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sábado, 19 de febrero de 2022

PbtA para dummies

Desde hace ya unos cuantos años no dejo de ver en RRSS a gente hablar de las bondades de los PbtA. Atraído por estos comentarios me compré y me leí un PbtA, pero no logré encontrar dónde estaban esas innovaciones que lo hacían tan interesante. En fin, aprovechando que Gabriel Ciprés entiende del tema, le he pedido que nos escriba un artículo para ver si me entero de una vez. Os dejo directamente con él.

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Es hora de hablar del Apocalipsis y todo lo que propulsa. Y no me refiero al agorero de mi vecino que en plena pandemia me pasó un ejemplar de La Atalaya bajo la puerta con los Jinetes del Apocalipsis en la portada (true story) sino de esos juegos de rol tan raros: los PbtA.
 
Imagen de Robin Higgins.

PbtA es un acrónimo para Powered by the Apocalypse, una "filosofía de diseño" de juegos de rol desarrollada por Vincent Baker en su juego Apocalypse World. Y, ojo, digo "filosofía" y no "sistema" porque aunque existen muchos juegos de rol PbtA, sus sistemas pueden diferir muchísimo unos de otros. El Apocalypse World pasó a la historia como juego fundacional del género y también es popular por haberle hecho una llave de judo mortal a su propia progenie debido a estar escrito de una manera muy poco accesible. Muchos de los detractores del género lo son porque intentaron leerse el AW y fue como meterse con el Ulyses de Joice. Normal, coño, normal. Pero luego llegó el Dungeon World, su versión fantástica de espadas, magos y elfos, que estaba bastante mejor explicada y entonces se desató el huracán. Pero esa es otra historia.
 


 
Los PbtA generan pasiones de las buenas y de las malas entre la afición a los juegos de rol. Este post no pretende ser de opinión sino simplemente explicar un poco cómo funciona esta "filosofía". Aun así, es sano hacer un poco de disclaimer primero:
  • Los PbtA no han inventado nada nuevo.
  • Te pueden gustar los PbtA y te pueden gustar también los juegos de rol "de toda la vida". Y te pueden no gustar los PbtA y no pasa nada. Nadie va a obligarte a jugar a algo que no quieres. Está guay que a la gente le gusten cosas distintas y es bonito que haya de todo porque hay mucho.
  • La experiencia con otros juegos de rol aquí va en tu contra: estás acostumbrado a esperar ciertas cosas a un nivel instintivo (p.e: tirar iniciativa) y aquí no ocurren ("El orco levanta el hacha sobre tu cabeza, ¿qué vas a hacer?"). No es que sean complejos a nivel de reglas, es el propio paradigma del juego lo que cambia. Es como coger las piezas de un coche y construir una moto: obtienes algo parecido que sirve para lo mismo pero funciona de una manera diferente. Al final, todos son juegos de rol. 
  • Los PbtA no están diseñados para el power-gaming. Intentar ir de munchkin en un juego PbtA es como cazar mariposas con un hacha de combate: harás el ridículo, te abuchearán y solo te divertirás un ratito. Hay juegos estupendos para el power-gaming. Si te hacen feliz, no sé a qué estás esperando.
  • Hay muchos juegos PbtA y lo que sigue son generalidades aplicables a la mayoría. Como con todo, seguro que hay juegos a los que no se aplica todo lo que diga. 
  • Reglas de beber para este artículo: cada vez que te sorprendas a ti mismo diciendo algo equivalente a "Pues eso yo lo hago con tal sistema", chupito de aguardiente y sigue leyendo.
 

Al turrón:
Un juego PbtA se basa en la ficción de juego que se va creando en torno a la conversación entre director de juego y jugadores en la mesa de juego. El director explica lo que ocurre, pregunta a los jugadores lo que quieren hacer, los jugadores lo hacen y la partida va fluyendo. Hasta aquí, nada que no hayamos visto en otros juegos. Una frase recurrente en estos juegos es "Si quieres hacer algo, hazlo". 
 
