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lunes, 7 de septiembre de 2020

Entrevista a Carlos Ferrer, autor de Tierras Quebradas

Carlos Ferrer es un apasionado de los juegos de rol, ha colaborado con Rol de los 90 con dos excelentes artículos y es autor de los juegos de rol Tierras Quebradas y Betty the Slayer Mitchell, ambos de próxima aparición en mecenazgo.


- Carlos, encantado de tenerte de nuevo por aquí. ¿Por qué no nos cuentas tus inicios en el mundo de los juegos de rol?
El primer contacto fueron sin duda los libros de elige tu propia aventura de la serie de Dungeons & Dragons publicados por Timun Mas, y a continuación el HeroQuest. Llegó un momento en el que sabía de forma nebulosa que existían los juegos de rol, había visto los libros, pero me los imaginaba más bien como un HeroQuest más abstracto. Fue así que me inventé un juego que aunaba combates a lo juego de mesa con exploración al estilo sandbox con hexágonos y con eso el grupo de amigos pasábamos los veranos cuando teníamos 11 o 12 años.
Sin darme cuenta había inventado un protojuego de rol. La verdad es que es digno de estudio. Finalmente, los hermanos mayores de mis amigos nos mostraron la verdad: El Señor de los Anillos y La Llamada de Cthulhu. Y este último se convirtió en mi juego de cabecera. Luego llegaron más: RuneQuest, Stormbringer, Traveller, Kult, Cyberpunk 2020, Vampiro… En el grupo, era yo casi siempre el director de juego, me encantaba el trabajo creativo que había detrás.

Mapa de Tierras Quebradas.


-  El artículo que escribiste sobre Stormbringer deja patente que es un universo que te gusta. ¿Es tu juego preferido?

Jugué mucho a Stormbringer, para mí era EL juego de fantasía, por encima de El Señor de los Anillos y D&D. El universo de Moorcock me pareció muy refrescante, y conectó conmigo de una forma más profunda que los tropos fantásticos tolkenianos, con los que había crecido. De alguna manera le veo más fuerza, quizás por estar menos manido. Las primeras aventuras de Stormbringer imitaban el mazmorreo de otros juegos, pero muchas otras posteriores ya eran un maravilloso desborde de imaginación.
Cuando me propuse escribir un juego de rol de fantasía, la decisión de ambientarlo en los Reinos Jóvenes surgió así de forma natural. Me puse a investigar sobre el mundo de juego, y leí todo lo publicado en inglés y español, incluso alguna cosa en francés. Había que hacerlo porque Moorcock da poca información sobre el mundo de Elric, la mayor parte del lore se había formado de manera espontánea, suplemento tras suplemento. De esta investigación surgió el artículo que mencionas.
Pero no he respondido a tu pregunta. No, Stormbringer no es mi juego preferido. Creo que no hace honor al mundo literario en el que se basa y que muchas de sus mecánicas están mal pensadas. Muchas cosas se arreglaron con las posteriores ediciones, pero siguió siendo aun así un juego que no aprovechaba las novedades que estaban apareciendo en el mundo del rol y que ha envejecido mal. Los módulos que salieron, eso sí, son la mayoría excelentes.

- Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos es un juego de fantasía medieval, pero no bebe de la mitología tolkeniana, sino de la obra de Michael Moorcock. ¿Qué influencias de este último autor podemos hallar en Tierras Quebradas?

Para responder esta pregunta seguiré el hilo lanzado en la anterior. Escribí realmente un juego de rol basado en la saga de Elric, con un sistema nuevo, que se llamaba Reinos Jóvenes. Llegó a interesarse por él la editorial Nosolorol. Sin embargo, no contaba con un obstáculo, y es que poco antes los derechos de la saga habían sido vendidos a una productora. Entonces no se sabía que iba a haber una serie de Elric. Tengo incluso un e-mail del representante de Moorcock diciéndome que ni se me ocurra publicar el libro, ni siquiera colgarlo gratis en Internet.
De esta forma, para aprovechar mi trabajo, inventé una ambientación similar a la de los Reinos Jóvenes, donde encajara el sistema de juego que había creado y sus mecánicas relacionadas con la religión, los demonios, los dioses, etc. Me puse a describir un plano del Multiverso moorcockiano que el autor nunca había visitado.
En Tierras Quebradas no aparece ningún nombre propio que viole los derechos de autor, y además es una ambientación original, no una copia disfrazada del mundo de Elric, pero el marco en el que se sitúa es claramente moorcockiano. Las Tierras Quebradas forman parte de un Multiverso, hay dioses de la Ley y del Caos enzarzados en un conflicto eterno y que tratan de manipular a los mortales para conseguir sus fines. Hay dioses de los elementos y espíritus elementales, demonios del Caos e ingenios mecánicos de la Ley. Existen dragones, pero son más cercanos a los de la saga de Elric que a los de D&D. Varios temas que se subrayan en el juego, como el fatalismo o la libertad, aproximan también la obra más al anarquismo de Moorcock que a la ingenuidad de Tolkien.

