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miércoles, 27 de diciembre de 2023

Entrevista a Outremer Ediciones

Outremer es una joven editorial que nos está trayendo juegos de rol tan interesantes como desconocidos. Hoy entrevistamos a Javier Fernández Valls, la persona detrás de Outremer Ediciones.

 


 

- Javier, si te parece bien comencemos sabiendo algo más de ti. ¿Cuándo empezaste a jugar a rol y cuáles eran tus juegos preferidos?

Lo primero de todo es poner algo de contexto. Yo nací en el 92, lo cual ha hecho que mi experiencia rolera sea muy distinta a la de la mayoría del mundo de la rolesfera hispanohablante. Ese contexto quizás ayude a entender algunas cosas… Bueno, al lío. Ah, y perdón por mis chapas antológicas.

Creo que alguna vez lo he contado, pero yo empecé a jugar a rol hace ya muchos años. Yo tendría 8 o 9 años y no jugábamos a ningún juego concreto, si no a lo que años después descubrí que era una versión del Talismán mezclada con reglas de Warhammer (de miniaturas) para representar a los aventureros. Dibujábamos el mapa en una hoja e íbamos tirando, y un director de juego (el ‘master’ a secas) nos iba guiando en nuestras acciones y decisiones, mezclando toda la fantasía que viviéramos: cosas de Warhammer, del Señor de los Anillos, del Heroes of Might & Magic III... Por algún tipo de razón siempre empezábamos en un pajar abandonado. Este juego surgió de un bonito proceso de ‘teléfono loco’ en el que los amigos del hermano de un amigo de mi hermano enseñaron posiblemente una partida de Talismán a un chaval y eso acabó en lo que jugábamos nosotros. ¡Dominó nuestros patios a finales de Primaria e inicios de la ESO!

No mucho después, por 2002 o así, ya tuve un juego de rol ‘de verdad’: la primera edición del juego de rol de Warhammer. Al principio no lo usábamos mucho, pero poco a poco comenzamos a jugar y allá por 2005 o 2006 comenzó nuestra verdadera andadura rolera: Warhammer 2ª edición. A ese juego le dimos lo indecible, la verdad, y dominó mi mesa durante años. Luego vinieron otros juegos: L5A, Zombie: AFMBE… Pero Warhammer siempre fue mi preferido. Curiosamente D&D llegó muy tarde a mi vida… ¡mis primeros manuales fueron los de 4ª! Si bien a 3.5 había jugado algo con un primo mío y siempre me causó cierta fascinación…


- En 2010 creas el blog Con D de Dados. Antes de nada, creo que eras muy joven: ¿cuántos años tenías? ¿Recuerdas cómo era la blogosfera rolera en esa época? ¿Cómo ha cambiado en los últimos años? ¿Crees que hoy la gente lee menos y prefiere ver vídeos?

Cuando creé Con D de Dados tenía 17 añitos. Y no fue mi primer experimento con un blog, creo que tuve varios experimentos desde los 15 o 16 años, y la mayoría salieron fatal. Luego empecé la versión de Wordpress de Con D de Dados y en 2012 comencé la andadura en Blogger que dura aún a día de hoy.

Curiosamente lo que más recuerdo de esos días son los foros. SPQRol, Archiroleros, IGARol, La Armada… Y seguro que me dejo alguno. La comunidad parecía tan pequeña y personal, y a su vez para mí, que mi grupo de rol siempre habían sido las 5 mismas personas, me parecía enorme. Gente de toda España y más allá, de gran variedad de edades (aunque rara vez encontraba a alguien más joven… ¡aunque llegó a pasar!), fue una época de descubrimiento de muchos juegos y estilos de jugar.

También comenzó a nacer el movimiento de blogs en español, algunos de los cuales ya llevaban un tiempo funcionando. Vaya, Con D de Dados no nació de la nada, fue uno más de esa larga línea de recién llegados. Y luego llegó G+, la edad dorada de los flames y el movimiento… Y la edad de muerte de los foros para que las RRSS se hicieran las dueñas del cotarro. Y más adelante, con su caída y la diáspora rolera, otro cambio de paradigma. Y entre medias, como comentas, el asentamiento del medio audiovisual. La verdad, a veces pienso que todo sigue igual, pero todo ha cambiado. A día de hoy creo que la gente lee de forma menos organizada (ya no hay tanta cultura de blogs y etc.) pero lee mucho más, al estar todo el día en redes y en grupos de Telegram. Pero en mi opinión es todo demasiado desorganizado.