Ojo aquí, que esto es muy fuerte. MUY FUERTE. Sin coñas. En otros juegos ni te lo planteas pero aquí es fundamental. 
 
¿Quieres saltar por encima de una tapia? Explícanos cómo coges carrerilla. ¿Atender a un compañero herido? Explícanos dónde aprendiste a poner vendajes y a quién salvaste la vida. ¿Buscar un sitio para comer? Cuéntanos dónde estuviste la última vez y cuánto le diste al camarero de propina. Se trata de explicar QUÉ quieres hacer y CÓMO lo haces: esto es lo que llama "posicionamiento ficcional". El director de juego hará preguntas a los jugadores y empleará las respuestas para que la ficción siga adelante. En un reglamento no PbtA primero van las mecánicas y de ahí se deriva la ficción, pero en los PbtA es al revés. 

En cuestión de atributos, cada PbtA usa los suyos. A menudo, si hay alguna tirada de dados son 2d6+Algo y un resultado de 10+ es un éxito, un 7-9 es un éxito con un coste ("éxito parcial") y 6 o menos es un fracaso. Esta tontería de tirada es con lo que la mayoría de la gente se queda de la copla, pero es solo la punta del iceberg y ni siquiera todos los PbtA emplean eso. Un viejo chiste dice que PbtA consiste en tirar dos dados de seis e inventarte el resultado. Y es gracioso porque es verdad, pero hay que entender el PbtA para poder reírte del chiste con propiedad.

Tomaos un momento para echaros un cigarrico y asimilar todo esto. 

Ahora bien, cuando en la ficción se dan las condiciones de activación de un Movimiento, el movimiento se activa y pasan cosas. Y cuando pasan cosas, la ficción cambia y la conversación continúa. Así de simple y así de raro.

Analicemos con más detalle: ¿qué es un "movimiento"? Se trata de pequeñas cápsulas de reglas que siguen la siguiente estructura: "Cuando pasa X, ocurre Y". X es algo que ocurre en la ficción (no necesariamente algo que estén haciendo los personajes) e Y puede ser desde un evento concreto hasta una tirada de dados y todo lo que se os pueda ocurrir entre medias. Hay movimientos a puñados y suelen ser específicos de cada juego. Los diferentes personajes suelen tener movimientos propios, el director de juego tiene los suyos (luego hablaremos de ellos) e incluso algunas situaciones y lugares pueden tener movimientos. 

Veamos un par de ejemplos de dos juegos distintos:

"Cuando le confieses tu amor en privado al PNJ de tus desvelos elige dos:
-No siente lo mismo por ti.
-Te explica una razón por la que nunca podréis estar juntos.
-Alguien más escucha vuestra conversación".

"Cuando las cosas se pongan serias y mantengas la calma, dile al Maestro de Ceremonias qué situación quieres evitar y tira con Espíritu. Con un 10+, todo va bien. Con 7-9, el Maestro de Ceremonias te dirá el coste que conlleva para ti".

En ambos casos podemos ver cuáles son las condiciones de activación:
 
"Confesarle tu amor en privado al PNJ de tus desvelos" implica que estás colado por un personaje no jugador (no vale un compañero de mesa) y que le confiesas tu amor en privado (nada de golpear la copa con la cucharilla para clavar la rodilla en el suelo). Si alguna de esas condiciones no se cumple, el movimiento no se activa. Sobre lo que ocurre, depende del jugador elegir dos de las tres opciones. Como podéis ver, ese amor secreto puede tener tres resultados grumosos: acabar en la friendzone, que te cuenten una milonga o hacer el ridículo delante de otro. Cualquiera de estas posibilidades ofrecen jugosas posibilidades para el desarrollo de la ficción: ¿qué haras si no te quiere? ¿Te tragarás su excusa? ¿Intentas cargarte al testigo? Y la partida continúa.