Índice de contenidos.



- ¿Cómo definirías el mundo de Tierras Quebradas?

Es un mundo dividido, hecho pedazos por una guerra que tuvo lugar dos siglos atrás. Los dos poderes predominantes: la Ley y el Caos, utilizan las naciones humanas como piezas en su lucha eterna, y esto hace que, aunque no hay actualmente ninguna guerra en curso, se palpe en el aire la llegada de un nuevo conflicto.
La religión es en el fondo el principio que marca la personalidad de los distintos pueblos. El Patriarcado, el estado más grande y poderoso, es una sociedad totalitaria y teocrática, que ha llevado su comprensión de la Ley al extremo más perverso. El Imperio Escarlata, por otro lado, ha abrazado la faceta más retorcida del Caos. Otras sociedades interpretan estos principios de forma más relajada, a veces de forma singular, o rechazan a estos dioses y adoran a otros, o a ninguno en absoluto.
Las constantes tensiones políticas, con todas sus complejidades, las intervenciones de los dioses, que disponen de sus agentes en la Tierra, con los que llevar a cabo sus agendas, la presencia de la magia y todo lo que esto da de sí, y la gran riqueza del mundo en cuanto a localizaciones, culturas, historia y trasfondo, suponen una fuente inagotable de ideas de aventuras.

- ¿Cómo es una tirada básica y qué dados se usan en Tierras Quebradas?

La tirada básica está inspirada en el sistema Interlock, conocido por Cyberpunk 2020. Se lanza 1d10 y se suma a la habilidad que está en juego. Si el resultado final iguala o supera la dificultad de la acción (10, 15, 20 ,25), entonces se realiza con éxito.
La diferencia entre el resultado y la dificultad son los puntos de éxito, en caso de que necesite medirse lo bien que se ha realizado algo. Un resultado de 10 éxitos es un crítico. Opcionalmente, 0 puntos de éxito dan lugar a un éxito parcial.
El 10 explota. Se suma al resultado y se vuelve a tirar el dado. El 1 es un fallo automático, y si se ha fallado por 5 o más, una pifia.
Al ser un sistema de probabilidad lineal (hay siempre un 10% de fallar, siempre un 10% de que el dado explote), resulta bastante épico y da lugar con relativa frecuencia a situaciones imprevistas. Ningún enemigo ni tarea es nunca demasiado difícil ni demasiado fácil.
Se utilizan también dados de 6 para algunas mecánicas y de 20 para la mayoría de las tablas.

Ficha de PJ (versión no definitiva).



- Según he entendido, prácticamente es esta mecánica la que se emplea para resolver tanto una tirada de habilidad, de característica o de combate.

Sí, la tirada de característica se resuelve igual, solo que cambia el rango de dificultades (9, 12, 15 y 18). El combate sigue las mismas reglas, las habilidades que se usan al luchar, como por ejemplo Esquivar o Espada, se rigen por los mismos principios que el resto.

- Me da la impresión de que los jugadores se van a motivar a la hora de interpretar sus PJ. ¿Puedes explicarnos cómo funcionan las Pasiones y en qué consiste el descriptor “Tu Mentira”?

