Ayer jugué una partida con mi niña. Jimena tiene seis años y no es la primera vez que juego con ella. Esta es una pequeña crónica de la partida que jugamos de Chicho Terremoto.
Hasta donde yo sé, no hay ningún juego de rol sobre Chicho Terremoto, pero eso no es obstáculo para improvisar una partida rápida.
Los que fueron adolescentes en los noventa recordarán a Chicho Terremoto: una serie de animación japonesa que, frente a otras como Los Caballeros del Zodiaco o Dragon Ball, destacaba por su tono humorístico, aquí en España acrecentado muy seguramente por el magnífico doblaje que hicieron.
A pesar de los años, la serie no ha envejecido mal, y prueba de ello es que a mi hija le encanta (en YouTube están todos los capítulos), y mira que hay hoy en día cosas que ver.
Precisamente por esto último, porque le encanta la serie, escogí esta temática para jugar ayer.
La partida era totalmente improvisada. Mi primer objetivo era entretenerla, pues estaba aburrida, ya no quería jugar más con sus juguetes y fuera el tiempo no acompañaba. En segundo lugar, aproveché la partida para "repasar Matemáticas" sin que ella se enterase.
Cogí un juego de dados, un folio en blanco y un dibujo que tenemos de Rosa. Por supuesto, ella iba a interpretar a Rosita, su personaje preferido de la serie.
Primero la puse a pensar. Le dije que me dijese dos cualidades de Rosa, que las íbamos a apuntar en el folio. La primera que me dijo fue "Animar" (en los primeros capítulos Rosa es ayudante de la entrenadora del equipo de Baloncesto). Para la segunda tardó más, y al final me dijo "Ayudar".
Mi intención era darle un bonificador a la tirada cada vez que Rosa "ayudase" o "animase" a alguien durante la partida.
A continuación, le pedí que me dijese dos cosas que se le daban mal a Rosita. Me dijo "el baloncesto" y no se le ocurrían más cosas. La verdad es que a mí tampoco se me ocurrían más cosas porque en la serie Rosa es perfecta, así que le propuse "Insultar", más que nada para que reflexionase: si a su personaje favorito se le da mal "Insultar" es porque nunca lo hace, y eso es bueno.
Por último, anoté en el folio cuatro características: Fuerza, Agilidad. Inteligencia y Apariencia (en lugar de Carisma, que no iba a saber lo que es). Le puse cuatro dados con los resultados 4, 3, 2 y 1 y le dije que le asignase un dado a cada característica, donde 4 indicaba que era muy buena en eso y 1 muy mala. Aunque parezca una tontería, estas simples instrucciones no las entienden a la primera algunos de mis alumnos de Secundaria.
Mi duda era si el 4 se lo asignaría a Apariencia o a Inteligencia, y se lo puso a esta última. A APA le dio un 3, 2 a AGI y 1 a FUE.
Esa sería la hoja de PJ, junto al dibujo que teníamos de Rosita.
Y comienza la partida. La madre de Mercedes llama por teléfono a Rosa para pedirle ayuda: su hija salió hace cuatro horas hacia la casa de Rosa y no sabe nada de ella...
Le doy un estuche a Jimena como si fuese un teléfono y ella se mete en el papel: le dice a la madre que aquí no ha llegado y demás (los dos interpretamos la conversación como si fuéramos los personajes).
A continuación, la madre de Mercedes le pide ayuda, pues no sabe dónde está su hija y teme que le haya pasado algo. Este es el gancho de la aventura, evidentemente, pero me quedo a cuadros con la respuesta de Jimena:
"¿No es mejor que hables con la policía?" 😮
Yo esperaba que aceptase la misión directamente, como haría cualquier jugador experimentado (si no, no hay aventura), y me salta con eso, que por otro lado es la respuesta más lógica si estuviésemos en la vida real.
Me pongo a improvisar y le digo que sí, que llamará a la policía, pero que la ayuda de ella es muy importante porque Rosa conoce los gustos de Mercedes.
Por fin, acepta. Dibujo entonces un plano donde marco la casa de Mercedes, la de Rosa y las distintas calles, y le pregunto a Jimena si sabe qué camino habrá cogido Mercedes.
Ella me marca el camino con un lápiz pero, una vez ve que vamos a usar el plano, quiere una figura (seguramente por las partidas anteriores que hemos jugado así) en lugar del folio con el dibujo de Rosita; coge un Bebé Llorón y me dice: "Papá, esta es como si fuese Rosita".
