Años noventa (qué menos). El Advanced Dungeons and Dragons parte la pana como ningún otro juego de rol y hay que sacarle el jugo como sea. No lo hacían mal: te vendían hasta las fichas de personaje en un libro aparte.
Eso sí, algunos suplementos eran esperados como agua de mayo por los aguerridos jugadores. Y por "aguerridos" quiero decir que lo que nos gustaba era matar, quemar, saquear y sembrar el terror. No es de extrañar, por tanto, que el libro que comentaremos hoy fuera de lo más popular.
(Como podéis ver, en los 90 había desalmados capaces de las atrocidades máximas como fotocopiarse suplementos en la oficina de su padre o incluso tirar los atributos a solas en su casa y traer la ficha hecha a la partida)
DISCLAIMER: Rol de los 90 no se responsabiliza de las opiniones ni barbaridades expresadas por sus colaboradores. Específicamente, de este que suscribe.
Vamos por partes, a ver: ¿cuál era la página más popular del Manual del Jugador de AD&D? Exacto: la tabla de armas.
(Todos los que hayan contestado otra cosa, suspenso. Entregad el carnet a la salida y quemad vuestros juegos porque ya no podéis jugar nunca más. A cavar zanjas. Ah, se siente)
Pocas cosas se han copiado y recopiado más en otros juegos de rol. Queda bien claro que si quieres "darle variedad" a un juego, lo primero que hay que incluir es un potosí de armas distintas y una buena paletada de enemigos diferentes que trinchar con ellas. Los de TSR lo sabían y por eso incluyeron más de cien armas diferentes en el juego básico incluyendo varios tipos de munición para las ballestas, los arcos y las cerbatanas, versiones de una o dos manos de ciertas armas y alguna que otra marcianada que por mucho que te lo explicaran en las páginas siguientes la falta de dibujos al respecto lo hacía bastante árido. Armaduras habría una quincena pero tenías cuatro tipos de escudos, dos cascos y reglas opcionales para que fueran de materiales rarísimos.
A pesar de esta variedad, el juego pecaba de simplón aunque intentara venderte constantemente una complejidad que no tenía. Otra cosa es que abrumaran con detalles irrelevantes.
A efectos prácticos, un arma tenía un precio, un peso, un tamaño (grandes, pequeñas y medianas), un tipo (cortantes, penetradoras y golpeadoras) y dos parámetros importantes, a saber:
- Velocidad: la Iniciativa se hacía tirando un dado de diez caras y sumando la Velocidad de tu arma que, de forma un tanto contraintuitiva, era mejor cuanto más baja era. Por ejemplo, una daga (rápida) tenía Velocidad 2 y un Hacha de Batalla (lenta), 7.
- Daño: un dado más o menos grande. El daño estaba, inexplicablemente, dividido en dos categorías: "contra criaturas pequeñas y medianas" (o sea, humanos o menos) y "contra criaturas grandes". El razonamiento detrás de este dislate era que para golpear a un monstruo gigante un cuchillo sería poco útil y era mejor usar un arma más gorda pero digo yo que como decisión de diseño sería más sencillo simplemente darle más puntos de vida al monstruo en cuestión.
Ahora, ojo, ESPÓILER DE UN LIBRO DE HACE MÁS DE TREINTA AÑOS, os diré cuál era la mejor arma. No hacía falta ser ningún genio a poco que te mirases la tabla y aunque todo el mundo se caga en los munchkins, nadie quiere llevar un arma que sea una mierda de entrada. Lo mejor era la ESPADA LARGA y ya. No hay más discusión. Vamos con unos datos tontos:
Vale, hay armas más rápidas pero causan una cantidad ridícula de daño en un juego donde los críticos eran daño doble y poco más si se usaba la regla opcional (uh, ojo ese ladrón de nivel 15 que apuñala por la espalda a un ogro y le causa 1d4x5 puntos de daño. Temblando lo deja, PERO DE RISA). Otras son mucho más lentas y causan más daño, como la espada a dos manos, pero es que había algunas que eran más lentas y hacían menos daño.
