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miércoles, 31 de marzo de 2021

Iberia Macabra: reseña

Iberia Macabra es un suplemento para Savage Worlds, concretamente para la ambientación Ultima Forsan. Recordemos que Ultima Forsan nos presenta una Edad Media y un Renacimiento alternativos donde una gran Plaga de muertos ha cambiado el mundo conocido.


 

Iberia Macabra nos detalla la situación que hay en la península ibérica, y para ello nos describe todos los reinos (en Ultima Forsan solo se trazaron algunas líneas del Sultanato de Granada, Aragón, Navarra y Portugal).

Desde que lo anunciaron, es un suplemento al que siempre le he tenido ganas y, la verdad, no me ha decepcionado para nada. Pero veamos un rápido repaso a su contenido.

El libro comienza con una introducción de tres páginas donde se nos aclaran distintos temas, entre ellos algunos términos históricos (como muladíes o mudéjares) y propios de la ambientación (como caníbales o lázaros). 

1. Historia de Iberia Macabra. En este capítulo se hace un repaso a los distintos acontecimientos que han ocurrido en el Mundo (la llamada Ira de Dios, La Edad Oscura, el Concilio Universal, etc.) desde mediados del s. XIV (cuando se origina la Plaga) haste el s. XVI (la actualidad), aunque centrados en la península, evidentemente.


 

2. Los héroes de las Españas. Aquí vamos a encontrar nuevos arquetipos de PJ propios de la península: almogávar, bandolero, sorguiña (bruja vasca), calé, garduñero (miembros de la sociedad secreta La Garduña) o pícaro, entre otros. Más pintorescos son el cofrade y, sobre todo, los picadores o diestros: unidades militares específicamente adiestradas para luchar contra las bestias infernales, como los abundantes toros de Castilla.

Se incluyen también en este capítulo las nuevas ventajas: Caballero, Faquir, Maestro de Esgrima, Diestro / Picador, etc. 

3. Nuevo equipo. Encontramos nuevas armas, como la bomba de mano o los mosquetes y pistolas de viento, que hacen menos ruido porque son de aire comprimido y no de pólvora (las armas toledanas destacan por su menor peso). A destacar son las carabelas (para atravesar el Atlántico), el catalejo, las esferas de Arquímedes (globos) y el toro de batalla toledano (carros acorazados que se pueden equipar con bombardas).

4. Reglas de ambientación. Son dos. La primera es sobre los Señoríos (ya sean estos un castillo, una aldea o una villa), cómo crearlos y cómo administrarlos. Las reglas son muy completas y la verdad es que se pueden utilizar en otros reinos de Ultima Forsan e incluso aprovecharse para otros juegos.

La segunda es sobre los necromantes, cómo llevarlos como PJ, y sus capacidades: crear miasma, curar a los muertos, someterlos y controlarlos y la vivisección (combinar materia inerte creando nuevos monstruos).

 

 

5. Los reinos donde nunca se pone la muerte. Es el capítulo más importante, pues en él se nos describen los distintos reinos y las ciudades más importantes. Después de varias descripciones generales (Iberia a vista de pájaro, Iberia a ras de suelo, etc.) se pasa a las distintas sectas y organizaciones secretas que operan en la península, que no son pocas.

Podemos destacar a los Alumbrados, una secta de aristócratas católicos muy fervientes a los que no les gusta convivir con judíos, musulmanes, gitanos o infectados y cuyas acciones y vestimenta recuerdan a los del Ku Kux Klan.

La Garduña, por su parte, es la principal organización criminal del país; la Picaresca es parecida, pero se diferencia de la anterior en que los engaños o robos no van acompañados de violencia.

Otra sociedad llamativa es la Rafya, cuyos miembros, los faquires, han hecho voto de pobreza y combaten la Plaga con armas improvisadas y trucos místicos.

A continuación pasamos a los lugares de interés. Tenemos varios reinos, algunos pequeños y menos importantes como Andorra. Aragón sí es importante, aunque no tanto como en el pasado. Su nueva capital es Valencia y de Teruel podemos destacar que aglutina a un buen número de brujas. Su reina es Lucrecia Borgia.

Castilla es prácticamente un yermo lleno de bandidos. Por suerte, pocas ciudades grandes son auténticas desolaciones, salvo Valladolid. Algunas ciudades destacadas son Burgos, León, Madrid (que está en manos de bandidos), Salamanca (y su universidad) y Toledo (con su famosa Escuela de Traductores, su Escuela de Esgrima y sus armas e inventos). Zamora, por su parte, es una ciudad controlada por la Garduña y otras sociedades de igual calaña. Es la mejor ciudad para gastar el dinero en mujeres, fiestas, alcohol y apuestas. Otro espectáculo llamativo es el de las corridas de toros.

En cuanto a Cataluña, aunque formalmente sigue siendo súbdita de Aragón, su territorio es un yermo salpicado por pequeños señoríos con poco control por parte de la corona. Barcelona es una desolación repleta de muertos, Tarragona es leal a Aragón y Gerona y Perpiñán más rebeldes.