En el segundo caso, las condiciones son más vagas: "Cosas serias y mantener la calma" puede referirse igualmente a tu jefe llamándote a su despacho a gritos o a un tiroteo entre bandas de narcotraficantes pero el efecto sería el mismo: intentar mantener la calma y evitar salir malparado. De nuevo, si la cosa no es seria o tú no quieres mantener la calma, el movimiento no se activa. Si mantienes la calma, todo va bien. Si fallas la tirada, es evidente que ni mantienes la calma ni evitas la situación peliaguda. Y sigue la partida. 

En general, cuando no está muy claro si un movimiento se activa o no hay dos opciones: o hay otro movimiento más apropiado o no hay ninguno; no pasa nada y sigue la conversación. No hay ninguna regla para emplear muchos o pocos movimientos ni se juega mejor o peor porque se activen o se dejen de activar. Es tarea del director estar atento a la ficción para ver si se activa algo alguna vez pero tienden a ser subjetivos y una misma situación puede activar un movimiento u otro dependiendo exclusivamente del criterio del director. 

Los movimientos son una parte importante del juego porque, al tener unas condiciones de activación específicas, asientan el "tono" de las historias que quieres contar. Un juego centrado en la accion puede tener diferentes movimientos que se activen en condiciones de combate y uno de investigación puede tener los suyos que se activen cuando intentas resolver misterios. Es por esto que no existe un PbtA "genérico". Estos juegos funcionan muy bien con premisas muy concretas pero en cuanto te alejas de ellas empiezan a fallar como escopetas de feria.

Tambien hay otro tipo de movimientos que son los del Director de Juego. Estos dependen del juego y, al igual que los demás movimientos, establecen el tono de la partida pero, en pocas palabras, un movimiento del director es "que pasa algo", que será más o menos bestia dependiendo de la situación. En general, los movimientos del director pueden ser "suaves" (anunciar un peligro) o "duros" (el peligro en sí). Normalmente, el director de juego hace un movimiento cuando los jugadores fallan tiradas, cuando no hacen nada o cuando se lo ponen a huevo. Esto tiene un efecto muy simple: si os quedáis quietos, el mundo pasa de vosotros o, peor aún, se fija en vosotros y os cae encima. Es una práctica habitual que el director de juego no diga qué movimientos está empleando y los integre en la narración. 

Veamos un par de ejemplos prácticos:

JUEGO NO PBTA
JUGADOR: ¡Ataco al ogro con mi hacha!
DIRECTOR DE JUEGO: Vale, tira los dados y suma tu valor de fuerza y tu habilidad de armas.
JUGADOR: ¡Cuatrocientos!
DIRECTOR DE JUEGO: Vale, tiramos daño... bien, lo matas, el camino está despejado.

JUEGO PBTA
JUGADOR: ¡Ataco al ogro!
DIRECTOR DE JUEGO: ¿Cómo haces eso? ¿Cargas de frente con el hacha? ¿Intentas flanquearle? 
JUGADOR: ¡Cargo de frente con mi hacha! ¡Groz el Intrépido no teme a nada!
DIRECTOR DE JUEGO: Parece que estás intentando activar Sajar y Rajar. Tira 2d6+FUE y veamos lo que ocurre.