La cimitarra era un arma similar a la espada larga pero peor (y valía lo mismo y pesaba igual) porque no funciona igual contra mega-bichos y el hacha de batalla, en fin, era lenta y hacía el mismo daño que una cimitarra (y era más barata pero pesaba más).
El "hocino" que menciono ahí era una de las DIECIOCHO variedades de armas de asta que se mencionaban y aunque todas eran ligeramente distintas, todas eran malas. ¿Alguna vez alguien ha presumido de tener un guerrero que va armado con un ranseur? Pues eso. Espada larga para todos.
A pesar de las dieciséis páginas que el manual dedicaba al equipo, estaba claro que era un tema que se podía explotar más y así surgió la Guía de Armas y Equipos:
Ojo, el libro era un sacacuartos de manual pero daba lo que prometía: armaduras por un tubo, armas a paletadas, abundantes dibujos de la mayoría (nadie sabe qué es un drusus), equipo variado (llegaremos a ello, seguro que vuestros PJs estaban cojos sin ciertos artículos) y más de un fallo garrafal que comentaremos sin piedad.
Era muy interesante de leer pero las reglas que aportaba eran más bien pequeños detalles molestos, mecánicas raras que no tenían nada que ver con otras reglas y testimonios de aventureros que parecía que les estuvieran entrevistando para el periódico.
También era notable que este suplemento de reglas hacía referencia a otros suplementos de reglas (especialmente al Manual del Buen Guerrero) para cosas que uno esperaría encontrar aquí como el sistema opcional de puntos de daño para armaduras o las maniobras especiales con látigo.
CASCOS Y "ALMADURAS"(1)
La sección de acorazarse abría el libro y nos daba los detalles de todas las armaduras del manual básico incluyendo nuevas variantes. Lo que normalmente no decía era qué clases de personajes podían llevarlas, lo que daba lugar a dos escuelas de jugadores: los "los guerreros sí y el resto, a la mierda" y los "ESTE PUTO LIBRO ES UN TIMO".
Hay que decir que era muy entretenido porque te daba largas explicaciones de una página sobre cada tipo de armadura que, a efectos de reglas, era un número. Sí, el texto podía ser diferente y tal pero la diferencia entre la humilde armadura de cuero y la completa total era que una era Categoría de Armadura 8 y la otra, 1 (recordemos que en AD&D, la Armadura, cuanto más baja, mejor).
(Un caballero con armadura de placas, otro con armadura de campaña y otro con armadura completa entran a un bar. ¿Cuánto suman sus categorías de armadura?) (2)
También venían cuatro tipos de escudos explicados (de nuevo, una página entera para que todos fueran un +1 CA de vez en cuando). Lástima que esto ya saliera en el Manual del Jugador.
La sección de cascos es de mis favoritas porque toda la parrafada es para explicarte los penalizadores a los controles de Visión y Audición pero en ningún momento te dice qué beneficios te aportan en un juego donde no hay impactos localizados.
En AD&D no se ponían casco ni los obreros de la construcción en moto, amigos.
En la sección de equipo para monturas, incluyendo riendas, sillas de montar y bardas (armaduras para monturas). Resulta muy notable que la mejor armadura para un jamelgo sea mejor que la mejor armadura para un ser humano.
Aquí salía como posibilidad algo que todos los jugadores han soñado alguna vez: usar como arma un corta-bridas (una daga chapucera).
CHISMES DE MATAR
El grueso del libro, qué duda cabe, era la sección de armas. Qué menos: 54 paginazas dedicadas a diferentes artilugios con los que cortar, sajar, trinchar, atravesar, triturar y aplastar a tus enemigos.
