia de nuestro planeta, los que se alimentan de carne humana y los que matan a sangre fría por adquirir un beneficio.

Sión y la Secta del Apocalipsis reflejan el lado religioso, que aflora en los humanos cuando llegan situaciones que nos superan como ser. Para ambos, el mundo está así por alguna causa ligada a la fe, ya sea a un dios benevolente o Satán. Los PJ que escojan la facción de la secta serán ex-miembros de esta, que habrán huido -pese a estar penado con la muerte- para redimirse de sus actos del pasado.

Otras facciones tienen un objetivo superior a la propia humanidad, como es el caso de Códex, que lucha por mostrar la verdad que la Alianza les oculta al resto de mortales; y los Guardianes del Conocimiento, que piensan que los humanos no pueden progresar si no son portadores de los conocimientos que el hombre ha adquirido a través del paso de su historia. 

Las facciones para mí más poderosas, y que luchan directamente por el poder de este mundo, son Soberanos del Arca -el pueblo debe trabajar para nosotros, los elegidos-, el Tridente -tres grandes jefes con un convenido objetivo común, tomar el trono y destruir a la Alianza-, Tecnócratas -los burgueses no son necesarios, la ciencia es el más importante de los conocimientos que pueden retornan a la tierra y nuestra sociedad en un lugar fértil y productivo-, y Mundo Libre -los humanos siempre debemos ser tratados como iguales-.    

- A pesar del nombre, el show es solo una parte más de la ambientación, que puede aparecer o no en cualquiera de las aventuras, ¿no? Sería importante destacarlo porque parece que hay gente que le ha llevado esto a confusión.
Podríamos haberle puesto “Pan y Circo” que, aunque no pega nada con la ambientación, refleja realmente lo que quiere representar Savage Arena. Los objetivos de la Alianza son superiores a los que podríamos arañar en una de las superficies de kevlar de cualquiera de los escenarios del show. Savage Arena trata de esos secretos que la Alianza nos esconde: ¿qué puede haber ocurrido tras las cortinas de esa reunión de naciones para que no estallase una ya declarada Tercera Guerra Mundial y se acabase en la creación de una nueva nación planetaria? ¿Por qué los burgueses, cuando ya el dinero no tenía valor frente a los últimos recursos alimentarios, volvió a obtener un puesto en la punta de la pirámide de poder en las megalópolis? ¿Por qué muchos jefes militares son hoy en día pasto de las zonas libres en vez de ser meganos de propio derecho?
Como veis, el show es solo una venda que, por supuesto, puedes usar o no en tus aventuras. Pese a que no es obligatorio usarlo, sí que es una de las mejores formas para recopilar información de las altas esferas. Ya que, solo los supervivientes y bestias de la arena más conocidos son invitados a las casas de los burgueses. También son los únicos que pueden viajar a las diferentes megalópolis de la tierra. Si perteneces a una facción, puedes recibir objetivos dentro del propio show, como destruir a un superviviente de otra facción enemiga, o colocar un micro. De todas formas, son misiones muy peligrosas y en las que fallar supone la muerte o dejar el PJ a su suerte en las Zonas Rojas.

Este tipo de misiones pueden servirte de semilla para otro grupo de aventureros que operen en las zonas libres o en la propia megalópolis. Yo suelo sugerir que usen dos grupos de juego, uno de campo y otro de información en el show. Creo que puede dar un sabor único, aunque por supuesto puedes usar como centro de operaciones zonas libres y megalópolis de una forma tradicional. La única pega es que los personajes meganos difícilmente los encontrarás en las zonas libres a no ser que pertenezcan al ejército; perderían la vida y con ello la ciudadanía.    

Una conocida plaza de Madrid

- Entonces, ¿cuántos tipos diferentes de aventuras podremos jugar?
Siempre hemos usados los ejemplos de Mad Max y Juez Dredd para que los roleros se puedan hacer una idea del mundo, pero creemos que al leer el manual se darán cuenta de que  el juego es mucho más que eso. Pueden jugarse aventuras de supervivencia, guerra de facciones, investigación policial, intervención militar, tramas políticas, luchas de poder entre bandas y hermandades, espionaje empresarial entre departamentos, acción trepidante en el show, e incluso puedes formar parte de un grupo de justicieros que intentan impartir su propia justicia. No sé, creo que hay muchísimas posibilidades.   