Sobre los vídeos… ¡la verdad es que yo no sigo casi nada de rol en vídeo! Y en español, creo que nada de nada. Por eso me sorprende tanto cuando veo los números. Desde luego parece el futuro, pero yo lo he ido esquivando… Quizás para mi desgracia.


- ¿Y el sector del rol? ¿Cómo lo recuerdas? ¿Se parece en algo al actual?

Recuerdo que había editoriales grandes que sacaban pocos juegos pero con bastante continuidad. Luego comenzó la era de traer cada vez juegos más pequeños, y de cuidar peor las líneas, y el surgimiento de las pequeñas editoriales… ¡Esos años en que cada mes parece que salía una editorial! Trepidante, desde luego. Creo que a día de hoy eso se ha frenado un poco, pero seguimos en ese momento. Es un hecho que la presencia monolítica de las editoriales grandes ya no es lo que era, aunque sigan siendo las que más producen. Ahora parece que está todo más descentralizado, lo cual mola, pero a su vez ha creado una espiral de consumo, de fans centrados en editoriales concretas y demás que tampoco me hacen mucha gracia. Y sé que suena un poco mal decir esto cuando ahora viene esta pregunta…


- En 2021 nace la editorial Outremer Ediciones. ¿Cómo surgió la idea de crear Outremer?

Outremer nace del momento y el lugar perfecto… O erróneo, tal como se vea. Yo siempre he sido muy activo en el mundillo rolero, y me encantaba crear cosas. Además muchas veces me encontraba con el momento de intentar prepararle a mis colegas una partida de algo y que todos los ánimos se apagaran al descubrir que el juego solo estaba en inglés. Lo cual me generaba la idea de que ‘tendría que hacer algo’, pero nunca se llegó a cristalizar en nada.

Poco a poco me di cuenta de que contaba entre mis amigos y conocidos con un ‘dream team’ para lanzarme a esto: traductores, maquetadores, artistas, impresores… ¡Ya lo tenía casi todo hecho! Hasta tenía un poquito de experiencia en el mundo editorial tras haber publicado y traducido con HT Publishers y tras otros proyectos con otras editoriales que nunca llegaron a buen puerto. Había una confluencia de factores, pero me faltaba algo para dar el salto.

El tema es que en la pandemia yo me quedé sin trabajo, y tras un tiempo en paro decidí lanzarme a hacer algo con mis ahorros. Una idea… arriesgada, desde luego, pero sin duda fue el germen con el que nació Outremer.


- Outremer nace con la intención de publicar juegos, y te cito textualmente, “inusuales, curiosos o personales”. ¿Qué te motivó a especializarte en juegos que podríamos calificar como “independientes” o “alternativos”?

Quien me conozca sabrá que soy un apasionado de la OSR, y eso me llevó naturalmente a bascular hacia juegos alternativos y distintos. Este movimiento tiene una gran cantidad de autores muy creativos que tristemente no tienen presencia en nuestro idioma, y nosotros poco a poco vamos haciendo nuestro trabajo para que llegue.

Desde luego no es lo que mucha gente entiende por indie o alternativo, aunque la mayoría de la OSR entre de lleno en esos dos aspectos. Ahora bien, con el tiempo también nos vamos acercando a otros ámbitos, pero mi amor por este mundillo tan indie surgió, sin duda, de la OSR. 

 

- ¿Cómo seleccionas los proyectos en los que trabajas y qué criterios utilizas?

Pues generalmente soy una persona bastante básica: intento traer cosas que me gustan mucho y que creo que pueden tener salida aquí porque tienen algo que las hace distintas. Pero principalmente me preocupo porque algo esté bien hecho, principalmente en lo que a jugabilidad se refiere. Juegos que sean distintos, pero principalmente divertidos y guays de jugar. También suelo estar atento a lo que me comenta la gente, ya que alguna vez me han descubierto gemas (A Rasp of Sand fue 100% la recomendación de un buen amigo y me alegro mucho de que me la hiciera). 


 


- ¿Cuáles son los desafíos y beneficios de trabajar en este nicho en concreto?