(Y 7 de esas 54 páginas estaban dedicadas a las, jaja, ARMAS DE ASTA, LAS DIECIOCHO. Y de las dieciocho había dibujos. Ninguna tenía reglas especiales ni el menor interés. Un jugador que arma a sus PJs con armas de asta en la vida real toma los apuntes en clase con bolígrafo verde y es, lógicamente, un asesino en serie de los chungos)
Como no podía ser de otra manera, el Manual incluía una versión expandida de la tabla de armas del Manual del Jugador para incluir las muchas armas nuevas que describía (aunque la mayoría simplemente eran peores que la espada larga). Es más, en la tabla salían algunas armas que luego no salían en el texto. El drusus que he mencionado antes valía cincuenta monedazas de oro (lo mismo que una espada a dos manos), tenía velocidad 3 (como una espada corta) y hacía unos razonables 1d6+1/1d8+1 puntos de daño pero en ninguna parte salía descrito aunque iba con las espadas. Otras, como el gladius, salían descritas en el texto pero no tenían contrapartida aquí (se supone que era la corta pero habiendo alfanje, ancha, bastarda, cimitarra, claymor, corta, de dos manos, drusus, estoque, falce, khopesh, larga y sable...). El corta-bridas no salía en esta tabla, sino en la sección de equipo para monturas. Así, si querías sacar un corta-bridas +5 de adamantita en tu campaña podías volverte loco buscando sus características.
Muchos años más tarde me descargaría el Manual del Buen Guerrero y descubrí que un drusus era una espada corta de gladiador, pero de mucha calidad y que requería un mantenimiento constante para no perder su filo.
A menudo, se citaba a diversos aventureros que te contaban milongas de lo buenas que eran ciertas armas en tales situaciones que parecía que se sabían las reglas mejor que tú (como el guerrero Gwynne Arendahl, que comparaba el sable y la cimitarra diciendo que eran igual de rápidas y hacían el mismo daño). Otros, simplemente, parecía que no tenían ni puta idea (especialmente sangrante, el enano Dagalor Barbadeoro asegurando lo bien que le venía el hacha de batalla y que qué gran idea era que uno usara una y, a su lado, otro llevara una espada y escudo porque patatas bravas).
(Imágenes de la sección de espadas: el alfanje era como una espada corta pero más pesado y lento, el falce era una porquería y el khopesh, una mierda pinchada en un palo. La espada corta y la ESPADA LARGA eran las únicas que se salvaban.)
MISCELANEA
Después de llenar más de cien páginas sobre armas y armaduras, los autores decidieron relajarse e incluir una sección de equipo variado que fundamentalmente servía como consulta por si te salía en algún crucigrama porque en mi vida he visto a PJs equiparse con cosas como poleas, arpeos, borceguíes, crampones, miriñaques, chambergos, liripipes, atuendos académicos, brocados, camelotes, baladranas, gamachos... (3)
Con Dios.
(2) 6. La Armadura de Placas es 3, la Armadura de Campaña es 2 y la Armadura Completa es 1.
(3) En realidad, ni los borceguíes ni los miriñaques ni los chambergos salían mencionados pero es notable que el vocabulario de mi abuela se integre tan bien en un suplemento de AD&D.
NOTA: a día de escribir este artículo, acabo de descubrir que el drusus sale mencionado en la descripción del gladius (probablemente ni me lo miré en su día porque considero las espadas cortas muy moñas y si llevo un ladrón soy más de armas contundentes) pero no pienso arrepentirme de nada de lo que he puesto. Ya veis, si habéis aguantado leyendo hasta aquí tampoco es para tanto.
Jajajajajaja
ResponderEliminarSólo puedo empezar así, porque yo fui de los que le sacaron las pesetas. En fin, algo que tenemos claro el autor y yo, espada larga y prou.
Pero como anecdotario, me sirvió como DM para elaborar mi propia tabla de "habilidades especiales" de algunas armas.
Vuelo a decir lo de siempre... Nostalgia
Es curioso porque nosotros no empleábamos la regla de la velocidad en las armas y, a pesar de eso, la Espada larga era la que más usábamos.
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