Mad Max pero con cochazos sin reventar

- ¿Cuál crees que es el punto fuerte del juego, o dicho de otra forma, qué podemos encontrar aquí que no tengamos en otros juegos postapocalípticos, distópicos, futuristas…?
Lo primero es que potenciamos ese componente realista de la ambientación. El cambio climático es el problema más real de nuestro mundo actual. No queremos un mundo lleno de mutantes, vehículos oxidados o una alta tecnología donde los ciborgs inundan las megaciudades mezclándose con humanos con destacados cyberimplantes sobre la piel; queremos algo más cercano a nuestro mundo, que podamos imaginar fácilmente y no dé pie a errores de interpretación. La tecnología no está tan avanzada como pensábamos, y los diseños humanoides han sido desechados por  diseños óptimos para el trabajo a realizar. Los implantes son bioware, es decir, imita a la perfección la piel humana.

Nuestros peligros son tan reales como la lluvia ácida, la toxicidad de la tierra, el severo calor y el hambre, aunque el verdadero enemigo del hombre es él mismo y su eterna lucha por ostentar la cúspide del poder. Las megalópolis son lugares donde el medioambiente está preservado con las propias leyes: todo es ecológico y no contamina. La sociedad piensa que tiene la suerte de vivir en un mundo perfecto donde la Alianza cuida de ellos -el síndrome del Gran Hermano-.
Lo que más destaca de nuestra ambientación es, sin duda, el show, porque tiene una gran evolución para aquellos que estén interesados en probar hasta dónde podrán llegar sus personajes. No solo es un pequeño escenario que se puede jugar en alguna ocasión, está tan implementado en las reglas que adquiere gran peso en el juego.    

Armaduras de militares, policía y supervivientes de la Arena.

- En cuanto al sistema de reglas, se indica que hace falta el último manual de Savage Worlds Edición Aventura pero, ¿se podría jugar con las nuevas reglas gratuitas de Savage Worlds que ya están disponibles gratis en la web de HT Publishers?
Con las nuevas reglas gratuitas podría jugarse perfectamente. Es más, podrías empezar a jugar ya, tan solo con eso y el kit de inicio que incluimos en el Verkami en libre descarga. También, para los que aún siguen recelosos en el sistema anterior, el Deluxe, sería posible adaptar el básico con gran facilidad.

- Estoy hablando todo el rato de "el juego": ¿se puede decir que Savage Arena es algo más que una ambientación de Savage Worlds?
La verdad es que para mí es mi bebé, así que me tomo la licencia de llamarlo "juego" aunque sea una ambientación de Savage Worlds. Solo existen varias ambientaciones que hayan podido incluir las reglas del básico en su interior, pero actualmente es algo que Pinnacle cuida mucho en sus licencias. De todas formas, he de decir que Savage Arena no podría ser lo mismo si su motor no fuese Savage Worlds. Este le da ese tono épico y salvaje que tiene que tener.

- ¿Podrías hablarnos de algunas reglas propias que quieras destacar?
Por supuesto, tenemos varias reglas propias en el manual. La primera es Fama, con la que regulamos todos los puntos de los supervivientes que participan en el show. Con ellos pueden ascender de liga, ser patrocinados por espónsores y obtener mejor equipo.

La siguiente es Riqueza y Posesiones, con la que asignamos de forma abstracta un nivel de crédito (representado por un dado: 1d4, 1d6, 1d8…) a los diferentes empleos (policía, científico, obrero…). Cada nivel de crédito tiene asociados unos servicios que la Alianza le autoriza con normalidad. Cada nivel superior engrosa los niveles inferiores. Con un éxito en su dado de Riqueza, podría conseguir, por ejemplo, crédito suficiente para un Nutriente Sintético extra para dar a un libre a su cargo. Quizás con un aumento podría conseguir un pase VIP para un local de moda en la ciudad, algo superior a su nivel de crédito asignado. Estos mismos valores los usamos para nuestras reglas de Apostar en First Blood (la única casa de apuestas oficial).
También tenemos reglas de ambientación como Convicción, con la que recibes un dado extra, para tiradas de acción o de daño, cuando haces una gran proeza o sufres una gran derrota; Potra, con la que puedes repetir, solamente una vez, los ojos de serpiente; y Puntos de Habilidad Adicionales, con la que repartes 15 puntos de habilidad en vez de los 12 de esta nueva edición aventura.   