Desafíos… El principal desafío es no perder dinero, la verdad. La gente no sabe lo poquito que se gana como editorial independiente. Entre pagarle a la gente, que producimos en España… Al final no me queda casi nada, y algunos de los proyectos han sido verdaderos pozos de dinero, tristemente. Ese es el principal desafío, y lo que hace tan complicado el poder continuar. Ya no solo el tema monetario, que es clave, sino lo moralmente devastador que es ver que todo el tiempo, esfuerzo y dinero que le has puesto a algo pase sin pena ni gloria y pierdas cientos o miles de euros con algo. ¡Desde luego no anima!

Pero vaya, cuando sale bien… ¡Es muy bonito! Ver que has dado en el clavo, que has traído algo guay, especialmente ver a la gente jugándolo… Es algo precioso, y muchas veces hace que merezca la pena. Además yo me enorgullezco de intentar en todo momento hacer un trabajo profesional, bien hecho y duradero. Así aunque algo no salga bien, yo sé que he intentado poner todo de mi parte y que lo que salga va a ser decente, sea rentable o no. Aunque también digo que esta mentalidad no es buena alimentarla demasiado, si no puedes normalizarte con las pérdidas, algo que no se debe hacer nunca. Más de una vez he pensado en tirar la toalla, pero siempre que me he dado ‘otra oportunidad’ me ha ido lo suficiente bien como para seguir… Lo cual no sé si es la mejor de las mentalidades, pero bueno, aún estamos empezando. 


 


- Helvéczia, “el juego de rol de fantasía picaresca” fue el primer juego de rol de Outremer. ¿Qué te atrajo de Helvéczia y qué tal ha funcionado?

Helvéczia es un juego que conocí casi por error, buceando entre blogs. Desde que lo descubrí me fascinó, tanto por sistema como la ambientación y el tono. Un juego de la OSR, distinto y único, de pícaros y buscavidas en una Suiza que nunca existió… ¡Es que tiene cosas para tocar casi todo lo que me gusta! Además su autor estuvo encantado con la idea de traducirlo a nuestro idioma, algo que no es tan normal. Todo cosas buenas, vaya.

La realidad es que Helvéczia ha sido algo… regular en ventas. El mecenazgo fue duro, casi me destruye (no vuelvo a hacer un mecenazgo de 40 días en mi vida) y fue una montaña rusa emocional brutal. Además los números no fueron gran cosa, y el juego no ha funcionado especialmente bien en tiendas. Todo esto me apena mucho, porque sinceramente creo que Helvéczia tiene mucho que aportar al panorama rolero hispanohablante… Algo tendremos que hacer para dinamizarlo. A día de hoy seguramente es el juego al que más cariño le tengo de los que ofrecemos, la verdad. 


 


- Además de juegos de rol también has publicado Thud & Blunder, un juego de escaramuzas de fantasía. Creo que los juegos de batallas te han llamado la atención desde siempre. ¿Qué te atrae de ellos? ¿Veremos más en Outremer?

Yo antes de comenzar con el rol, jugaba principalmente a Warhammer y a otros juegos de GW (principalmente Mordheim). Siempre me han gustado los juegos de miniaturas, desde que era muy niño (y eso que hasta la facultad nunca pude desplegar un ejército decente de enanos ya que mi economía era muy justa). El montar, pintar, organizar ejércitos de guerreros y magos… Siempre me ha gustado mucho y a día de hoy sigo haciendo proyectitos pequeños aquí y allá (Thud & Blunder ayuda mucho a hacer escenarios y cositas pequeñas, lo cual es gran parte de su atractivo para mi gusto). No te sabría decir por qué, ya que es un mundo en el que mi hermano me metió con 6 o 7 años y desde entonces aquí estoy.

A mí me encantaría traer más juegos, y tenemos unos cuantos en el punto de mira… pero poco a poco. Además, a Thud & Blunder aún le quedan cosas que decir en nuestro idioma… 


 


- Si no me equivoco, y aunque cuentas con varios colaboradores, en principio Outremer lo llevas tú solo. ¿Qué ha sido para ti lo más engorroso y lo más satisfactorio de gestionar una editorial?