En el Juego PbtA, el movimiento que se activa depende de la descripción de la acción del jugador. No ha sido muy florida, vale, pero al final, lo que hace que se active un movimiento u otro es la ficción: en el primero, el jugador decide lo que hace y ya. La diferencia es sutil pero determinante y aquí está el Alfa, el Omega, el Copón, el Sursuncorda y la madre que parió a todo este cipostio. Si te parece que no hay ninguna diferencia es que no lo has entendido. No pasa nada, es difícil de pillar (yo llevo años en esto y a veces me tropiezo con lo mismo) y toda esa experiencia con otros juegos hace que tu mente emplee unos razonamientos que aquí no funcionan. No eres más listo por jugar a PbtA pero no puedes jugar a PbtA intentando ser más listo que nadie. En cambio, alguien que no ha jugado a rol en su vida esto lo agarra al vuelo porque no tiene los "razonamientos del rol tradicional" (que no son algo malo, ya digo, pero es como intentar emplear la experiencia de jugar a futbol para jugar a, no sé, baloncesto). Aquí es probablemente donde surgen la mayoría de disputas entre los partidarios de unos juegos y otros y suele ser más por falta de comprensión que por opiniones sólidas pero como ambos conceptos suenan peyorativos e internet es una ciénaga de odio y rencor la pelea está más que servida. Vamos a repetir que ambos tipos de juegos están bien y que es perfectamente aceptable que te gusten unas cosas y otras no. 

Pausa-cigarrico para los que lo necesiten. O tomaros un vaso de agua que hay que estar hidratados para lo que viene. 
 
Ahora bien, aquí viene otra catchphrase muy popular de estos juegos:

Los movimientos no son habilidades

Es normal que los jugadores vean su ficha, vean los movimientos e intenten activar aquellos que más les favorezcan o en los que tengan mayores posibilidades de éxito. Pero lo que activa un movimiento es lo que pasa en la ficción y no los deseos de un jugador (casi puedo oír el rechinar de dientes). Cuando un jugador suelta "Quiero emplear el movimiento Enfrentarse a un Peligro" normalmente el director de juego le freirá a preguntas: que dónde está, que cómo quiere hacerlo, que si se arriesga a tal o cual cosa... Estas respuestas determinarán el posicionamiento ficcional del personaje y las consecuencias de su éxito o su fracaso (si llega a activar un movimiento). En el caso de Enfrentarse a un Peligro no es lo mismo estar saltando por los tejados mientras te persigue un helicóptero de la policía que estar en una timba de póquer con tu peor enemigo intentando reconocerte a través de tu disfraz. Y a esos mismos ejemplos añadid las peculiaridades típicas de cada personaje (¿cómo cambia la ficción si eres un hombre lobo o un cyborg?).

Los movimientos no son algo QUE HACE un personaje sino algo QUE PASA en la ficción en torno al personaje (a veces, cuando el personaje HACE algo concreto). El jugador no puede elegirlos pero puede hacer cosas para intentar que ocurran. A veces no se activan porque no hay posibilidades de fallo: disparar a un prisionero atado tiene éxito automático y difícilmente activará un movimiento de combate. Un superhéroe con superfuerza no necesita tirar nada para atravesar una pared: lo hace y punto. 
 
Diferentes personajes enfrentados a situaciones similares pueden sacar éxitos o fracasos completamente distintos dependiendo de su posicionamiento ficcional (aunque el efecto numérico sea el mismo: un punto de daño puede significar un brazo roto para uno o quedarse cegado para otro dependiendo de donde estuvieran) pero es importante recordar que un personaje suele ser muy bueno en algo y que puede fliparse bastante haciendo cosas que en la ficción es normal que tenga dominadas (ese tío con superfuerza debería poder lanzar un camión) sin recurrir a movimientos ni tiradas. El límite de los poderes de los personajes acaba estableciéndose tarde o temprano en la ficción. En este punto es donde se cortocircuitan los aficionados a tener todo bien reglado.

Que nadie tenga miedo de pasarse tres pueblos: siempre se le pueden parar los pies hablando ("Igual te estás pasando un poco") o, mejor todavía, por las malas. No penséis que el director de PbtA es una figura de adorno sin poder real por ceder parte de su autoridad narrativa a los jugadores. Au contraire: si tu vampiro es el rey de la ciudad de Edimburgo entonces no vamos a perder el tiempo enviándole asesinos pero ¿qué tal la madre de ese dragón que dices que liquidaste en tu juventud para beber su sangre? Sí, acaba de inundar el patio de armas con una cagada que huele a azufre. ¿Qué vas a hacer?
 

