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domingo, 7 de abril de 2024

Neón & Acero: el juego de rol

Neón & Acero es un juego de rol ambientado en un entorno postapocalíptico con elementos del género ciberpunk. La civilización ha sufrido un colapso catastrófico (la Gran Caída) y solo ha quedado un continente: Ankar.

 



Ankar se podría definir como un gran desierto con ciudades desperdigadas. La vegetación se ha extinguido y, por tanto, no hay oxígeno natural. Lo que tenemos en las ciudades son unas máquinas (Pulmones de Acero) que producen oxígeno de forma artificial. Los animales también se han extinguido, aunque fuera de las ciudades han surgido reptiles gigantes.

 



La comida es fabricada de forma sintética por Alquimistas (humanos con la capacidad de crear y transformar la materia) y se reparte diariamente. Las ciudades están controladas por el Sistema, que cuenta con los Alquimistas y sus soldados de asalto, estos últimos equipados con potentes armaduras y poderosas armas de plasma.

 



Los PJ pertenecen a la Resistencia, un grupo de inconformistas que se oponen al Sistema.

Existen seis clases de PJ: Alquimista, Guerrero, Cazarrecompensas, Mecánico, Salvaje y Soldado (soldados renegados contra el Sistema). A su vez, cada clase de PJ tiene varios desarrollos. Así, un Mecánico puede tirar a Hacker o a Ladrón, un Salvaje a Cazador o Traficante, etc. 

 



Reglas y mecánicas

Los PJ cuentan con cuatro características: Vigor, Agilidad, Intuición y Lógica. Tenemos también una serie de Aptitudes, que vienen a ser como Habilidades: Cazar, Camuflaje, Esquivar...

La tirada básica es muy sencilla, pues consiste en tirar 2d10, escoger el resultado más grande y sumarle la Característica correspondiente. Para tener éxito debes superar la dificultad que ha determinado el DJ (6 si es Fácil, 12 si es Muy difícil...).

 



Cuando lo que intentas hacer está relacionado con una Aptitud que dominas, la mecánica es idéntica pero también le sumas tu nivel en la Aptitud.

Una cosa que me ha gustado especialmente es que en el manual esto te lo explican por medio de texto (como siempre ha sido), pero también con una infografía donde ves los dados y demás. Esto hace mucho más fácil de entender la mecánica e incluso de recordar cuando vuelves al juego después de un tiempo sin jugar.

 



Por supuesto, hay más mecánicas: si tienes Ventaja lanzas 3d10 (en lugar de 2d10) y te quedas con el resultado más alto; con Desventaja lanzas los habituales 2d10 pero en esta ocasión te quedas con el resultado más bajo; sacas un Crítico si obtienes dos resultados iguales (6 y 6; 8 y 8...); pifia (llamada Fracaso) si obtienes 1 y 1; y distintos niveles de éxito (si fallas por 3 o menos podrías tener éxito pero con alguna repercusión negativa...).

La tirada de combate es muy parecida. Para empezar, el número de dificultad es la Defensa de tu adversario. Como siempre, se tiran 2d10 (quedándote con el valor más alto) y ahora también el Dado del arma que emplees (1d4 con una daga, 1d8 con una pistola láser...) más un modificador.

Si la suma de todo supera la Defensa del adversario, le haces daño, la diferencia entre uno y otro (si has sacado un total de 15 y la DEF era 10, el enemigo se come 5 puntos de daño).

 



Contenido y presentación

Neón & Acero se presenta en un robusto A5 encuadernado en tapa dura, su interior es a color y tiene 186 páginas de papel satinado. Su precio es de 24,90 €.

El manual contiene todo lo necesario para jugar: a los necesarios capítulos de creación de PJ y combate, tenemos también los habituales de Equipo y Subida de Nivel, además de los dedicados al DJ (consejos y ayudas para dirigir una partida y una campaña de Neón & Acero, ambientación, amenazas, hoja de PJ y un útil glosario que sirve también de índice temático).

 



Además, el manual no está solo pues tiene una BSO propia, una pantalla en cartoné y El último continente, un suplemento de aventuras muy recomendable.

 



El último continente era un regalo para los mecenas que financiaron Neón & Acero, pero ahora se ha puesto a la venta también. Es un libro en A5, encuadernado en rústica con 160 páginas satinadas a color. Su precio es de 15,90 €.

 



En cuanto al contenido es de lo mejor, pues encontramos nada más y nada menos que diez aventuras, y de autores muy variados: Mark Markfeel (Neón & Acero), Ricard Ibáñez (Aquelarre), Luis Peral (Akuma, el Sexto Amanecer), Jéssica Cordero y Fonxo XIII (Templarios en Coronaburgo), Arturo Míguez (Pasión por el Rol)...

 



Las aventuras son muy variadas, tanto en extensión como en contenido. Así, mientras que El legado de Zendrith se extiende a lo largo de más de 30 páginas, Engañando al sistema solo ocupa ocho (ideal para cuando tienes que improvisar una partida). 

Con respecto al contenido, mientras que en Un trabajo "fácil" nuestros PJ tendrán que visitar los arrabales de la ciudad de Khulua (con la consecuente pérdida de calidad del oxígeno...), en Otra noche más en Onyx los PJ (¡y los jugadores!) llegarán a dudar de casi todo...




Ojo, para mí es un libro muy recomendable, incluso aunque no tengas Neón & Acero, pues con pocos ajustes puedes utilizar las aventuras para otros juegos de temática parecida. 


Valoración final

Neón & Acero me ha dejado muy buen sabor de boca. Es un juego que recomendaría incluso para iniciarse, pues las mecánicas son sencillas y están muy bien explicadas.

En cuanto al trasfondo, con ese paisaje árido en el exterior, la ausencia de oxígeno natural y el control de los alimentos por parte del Sistema, el ambiente que se respira es de opresión, por lo que rápidamente te identificas con esos rebeldes de la Resistencia. 

Por último, me gustaría destacar también que estamos ante un juego de rol español publicado por la joven editorial Núcleo B, editorial que no parece que vaya a dejar de lado a Neón & Acero. A este respecto, es preciso señalar que la ambientación tiene una larga trayectoria y que cuenta también con un juego de mesa (financiado en 2020), la BSO propia ya comentada e incluso un par de novelas (Bellquiem, la primera, financiada en 2015).

En definitiva, que estamos ante un universo en el Mark Markfeel lleva trabajando cerca de diez años.



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