- Continuidad: ¿tenéis ya ideas para la continuidad de la línea? Aventuras, escenarios de campaña en otras megalópolis…
Nuestro mundo tiene 36 megalópolis y acabamos de arrancar con Madrid... Tenemos muchas ideas, y por supuesto muchísimo mundo que descubrir junto a los Savage Arena maníacos. Acabamos de apartar tan solo unos centímetros de este telón que oculta este amplio escenario. Queremos ir mostrando con más profundidad los diferentes asentamientos libres, crear un potente escenario de campaña con muchas semillas de aventura y, por supuesto, tenemos ganas de ir creando más lugares peculiares en esa gran urbe.

Uno de los puntos más importantes de nuestra ambientación es que queremos que cobre vida junto a nuestros jugadores. Para ello hemos creado un juego organizado, donde los participantes recibirán aventuras con las que la trama del juego irá creciendo según sus acciones. Los asentamientos podrán desaparecer del mapa y las facciones podrán ir tomando más poder. Así también, los que deseen ser parte del show, podrán llegar a convertirse en verdaderos PNJ, con historia propia en futuros suplementos si llega a convertirse en bestia de la arena tras superar el veredicto. Va a ser muy emocionante ver cómo el mundo va cobrando vida a través de las decisiones de nuestros jugadores. 
Posible portada
- Una curiosidad: la portada del libro es bastante “directa”, tiene mucha fuerza y las letras me recuerdan al Duke Nukem, el famoso videojuego de finales de los 90. ¿Hay algún tipo de influencia ahí? ¿Podremos matar a cerdos aliens macarras aunque sea en alguna prueba del show?
Aún no tenemos una portada definitiva, aunque seguramente sea el propio logotipo del show. Si te refieres a la ilustración donde se aprecia la megalópolis desde el exterior, queríamos mostrar con ello la diferencia entre los dos mundos que componen este desolado planeta. En cuanto a las letras, son parecidas a las de Duke Nukem por pura casualidad; aunque realmente el tono que tiene ese videojuego es muy apropiado para nuestra ambientación.
Sin lugar a dudas, jamás habrá aliens, mutantes o cualquier tipo de poder extraño en nuestra ambientación. El ser humano y la realidad de nuestro planeta son nuestros enemigos. 

Ejemplo de maqueta.

- Para terminar, ¿hay algo más que quieras destacar sobre Savage Arena que no hayamos hablado?
Me gustaría destacar que estamos muy interesados en ofrecer material como mapas y tokens para los que gustan de jugar en mesas online. Nos encantaría ver shows del Savage Arena en directo, con logos del show y de los distintos espónsores, así como que los espectadores interactúen como el público,  modificando las pruebas o eligiendo al MVP del partido. Creo que le da a ese tipo de partidas un sabor espectacular, que ningún juego de rol puede darle en la actualidad.   

- Pues te deseamos la mejor de las suertes, Guty, y que Savage Arena sea un éxito. Un abrazo.
Muchas gracias, espero que nuestro juego sea bien aceptado entre los roleros y hagan de él su manual de cabecera. Aquí seguro que tenemos carrete para mil y una aventuras. 

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Pues amigos, Savage Arena se encuentra actualmente en fase de financiación y, en el momento de elaborar esta entrada, está al 77% de su meta a una semana de su finalización. La edición del mismo será de la mano de Rolecat, editorial que ya financió en esta misma plataforma Imserso to the Limit y Highspace.

En la propia página de Verkami podéis completar aún más la información sobre el mismo. La aportación básica, que es el libro en formato físico, está en 30€. Además, podéis encontrar otras aportaciones más personalizadas así como añadidos como cartas o la pantalla con una campaña.

Yo os animo a participar y que lo hagamos realidad, además de que ojalá llegue incluso a alguna meta adicional porque tienen para regalar cosas muy apetecibles como aventuras y cositas de ayuda, que siempre viene bien. 

Hasta otra.

Negrus


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