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lunes, 20 de febrero de 2023

Arte y Arcanos: ¡2,6 kilos de Dungeons & Dragons!

 Como muy bien indica su título (Dungeons & Dragons: Arte y Arcanos. Una historia visual), Arte y Arcanos es un libro donde se repasa la historia del juego Dungeons & Dragons a lo largo de sus distintas ediciones (de la 1ª a la 5ª).




La nota más característica es que el texto viene acompañado de un importantísimo apartado gráfico (de ahí lo de "Una historia visual"), nada más y nada menos que "más de 700 obras artísticas", desde ilustraciones icónicas de cada una de las ediciones hasta fotografías de los distintos autores, publicidad y productos derivados.


Escrito por Michael Witwer (Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, 2015), Kyle Newman, Jon Peterson (Playing at the World: A History of Simulationn Wars, 2012) y Sam Witwer, Arte y Arcanos es un libro oficial de WOTC. Publicado en 2018, la edición en castellano apareció en noviembre de 2021 por Norma Editorial.

Sí, a mí también me ha llamado la atención que, con todas las editoriales roleras que tenemos, Arte y Arcanos haya sido publicado por una editorial que no ha publicado nunca un juego de rol.

Analicemos primero la forma. Lo primero que llama la atención es que estamos ante un libraco de proporciones enormes. Vamos, que supera en todos los aspectos a cualquier juego de rol que he tenido entre mis manos. ¿Que los juegos de JOC Internacional son los más altos? Pues este es un pelín más alto (y más ancho), pero sin duda lo más llamativo es su peso (sí, lo he pesado): ¡2,66 kilos! 😝




Para que nos hagamos una idea, el Manual del Jugador del AD&D (1992) solo pesa 750 gramos y la tercera edición de Aquelarre (2011) 2,100...  😅

En efecto, estamos ante un peso que hace que sea muy difícil leer el libro si no lo tienes apoyado en una mesa (leer en el sofá, la cama o el váter es incomodísimo). 




¿Pero cuántas páginas tiene? Pues frente a las 536 de Aquelarre, "solo" 440. Evidentemente, la razón de esta diferencia de peso está en el tamaño del libro (que como hemos dicho, es un poquito más grande) y en el gramaje de sus páginas. 




Dejamos ya el aspecto formal no sin antes señalar que este Arte y Arcanos tiene un PVP de 59,95 € y que, hasta ahora, no hay opción de comprarlo en versión digital.  

Vayamos, ya sí, al contenido. Lo primero que hay que dejar claro es que, además de todo el aspecto gráfico, el libro está muy bien escrito (la traducción es de Uriel López): se nota que los autores dominan el tema y aportan muchos datos precisos y anécdotas poco conocidas. Además, para elaborarlo se han puesto en contacto con no pocos artistas que les han facilitado material gráfico poco frecuente. 




Para que nos hagamos una idea del contenido, la obra se divide en nueve capítulos, que llevan como título el nombre de distintos conjuros. Son estos:

1. "Detectar magia", dedicado a la edición original, la de 1974 que ya reseñamos aquí. Por supuesto, no solo analiza esta edición, sino que también nos habla de algunos precedentes (Chainmail, Outdoor Survival), los primeros suplementos, el nacimiento de la revista Dragon, el origen de TSR, la salida de Dave Arneson en 1976 o el D&D básico de Eric Holmes (1977).




2. "Pirotecnia" se ocupa de la 1ª edición del Advanced Dungeons & Dragons (1977-1978), los primeros ataques a D&D por parte de los medios (1979), el crecimiento económico de TSR, la revisión del D&D básico de Tom Moldvay, David "Zeb" Cook y Steve Marsh (1981), las primeras miniaturas de D&D, las primeras licencias para videojuegos y la creación de BADD por parte de Patricia Pulling (1982).




3. "Runas explosivas" se ocupa de los problemas económicos que TSR tuvo que afrontar en 1983 y 1984, cuando por primera vez tiene pérdidas. Por supuesto, hay más contenido, como la nueva versión del D&D básico (1983), la de Frank Mentzer, más conocida como la Caja Roja; las ediciones en otros idiomas, merchandising, la serie de animación Dragones y Mazmorras (1983-85), las primeras novelas de la Dragonlance (1984-85), los Reinos Olvidados o la salida de Gary Gygax de TSR (1985).