Sí, a día de hoy Outremer sigue siendo un proyecto unipersonal, al menos legalmente. Ojalá llegue el día en que podamos decir lo contrario, pero no parece cercano. Eso no quiere decir que yo lo haga todo, ni mucho menos: contrato traductores, maquetadores, artistas, etc., pero siempre de forma puntual en formato freelance. El principal colaborador, mano derecha y segunda pierna de Outremer es José Carlos Domínguez, Kha, que ha sido la persona que más me ha ayudado en esto desde el principio: es nuestro principal traductor, corrector (cuando no traduce) y además autor de varias cosas que irán saliendo estos años.

Ahora, sobre lo más engorroso… ¡todo, supongo! Gestionar todo, desde los papeles legales, a hablar con artistas, autores, distribuidoras, tiendas, gestorías, organizadores de jornadas... Es una gaita, pero es mi trabajo y en el fondo me gusta. Creo que lo más engorroso para mí es toda la gestión de redes sociales, la verdad… No me gusta nada de nada, y yo era una persona que había ido cerrándome redes. Ahora me toca estar presente y, sinceramente, no me gusta demasiado.

Lo más satisfactorio supongo que es cuando todo sale bien, y cuando alguien coge uno de nuestros libros y dice que le encanta como está hecho y que está deseando jugarlo. Ese es el momento en el que dices que esto merece la pena, la verdad.


 


- No son pocas las editoriales cuyos socios viven de otras ocupaciones. No sé si será esta tu situación, pero en todo caso: ¿crees que existen barreras específicas en España que hacen difícil vivir exclusivamente de editar juegos de rol?

Yo estoy intentando vivir de esto y, la verdad, no lo recomiendo demasiado. Vivo un poco como un ermitaño, ya que gasto muy poco fuera de las necesidades básicas (que ya son un gasto muy alto, aunque tengo suerte con el alquiler, la verdad). Esa es una de las razones por la que no vamos mucho a jornadas… ¡es sencillamente demasiado caro para mí!

Ahora bien, sobre exactamente las dificultades… La primera, y que no se puede obviar, es lo caro que resulta gestionar un negocio en España. Todos los costes de entrada son altos, y cuando facturas lo poco que se suele facturar en una editorial incipiente, eso se hace cuesta arriba. Luego viene el tema del mercado. Este es un mercado extraño. Por un lado es muy abierto y la gente está muy interesada en ver libros nuevos, lo cual es muy agradable. Pero por otro es un mercado ya asentado en el que hay grandes jugadores por un lado y luego por otro, muchos pequeños participantes (algunos ya asentados, todo sea dicho). Es complicado conseguir una base de compradores fuerte, y sin tener mucho renombre también es difícil que te lleven las cosas a las tiendas, lo cual hace que sea un poco la pescadilla que se muerde la cola. Cada cual tiene que encontrar su hueco, algo que les diferencie de los demás, para poder mantenerse en este mercado y asumir los costes. Creo que nosotros estamos consiguiéndolo, pero poco a poco, la verdad.


 


- Supongo que el micromecenazgo se convierte en un elemento importantísimo.

Desde luego. La verdad es que no me gusta depender tanto de ellos, ya que son siempre experiencias algo estresantes. Pero por otro lado es una forma de asegurar que algo no va a ser un fracaso total, algo que en condiciones normales podría acabar con nuestra editorial. Por eso gestionar el mecenazgo y hacerlo bien es una parte fundamental de nuestro negocio.

Nosotros estamos consiguiendo hacer un poco ‘micromecenazgos’, rápidos, sencillos y humildes. Es una jugada arriesgada que nos está dando buenos frutos, si bien aún tenemos mucho que aprender. Pero, desde luego, a día de hoy me parece clave para la buena gestión de una editorial pequeña. Es una herramienta muy útil, ¡usémosla bien! 




- ¿Cómo describirías la situación actual del mercado de los juegos de rol en España? ¿Crees que hay una oferta acorde a la demanda?

¡Ya me gustaría a mí saberlo! Se habla mucho sobre el exceso de oferta y tal, pero la verdad es que luego ves algunas cosas que rompen todas las barreras y expectativas… Si yo supiera más de cómo funciona el mercado, supongo que nos iría mejor. O al menos yo iría más tranquilo. Así que esta pregunta no te la sé responder. 



 

- Y más en concreto: ¿crees que hay suficiente demanda en el mercado español para juegos de rol menos convencionales?