Otro de los rasgos habituales de los PbtA es que las partidas y el universo de juego no se preparan: se crean sobre la marcha. No todo el mundo es bueno improvisando así que es algo a tener en cuenta antes de lanzarte a dirigir pero recuerda que tampoco hay nada que prohíba tomarte dos minutitos (¿pausa-cigarrico?) para asimilar todo lo que va ocurriendo, tomar notas y decidir por dónde va a seguir la historia. La ficción suele basarse en alguna premisa más o menos vaga en la que aparecen los personajes jugadores. Al crear los personajes se irán creando detalles del mundo de juego a base de hacerse preguntas unos a otros. De esta forma, la historia y el mundo se va creando en torno a los personajes. ¿Te acuerdas de esos dos folios escritos por las dos caras grapados a tu hoja de PJ que jamás nadie aparte de ti se leyó? Pues aquí se convierten en el guion de una superproducción en la que tú eres la fallera mayor, la novia de la boda, el niño de la comunión y el muerto del entierro. Esto hace que los PbtA no funcionen especialmente bien con settings bien establecidos y detallados que suelen meterse en medio de las tiradas.

Cuando vienes de otros juegos, no obstante, la tendencia es a mantener un perfil bajo para que el director de juego no tenga "armas que emplear contra ti". No tienes novia para que no la rapten, examino la habitación desde la puerta, me quedo detrás de un árbol... eso es simplemente más aburrido. Las consecuencias de ese comportamiento pueden ser igual de brutales pero más sosas que cuando te vas creando un trasfondo florido. La ficción mueve el juego, mueve las reglas y es lo que nos divierte.

Y ya, para terminar, algo que le comentaba a un amigo sobre estos juegos:
 
"Para hacer paella en cada sitio te van a pedir unas cosas diferentes pero arroz vas a necesitar igual. Pues para jugar a PbtA lo que necesitas es ficción. Por un tubo".

 

32 comentarios:

  1. Gabriel, muchas gracias por escribir la entrada. Has aclarado muchas de mis dudas y me han entrado más ganas de probar un PbtA por ver cómo funcina en mesa.

    A ver si podemos organizar esa partida online.

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  2. Lo primero de todo gracias por el artículo, está genial.
    Yo solo cambiaría "filosofía" por "enfoque", ya que el propio autor lo a desmentido en su blog.

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  3. Vaya. Alguien sabiendo de lo que habla. Gracias.

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  4. Gracias por el artículo.

    Antes PBTA no me convencía, ahora directamente lo descarto. Te agradezco mucho tus explicaciones.

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    1. Benesllarian, ¿qué característica (o cuáles) te hacen descartar los PbtA?

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  5. ¡Buen resumen! Lo único que espero es que nadie se tome las pausas para fumar recomendadas en el texto si no quiere acabar con los pulmones de un minero.

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  6. "No eres más listo por jugar a PbtA pero no puedes jugar a PbtA intentando ser más listo que nadie."

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  7. 16 cigarros y doce chupitos de aguardiente después... me ha gustado mucho el artículo, pero creo que la diferenciación que quiere hacerse entre Pbta y los juegos con mecánicas más clásicas viene más por el esfuerzo y empeño de los fans del primero que no de una diferencia real, o al menos de una grande.
    Quiero decir, siempre he escuchado lo de que los movimientos tienen que desencadenarse con la descripción de la acción, y si ésta no se hace correctamente, o no tiene sentido en ese momento, o no es correspondida, no se activará. Pero en el fondo no hay tanta diferencia respecto de como funciona una habilidad, simplemente que se da prioridad a la descripción y a la construcción de la historia. ¿Acaso no pueden tantearse las habilidades, consensuando la acción con el director, para abrir otras escenas no predeterminadas, en situaciones en las que el director no las requeriría, en cualquier otro juego?
    La historia al final va a construirse, de una manera o de otra, y la acción improvisada puede llevarse a cabo o no, pero al final la misma escena nueva puede crearse, en un pbta o en... la Marca, por decir algo.