Córdoba y Sevilla tienen en común que se han independizado del Sultanato de Granada (gracias a los tercios del gran capitán, Gonzalo Fernández), aunque sus gobernantes son de ideologías muy diferentes. Córdoba es una gran defensora de los judíos y los infectados (y si ya eres un judío infectado, imagínate...); hay incluso una corriente religiosa para infectados: los elazarenos. Sevilla, por contra, es cristiana e intolerante: no admite a musulmanes, judíos ni infectados. Su reina es Juana, aunque los que dominan realmente son los nobles extremistas. Es de destacar la Casa de Contratación, para navegar por el Atlántico.

El Sultanato de Granada es uno de los reinos más prósperos. Lo gobierna la sultana Soraya la Roja y el reino es un ejemplo de convivencia entre culturas. Por supuesto, toda la corte vive en la Alhambra, aunque los palacios y jardines no son exclusivos de la ciudad de Granada.

Otras ciudades importantes son Almería, Jaén, Cádiz o Málaga; Murcia, en cambio, se ha convertido en un yermo recientemente por la Horda Nueva. Otro de los problemas a los que se enfrenta el sultanato es a la misteriosa presencia de salvajes guerreros de piel roja en las costas de Cádiz y cuyo origen no está determinado con exactitud.

Como veis, es un capítulo bastante completo. Por no extendernos más, diremos que otras localizaciones que se describen son Navarra (con Pamplona y San Sebastián), Portugal (con Coímbra, Lisboa, Oporto, Tomar y la capital, Sagres), Vizcaya (con Bilbao), Ceuta, Gibraltar y El Santo Reino, que incluye a Galicia, Asturias y Cantabria, con ciudades como Compostela (la capital), La Coruña, Oviedo y Santillana.


 

6. Los secretos de Iberia. Otro de los capítulos más extensos e interesantes, en esta ocasión destinado solo para el DJ. En él encontramos una gran cantidad y variedad de semillas de aventuras, reglas adicionales y los secretos de la ambientación que no deben conocer los jugadores.

Como hemos dicho, las ideas para aventuras son muchas. Están ordenadas por regiones y encontramos desde la búsqueda de las espadas del Cid, aventurarse más allá del Atlántico o descubrir el último secreto de los Templarios.

Uno de los secretos de la ambientación que más me han gustado es el Rey Comemuertos, Alfonso XI, que en esta historia alternativa se convierte en un muerto muy peculiar, pues parece inmortal y posee inteligencia, aunque para seguir "vivo" tiene que alimentarse de muertos. Se refugia en su viejo castillo de Segovia, ciudad que es un verdadero matadero a cielo abierto...

Con respecto a contenidos adicionales, encontramos distintas tablas de encuentros para los viajes de los PJ (por mar y por tierra) y otras de eventos para los señoríos (epidemia, malas cosechas, desertores, etc.).


 

7. ¡Sombras rojas! Es una campaña, dividida en cinco partes (ocupa 22 páginas). Está ambientada en una zona que los PJ tendrán que reclamar (así se pone en práctica la mecánica de los Señoríos), entre el Nuevo Reino de Portugal y la provincia granadina de Cádiz. Los PJ tendrán que enfrentarse, entre otras cosas, a esos misteriosos extranjeros de piel roja y a la rivalidad entre Sevilla y Granada.

8. Nuevo bestiario. Es el último capítulo, y en él encontramos las criaturas y PNJ específicos de Iberia: dromedarios y macacos (los monos de Gibraltar), toros bravos, comemuertos, gules, infectados de Imboca (sí, como en la película Dagon: la secta del mar), el Rey Comemuertos, la Reina Cadáver y otros PNJ. A esto hay que añadir las siempre útiles plantillas que completan las aparecidas en Ultima Forsan: conquistador, faquir y guerrero mexica.


 

Y con esto, terminamos. Como ya dije al principio, Iberia Macabra es un libro que ha cumplido con mis expectativas y no puedo dejar de recomendarlo a todo aquel que quiera ambientar sus partidas de Ultima Forsan en la península. La variedad de reinos ofrece muchas posibilidades y las descripciones son tan sugerentes que las ideas para crear aventuras brotan por doquier. En resumen, que este suplemento nos garantiza horas y horas de juego.

¿Que le busque algún defecto? En el contenido no encuentro nada; quizás en la corrección, que me he topado con algunas erratas de tipo ortotipográfico.



Iberia Macabra es una producción de la editorial italiana Space Orange 42 (antes GG Studio). Los creadores de Ultima Forsan son Mauro Longo y Giuseppe Rotondo. Para Iberia Macabra han contado con la ayuda de Laura Barrascano, Jorge Coto ("Tiberio") y M. Alfonso García.

La edición en castellano es de HT Publishers, apareció en diciembre de 2019, tiene 136 páginas y el libro físico es un A5 con un precio de 19,95 € (por supuesto, incluye las tres versiones digitales a las que nos tiene acostumbrados HT).

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