4. "Polimorfizarse a sí mismo" se encarga de la 2ª edición del AD&D (1989), la que aquí tradujo Zinco en 1992. Se repasan también diversas ambientaciones (Ravenloft, Dark Sun o Planescape), la nueva versión del D&D básico (1991), es decir, la caja negra que aquí lanzó Borrás (1992), la Gen Con y la irrupción de Magic: The Gathering (1993).





5. En "Mano interpuesta de Bigby" se analiza la caída de TSR, cuando es adquirida por WOTC en 1997. Se nos habla también de la versión revisada de los manuales del AD&D (1995), las distintas cajas de inicio que publicó TSR en sus últimos años, el videojuego Baldur's Gate (1998) y los nuevos lanzamientos de D&D de manos de WOTC.




6. "Reencarnar" es el capítulo dedicado a la 3ª edición (2000) con la famosa OGL (Licencia de juego abierto) y su sistema d20. Por supuesto, se habla de más cosas: la adquisición de WOTC por parte de Hasbro en 1999, la película (2000), la nueva popularización de D&D, el retroceso en las ventas de Pokémon o la cesión de Dragon y Dungeon a Paizo (2002).




7. "Simulacro" se ocupa de la edición 3.5 (2003) y del importante impulso que se dio al uso de miniaturas (Dungeons & Dragons Miniature Game o DDM). Entre los contenidos de este capítulo está la ambientación de Eberron (2004), el nuevo D&D básico en caja (2004) y el enorme éxito de World of Warcraft (2004) y otros videojuegos en línea (MMO), como el propio Dungeons & Dragons Online (2006).




8. "Laberinto" es el capítulo dedicado a la 4ª edición (2008). Además de explicarnos el cambio tan drástico (con el objetivo de captar nuevos jugadores, se da un nuevo impulso al uso de miniaturas), también se habla del nuevo empujón al juego online, la llegada de Pathfinder (2009), la OSR (Old School Renaissance), el nacimiento de Kickstarter (2009), D&D Essentials (2010) o la popularización de los juegos de mesa como Los colonos de Catán.




9. "Deseo" es el último capítulo y, evidentemente, se ocupa de la última edición de D&D hasta la fecha, la 5ª (2014). Además de analizarla, en este capítulo también se hace referencia al juego online a través de mesas virtuales como Roll20 (2012) o Fantasy Grounds (2004), la retransmisión de partidas por YouTube y Twitch o la serie Critical Role (2015).




En fin, como veis se hace un repaso bastante exhaustivo no solo de D&D, sino de todo lo que lo rodea. Es por eso que nos encontramos ante una obra que gustará no solo a los amantes del primer juego de rol que existió, sino a cualquiera que le interese la historia de los juegos de rol en general. 

En resumen, un libro que, a pesar de su peso y sus casi 60 euros, recomiendo sin ninguna duda. 





3 comentarios:

  1. Muy interesante. Pensé que el libro tenía mucha menos carga histórica y que se centraba más en el tema ilustraciones, pero si están Jon Peterson involucrado tiene que estar bien documentado.

    La verdad es que por 60 euros no lo veo caro; tiene pinta de tener muy buena calidad. ¿Qué tal el cosido de las páginas, tiene pinta de que vaya a resistir el paso del tiempo y el abrirlo bien?

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    1. Ojo, que además de las ilustraciones también se dedica mucho texto a hablar de los cambios en el arte en cada edición, pero sí, el aspecto histórico está muy bien y no se queda corto.

      Con respecto a si aguantará, pues no sé qué decirte porque estos libros que pesan tanto... A favor tiene que como no es un juego de rol, una vez lo lees no vuelves a él con tanta frecuencia como si fuese un juego. En contra tienes que todos estos libros que pesan tanto a veces se van despegando solo de tenerlos guardados de pie, en vertical...

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  2. Este lo tengo en ingles lo compre en UK cuando vivia alli hace años y me costo mas barato unos 25 euros al cambio, aqui todo lo que viene de USA manuales etc hinchan el precio bastante por la traduccion. Si es un libro espectacular.

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