Le digo que le acompañan Chicho y Boby, que este último puede resultar muy útil porque los perros tienen muy desarrollado el sentido del olfato, pero se niega a que venga Boby; la verdad, no sé por qué...
Una vez en las calles, empezamos a hacer tiradas para buscar rastros y hablar con los vecinos. Mi intención es que trabaje la suma, las decenas y el mayor o menor que (< >). Para eso determino que hará tiradas D100 con 2d10, uno con decenas y otro con unidades. Al principio le costó leer los dados (tuve que indicarle que primero debía poner el de las decenas y luego sumarle las unidades), pero luego se fue acostumbrando.
La dificultad fue siempre 60, aunque alguna vez se lo dejé en 70. Así, después de una tirada debía hacer una suma y el resultado compararlo con 60, determinar si era mayor (fallo) o menor (éxito).
Como digo, al principio le costó, pero luego le fue cogiendo el truquillo hasta el punto de que en una ocasión tiró los dados, vio rápidamente que había fallado y tuvo la picardía de cogerlos de nuevo y disimular (y yo me hice el tonto).
Las distintas tiradas aportaron la siguiente información: encontraron una felpa en el suelo, una felpa que era claramente como la de Mercedes. Por otro lado, una vecina vio cómo varios hombres montaban a la muchacha en un coche. ¿¡La habían secuestrado?!
Varios vecinos, entre ellos Tobías (el gigantón rival de Chicho en los primeros capítulos), aportaron información sobre el coche, información que les llevó a una fábrica abandonada...
Es curioso, pero la posibilidad de que unos hombres hubiesen secuestrado a Mercedes no le dio miedo a Jimena; sin embargo, la mención de la fábrica abandonada sí... 😱
Hasta tal punto, que no quiso entrar sola con Chicho, sino que buscó a Tobías y a Javier (el capitán del equipo de Ping Pong). Ahora sí, los cuatro entraron en la fábrica...
Y llegamos al fin. Allí estaba Mercedes y los misteriosos hombres eran los profesores: Povedilla y don Toribio "el gorila". A Mercedes le cuestan las matemáticas y los profesores se la habían llevado allí porque tenía que aprobar el siguiente examen. Para "liberarla", Rosa debería ayudarla a solucionar varias operaciones y así lo hizo Jimena.
Sí, para nosotros el final es un churro, pero a mí me sirvió para que Jimena practicase un poco más, y a ella no le pareció feo ni sin sentido.
En fin, esto es lo que dio la partida de ayer a Chicho Terremoto. 😁
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Qué bueno!
ResponderEliminarMe parece muy bueno en todos los aspectos imaginables.
Tengo curiosidad ¿Cuánto estaba en tu cabeza ya antes de empezar a narrar y cuanto fue surgiendo? Me refiero a si ya tenías la idea de que realizase ejercicios al final o fue algo que surgió. Lo mismo con las pistas y eso.
Enhorabuena!
Pues la verdad es que no tenía nada en la cabeza y fue totalmente improvisada. Hasta tal punto que, los datos que anotamos al principio en la "hoja de PJ" luego, durante la partida, no los usé para nada.
EliminarEs un tipo de improvisación que, para jugar con unos amigos, no recomiendo, aunque para ella sí sirve, por ahora.
En este sentido, tengo algo de experiencia porque todas las noches me pide que le cuente un cuento, pero un cuento original, nada de Los tres cerditos o Cenicienta, sino un cuento de Rosa (Chicho), Piper (Henry Danger), Sam (Cobra Kai) o Julia (City Hunter)... :-)
¡Que grande! Mola mucho la historia y yo creo que no quería a Bobby porque, aunque es el perro de Rosita, es el "malo" de la serie porque odia a Chicho. ¡Tres puntos colega!
ResponderEliminarSí, ese podría ser el motivo. Lo mismo pensó que juntar a Bobby con Chicho solo iba a aportar discusiones entre ellos dos y eso iba a entorpecer la investigación...
Eliminar¡Super tiro Rosita!
Es una historia muy simpática. Y no vi mucho Chicho Terremoto, pero no me parece un final tan raro para una serie tan descabellada.