    Veo en este sistema, además, la necesidad de un director de juego experimentado y con recursos para no encasillarse en la historia y poder abrir otras vías con fluidez (un problema siempre presente pero que aquí intuyo más acusado).

    Me ha pasado algo parecido a cuando me leí el reglamento de Polaris, un juego de rol solo para directores xD.

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    1. Sobre lo 1ero:
      Ya lo dijo Gabriel... "Que al final el PbtA no inventó nada!"
      De hecho es muy probable que una vez abrazas la dinámica de los PbtA, termines "pebteando" los juegos clásicos que dirijas. Pero no es lo mismo decir que algo puede hacerse a que esté diseñado para eso. Los pbta te conducen y dan recursos para lograrlo de forma sencilla. Adaptar eso a un juego clásico implica músculo y pericia del MC. Lo que me lleva a lo 2do.

      Para nada. Yo empecé a dirigir firme con un PbtA (Dungeon World) no tenía casi experiencia. Y de la misma forma que dice el articulo sobre los jugadores, es más sencillo incluso si no tenés las estructuras mentales propias del director de juego clásico. Los PbtA son juegos con propuestas claras donde básicamente, si haces lo que las reglas dicen paso a paso, es enormemente probable que te resulte en la ficción que ese sistema te propone.
      (y respecto al no encasillarse, estos juegos te asiste tanto desde el alentar la retroalimentacion con tus jugadores como lo evocativo de las mecanicas apoyadas en la ficcion).

      Sí vale aclarar que, como pasa con todo donde hay muchos exponentes, no todos los PbtAs tienen la misma calidad de acabado, pero eso ya sería entrar a hilar más fino.

      Pero bueno, en fin... No se inventó nada y ya todos lo hacian todo en sus mesas de juego desde hace 30 años ya...

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    2. Entiendo lo que quieres decir en tu segundo punto; yo lo argumento desde mi experiencia, y quizá la clave sea con qué sistema está más familiarizado el Master novato. Yo comencé, como todo mi grupo de juego, con sistemas clásicos, y al pasar a los narrativos se atragantan, y aunque el libro te lleve de la mano en el proceso al final es el director el que tiene que dominar el sistema para hacer de intermediario entre reglamento y jugadores; y en sistemas con mecánicas "espectrales", que a veces no están claras donde y cuando aplicarse, lo veo más necesario aún.
      Pero repito, quizá si hubiera empezado con uno narrativo lo hubiera naturalizado mejor.

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  8. Pues me ha quedado mas claro lo que es el pbta.. solo me falta sufrirlo en mis carnes...
    Sube en mi pila de lecturas roleras monster of the week

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  9. Un artículo clarificador como pocos que he leído. Muchas gracias por tomarte el tiempo y fumar todos esos puchos (cigarros) para hacer aclaraciones puntuales tan finas. Voy a resaltar una parte, aunque decididamente todo el artículo es oro:
    "No hay ninguna regla para emplear muchos o pocos movimientos ni se juega mejor o peor porque se activen o se dejen de activar. Es tarea del director estar atento a la ficción para ver si se activa algo alguna vez pero tienden a ser subjetivos y una misma situación puede activar un movimiento u otro dependiendo exclusivamente del criterio del director."
    Y esto mismo aplica a sus propios movimientos "suaves o duros" cuando la ficción lo demande.
    Me tomo un chupito (de café, bien fuerte) a tu salud y va de vuelta un agradecimiento sin fin para ti desde Argentina.

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  10. Para mí si que hay una diferencia clara al respecto de los sistemas más tradicionales y que muchas veces es lo que hace avanzar la historia por derroteros con los que no contabas y es el éxito parcial, ese lo haces pero... Que no pienso que el AW lo haya inventado, pero respecto a la mayoría de juegos clásicos sí que hace que la narración sea muy diferente. Y ahí, sí que entra esa frase de no ir de listo, porque si en los éxitos parciales el pero es anecdótico, el juego pierde mucha gracia.