Es… complicado. Aún tengo que probar cosas, y 2024 va a ser clave en ese aspecto, pero desde luego cuesta más sacar estos juegos. Sencillamente id a nuestros mecenazgos y mirad el número de mecenas, comparadlo con otros de juegos más populares. Pero la verdad, creo que poco a poco vamos creciendo y me gusta que la gente empieza a identificarnos por el tipo de juegos que sacamos. Alguna vez hemos recibido un mensaje de ‘este es un juego que sacaría Outremer’, lo cual me da cierta esperanza en que los juegos menos convencionales vayan creciendo… y que la gente los asocie a nosotros. 


 


- ¿Puedes compartir algunos detalles sobre proyectos futuros de Outremer?

2024 va a ser un año decisivo para Outremer, la verdad. Es el que veremos si estos años de trabajo han dado frutos o han sido un experimento bonito, pero poco realista.

Tenemos varias cosas para el futuro: Thousand Suns, Ruination Pilgrimage, A Home Reforged, Sorcerers of Ur-Turuk y alguna que otras cosas que aún andamos negociando. No sé si nos dará para hacer todo en 2024, la verdad, porque también queremos publicar Cursed (que el pobre ya está traducido y maquetado, le falta nada para poder salir, solo necesitamos encontrar el momento perfecto), además de por fin sacar cosas para juegos que ya tenemos publicados (concretamente para Helvéczia, Knave y quizás algo más).

Como ves, muchas ideas, quizás demasiadas para el poco tiempo que es un año. Pero vamos a ver si cuadra, ¿no? 


 


- Por cierto, como antes de editor has sido autor, y aunque sé que ya has publicado algo con Outremer (El Arsenal Salvaje), te quería preguntar si hay por casualidad algún juego diseñado por ti esperando en un disco duro ;-)

Pues… sí, la verdad. Tengo cosillas. Me encantaría acabar los cuadernos salvajes, tengo cosas escritas para Helvéczia (un escenario de campaña en los Campos Salvajes, la frontera entre Polonia, Moscovia, Ucrania y Moldavia, pero que por razones evidentes decidimos dejar parado en cuanto comenzó la guerra), y tengo algún que otro proyecto gordo rondando por ahí. Ah, y Kha y yo andamos escribiendo nuestro propio retroclón, pero está siendo una tarea titánica ya que queremos testearlo bien. Ya vamos por la v.0.8, a ver que tal… Sin embargo todo lo original siempre es un poco complicado de sacar, pero quien sabe, ojalá podamos hacerlo con el tiempo.

 


 


- Javier, ha sido un placer tenerte por aquí. Gracias por tu tiempo y mucha suerte con Outremer.

Muchas gracias a ti por la entrevista. La verdad es que nunca habría pensado que iba a salir en este blog, del que soy asiduo jaja. Y perdón por las chapas enormes, me pasa siempre que me dejan hablar.

¡Nos leemos!


2 comentarios:

  1. Por las Tierras Hundidas me parece un grandísimo juego de espada y brujería que además es muy bueno tanto para aprender a jugar como para aprender a dirigir. Una joyita que yo regalaría a cualquier aficionado a Conan o Elric que quisiera empezar en esto del rol.

    Helvéczia es un juego que me recuerda mucho a Aquelarre en su espíritu picaresco. No es igual en reglas, desde luego. Esto es más OSR y Aquelarre es más d100. Pero tienen el mismo tono de ladronzuelos y buscavidas liándola por una región medieval y enfrentándose a los hombres, a Dios y al Diablo.

    En cuanto a Xyntillan, me parece divertidísimo. No sé si llamarlo megadungeon o quedarme en superdungeon, porque no es tan enorme como otras propuestas. Pero lo que sí me pareció es muy divertido de jugar. Un rollo de mansión encantada genial y un homenaje a clásicos como Tegel Manor y Castle Amber.

    Javier está dándolo todo por ofrecer una propuesta de calidad en el mundillo del rol. Ojalá le vayan las cosas lo suficientemente bien como para, por lo menos, vivir de ello, aunque sea modestamente. Espero que lo logre :).

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  2. Thousand Suns! Siempre he querido ver que tal el homenaje a Traveller de Maliszewski.

    Pampero

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