ResponderEliminarEs también un experimento chulo por partida doble. Nos deja ver cómo piensa un jugador enfrentándose a esas cosas por primera vez, y también sobre cómo funciona la mente de la niña, sus miedos y sus razonamientos.
Me ha gustado leerlo :)
¡Gracias!
EliminarEn cuanto al final, la verdad es que en un capítulo un antiguo profesor secuestra a todo el equipo de baloncesto con el objetivo de ponerlos a prueba. Lo mismo me vino de ahí la inspiración...
La verdad es que lo fácil hubiese sido un combate contra los secuestradores, que hubiese sido lo típico en una partida normal, pero no me pareció interesante con ella.
Lo que me gustaba a mí Chicho Terremoto de pequeño... y sí, coincido contigo en que el doblaje español hizo que fuera una serie aún mejor.
ResponderEliminarMe ha encantado el momento en el que tu hija le dice a la madre que llame a la policía xD. La mayor parte de las partidas de rol ambientadas en la época actual probablemente se resolverían más fácilmente con un poco de sentido común como este ;).
Es curioso, yo las veces que he jugado con los niños cuando eran pequeños (ahora ya jugamos con reglamentos "de verdad") nunca me preocupé de que asignaran puntos a características, sino que directamente me iba a "cosas que se te dan bien" y "cosas que se te dan mal", permitiendo por lo general que repitieran tiradas falladas de cosas que se les daban bien y que tuvieran que tirar dos veces y elegir el resultado menor en las cosas que se le daban mal. Siempre funcionó bastante bien esta aproximación. De todas formas, también sirve para que se hagan una idea global de su personaje.
Creo que es la primera aventura que veo resolverse con un desafío matemático :P, pero sí, probablemente para ella estuvo muy bien darle al coco un poquito ;).
Gracias por la historia de la partida, mola mucho hacer estas cosas con los críos. ¡Ah, por cierto! Yo me tiré años contando cuentos inventados del Bosque Encantado por las noches para que se durmieran. Tengo toda una galería de personajes y aventuras (Leónidas, Melitón el cocinero, el dragón Carbón y sus hijos, la bruja Maquiavela, etc.). Creo que esto de contar cuentos inventados es bastante común xD
Pues Chicho sigue estando todavía, y a pesar de los años, muy bien. Yo he vuelto a verlo con Jimena y hay capítulos en los que me parto.
EliminarSí, lo de llamar a la policía para resolver el problema me dejó totalmente descolocado. Por suerte, la forma de encarrilar la aventura tuvo éxito y no tuve que recurrir al típico "Pues entonces ya hemos acabado la partida..." :-)
Ese sistema que comentas está muy bien: lo probaré. Lo de dar puntos a características la verdad es que en esta partida solo me sirvió para ver que, al final, sus decisiones fueron las mismas que yo le hubiese puesto al PJ de Rosita. Luego durante la partida la verdad es que ignoré las características. Supongo que, por lo menos, me sirvió también para que vea que no somos buenos en todo.
Sí, yo creo que, los cuentos tradicionales, cuando ya se los saben, quieren historias nuevas. La mía, por suerte, ahora mismo quiere historias nuevas pero de los personajes que ya conoce, así que eso que me ahorro ;-)
Hace varias semanas le dio por decir que los cuentos los quería "de amor"; ya ves tú, como si ella supiese con esta edad lo que es el amor...
Mi sobrina tiene casi 10 años, y he pensado en regalarle el Changeling: el Ensueño 20 Aniversario edición de bolsillo, no para jugar, sino que use su mitología como fuente de inspiración porque a ella le gusta escribir sus propias historias. Pero no quiero roces con mi hermano y mi cuñada porque Chang:20 An no recuerdo que muestre cosas de adultos de forma explícita tampoco es para niños. Los de Nosolorol me han dicho por twitter que se puede si hay supervisión de un adulto.
ResponderEliminarNo tengo el C20, pero si como dices no es para jugar, sino para leer solo algunos capítulos, bajo la supervisión de un adulto, y como fuente de inspiración para que la peque escriba no lo veo mal.
EliminarBuenísimo, yo tengo dos niñas y se lo pasan genial, una incluso con 4 juega, le puse cartas de colores que ella tocaba cuando quería hacer conjuros de su invención
ResponderEliminarGracias por compartir
Ah, pues para el tema de la magia puede estar muy bien: en lugar de darle los conjuros ya hechos que ellos piensen un poco.
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