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  11. Yo, después de leer el artículo, me pregunto: Si las sesiones y el mundo de juego no se preparan, ¿por qué existen módulos y aventuras preparados?
    Si todo es pura improvisación, ¿cómo logra el MC conducir la aventura siguiendo un hilo clásico y natural de introducción, nudo y desenlace?
    No creo que haya entendido este sistema de jugar a rol. Me he comprado Kult, divinidad perdida, y comparado con las dos ediciones clásicas del juego, lo encuentro un poco flojo en cuanto a reglas. El combate es de una simplicidad que asusta, si estás acostumbrado a sistemas clásicos.
    Parece un sistema que da una libertad total, y sin embargo me parece que constriñe mucho al director, si tiene que echar mano de movimientos predefinidos.
    Creo que me hago viejo para el rol...

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    1. Bueno, si no me equivoco, los PbtA estrictos (como por ejemplo Dungeon World) no tienen suplementos de aventuras y campañas al estilo de D&D, por ejemplo (más allá de una semilla de aventura, un punto de arranque).

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    2. Eso lo veo más coherente con la filosofía del sistema y es factible para un juego de mazmorreo, donde la improvisación se puede encauzar fácilmente hacia un desenlace, hacia un clímax de "desafío o monstruo final".
      Personalmente no lo veo viable en un juego de terror o investigación, mucho más exigente con un desarrollo que vaya creciendo en intensidad y coherencia interna.
      Imagino que se soluciona si eres un MC con una imaginación desbordante y una capacidad de improvisación que envidiaría el mismísimo McGiver.
      Saludos!

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    3. Kult no es de los mejores PbtA... yo diria que es un juego tradicional con un skin de PbtA pero no funciona tan bien con la forma de jugar de un PbtA. Si quieres ver un juego de terror que realmente funciona siendo PbTA podrias darle una mirada a la Novia de Barba Azul.

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  12. Hola, a mí me pasó una vez que los jugadores empezaron a hacer cosas realmente imposibles, pero como les salía bien la tirada de dados, no encontré forma de un equilibrio. Se hicieron con la horda del villano y a éste se lo ventilaron de un plumazo.
    ¿Cómo podría mantener que se hagan cosas creíbles (y épicas) en vez de imposibles (cargarse un crucero con un tai de un disparo)?

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    1. Supongo que ahí tienen mucho que decir los propios jugadores, y lo mismo por eso las palabras de Gabriel: "no puedes jugar a PbtA intentando ser más listo que nadie". En resumen, que es responsabilidad de los jugadores también el no pasarse.

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    2. Aquí entra el ser coherente con la ficción. Que los jugadores tengan cierta libertad no significa que no puedas pararles los pies. Si lo que hacen no es coherente con la ficción entonces no ocurre: ¿puede un disparo de TIE destruir un crucero? Probablemente, no. Ya está. Fracasan si lo intentan.
      Pero si los jugadores se las arreglan para, no sé, colarse en los reactores, bajar los Escudos... entonces se puede hablar. Es importante seguir a rajatabla las condiciones de activación de los movimientos.
      Hay por ahí un artículo sobre esto que comentas llamado,"Un dragón de 16 PVs" (en inglés) bastante revelador.

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  13. Muy interesante. Me quedo con ganas de echar un ojo a un manual PbtA y de ver como son las hojas de personaje (que entiendo que hay).
    Es curioso ver reflejada mi forma de montar partidas cuando jugaba y de todo lo wue me acusaban los masters reglistas que jugaban a veces conmigo. Para mi lo importante era la historia, y si un pj me explicaba claramente como hacia alho y por que, si lo vveia claro y acorde al personaje, puede que ni tirase dados. Lo guapo era meter a los personajes en la historia, en la narración. Y sabias que lo habias conseguido cuando la historia avanzaba sola. Cuando los propios jugadores la iban creando. Tu estabas allí escuchandoles y solo ibas decorando el camino que ellos mismos iban abriendo. Cuando la conexión se establecía, era mágico. Lo malo era cuando tenias pjs que esperaban constantemente tiradas de dados y reglas, por que rompian el ambiente y la magia, y el camino desaparecía 😅
    ¿Como están planteados los libros de reglas de este tipo de juego?

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    1. Las hojas de personaje aquí tienen un peso importante porque sulelen incluir más información y ser específicas de cada tipo de personaje (incluyen a menudo los movimientos especiales de cada personaje, reglas de avance, etc). Las llaman "libretos" (playbooks) porque a menudo pueden ser de varias páginas (más por volumen de texto que por complejidad de reglas). Lo bueno de esto es que simplemente dando el libreto al jugador ya tiene casi todo lo que necesita para jugar.

      Los reglamentos son similares a otros juegos (cómo jugar, reglas específicas, etc) pero lo importante es el cambio de paradigma si vienes de otros juegos más tradicionales que te quedas con cara rara. Los hay mejores y peores (ahora mismo hay tantísimos que es inevitable que haya un porcentaje de malos).

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    2. Qué bueno! Parecen mis historiales de mis personajes, que de algunos tenía escrito hasta pequeños relatos! Algunos másters me miraban raro cuamdo enseñaba mi hoja de personaje con relato adjunto 😂 ¿Me recomiendas alguno para empezar que sea época contemporanea (tipo Mutantes en la sombra, Ragnarok o Kult) o futuro distopico (tipo Cyberpunk o Shadowrun? ¿Que pueda ver bien el funcionamiento?

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    3. Monster of the Week es contemporáneo con bichos (muy Expediente X o Supernatural). Cyberpunk tienes The Sprawl o The Veil. Hay muchos más pero estos tres son de la primera generación, cuando el género estaba tierno y daban muchas explicaciones.

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    4. Genial! Mil gracias! Ya tengo por donde empezar 😜

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    5. La guía de Dungeon World y la sección del master de Urban Shadows son muy recomendables.

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    6. A ver si puefo echar un ojo a todo 😅 . Empezaré mirandome el que conenta Warbriel que es gratuito Gauntlet World. A ver que tal. Y voy a mirar estos dos que comentas que son.
      Gracias!

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  14. También tienes (gratuito) el Gauntlet World, que es Espada y Brujería pero es corto y se explica bastante bien.

    Viendo esas partidas que hacías te resultarán muy sencillos de asimilar porque son básicamente eso pero reglado.

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  15. Deberias poner este pedazo de articulo como introduccion de tu juego de rol! Muchas gracias por tu trabajo!

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  16. Bendita sea... Me has aclarado por qué no encajo en estas partidas pbTa que estoy jugando tras 20 años sin tocar el rol... el pbTa es algo mas que interpretar mucho y un sistema soso de tiradas, cosa que yo no entendía. La historia avanza a base de interacciones basadas en la interepretación, esta es un poco la clave para mi y explica la ausencia de tramas claras, sino que todo es mas bien un inicio "vago" y luego mucha improvisación.
    Ahora que lo tengo mas claro entiendo que el problema que tengo quizá no es cosa del grupo con el que juego, sino de las propias inercias que implica el pbTa.

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    1. Si pudiera poner imágenes, aquí iría un meme de Morfeo de Matrix diciendo "Está empezando a creer". El concepto de PbtA es simple pero marciano a la vez, sobre todo si vienes de sistemas más clásicos.
      Otro detalle que he aprendido con los años es que es bueno probar con diferentes grupos de gente. Antes era más complicado porque lo normal era jugar con tu grupete y no salir de ahí pero hoy en día que el rol es massmedia y hay redes sociales es mucho más sencillo. Y abre la mente que no veas.

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