En el juego hay un paquete de rasgos llamado Guías Interpretativas que, además de servir para ayudarnos a interpretar nuestro personaje, tienen efecto en el juego. Dos de ellas son las Pasiones y la Mentira. Es por ello que siempre digo que mi juego es simulacionista, pero con pinceladas narrativas.
Cada personaje jugador tiene dos Pasiones, una negativa, de odio, miedo o aversión hacia algo, y otra positiva. Por ejemplo, Odio a los sacerdotes o Amor a las montañas. Cuando durante el juego nuestro aventurero se deja llevar por una de estas pasiones, de manera que afecte a la trama o se cree un buen momento de juego, la pasión se marca. Al final de la sesión, el personaje recibirá un punto de Suerte.
Además, tanto el jugador como el narrador pueden “disparar” una pasión, si las circunstancias lo favorecen, y hacer que el personaje quede obcecado por ella. Un personaje apasionado no puede hacer mucho más que dejarse llevar por su pasión, y en sus tiradas de habilidad todos sus éxitos son críticos y sus fracasos, pifias.
La Mentira es una creencia que el jugador, durante el proceso de creación de su personaje, ha decidido que su aventurero va a perder. Por ejemplo, “las armas lo resuelven todo” o “mis poemas son los mejores”. Cuando durante el juego esta creencia se cuestiona, o pasa algo que puede convencer al personaje de lo contrario, la Mentira se marca. De forma ideal, el jugador debería interpretar en este momento lo que piensa su personaje, sus dudas. Al final de la sesión se recibe un punto de Suerte. Al marcarse cinco veces, la Mentira se pierde, el personaje evoluciona. Se recibe un punto de Destino y el jugador puede inventarse otra Mentira.

Parte trasera (versión provisional).




 - En muchos juegos las posibilidades del jugador en el combate se reducen a “atacar” y “parar”. En Tierras Quebradas, sin embargo, con los Golpes épicos y las Maniobras de combate los jugadores tienen la posibilidad de tomar más decisiones. ¿Puedes explicarnos su funcionamiento?

Las Maniobras de Combate no son realmente nada muy original, las suelen tener otros muchos juegos. Son acciones especiales, como desarmar, derribar, romper el arma del contrario, buscar un punto débil, etc. que tienen un efecto concreto a cambio normalmente de un penalizador. Hay dos, subir la guardia y bajarla, que permiten aumentar o reducir nuestras posibilidades de éxito a cambio de exponernos más o menos.
Los Golpes Épicos son efectos especiales que podemos aplicar cuando obtenemos un crítico en combate (10 puntos de éxito). Cada 5 puntos de éxito adicionales se añade otro Golpe Épico, con lo que a veces se pueden usar varios a la vez. Estos efectos dependen del tipo de arma que se use y son, por ejemplo, Empalar, Conmocionar, Evitar Armadura o Poner a la Defensiva.


- Otra cosa que me ha gustado del combate es que no hay que hacer tantas tiradas. ¿Cómo has conseguido esto?

Cuando dos personajes se enfrentan cuerpo a cuerpo, se realiza una única tirada enfrentada. Por ejemplo, de mi habilidad de Hacha contra la habilidad de Lanza de mi oponente. El que gana es el que sale vencedor de la melé en este turno, y a no ser que estemos haciendo una maniobra que implique otra cosa, esto significa que impacta.

Para resolver el daño no se tiran dados. Se suma al daño del arma los puntos de éxito conseguidos en la tirada enfrentada. Así, por ejemplo, si yo saco un 18 en mi tirada y mi enemigo 13, impacto con cinco éxitos. Sumo 5 al daño de mi arma y a mi modificador al daño.

Y con eso acaba el turno para ambos contendientes ya que solo se puede hacer una acción por turno, y los dos han decidido luchar.

Hay reglas para solucionar todas las complejidades que puedan surgir, como oponentes múltiples, eludir el combate, etc. Pero básicamente es eso. Muy sencillo, pero da mucho juego y acelera bastante las escenas de lucha sin dejar de ser simulacionista.

Por otro lado, cabe decir que la iniciativa funciona mediante un sistema de fases, según la velocidad de las acciones, con un gran componente de sentido común, de modo que tampoco se tiran dados de iniciativa. Piensa que en este sistema no hay ataques y defensas separadas, todo se resuelve en una sola tirada, y de esta forma no importa quién da el primer golpe (más información sobre el combate en este vídeo de Carlos Ferrer).



- La religión también juega un papel importante en Tierras Quebradas. ¿Cómo se refleja esto a nivel de reglas?

Todos los aventureros acumulan puntos de Lealtad hacia la Ley o el Caos, y dependiendo de la cultura del personaje, también hacia las otras dos religiones de la ambientación: los Elementos y los Antepasados. Estos puntos se ganan mediante acciones concretas, algunas generales (por ejemplo, visitar un templo), otras específicas de la religión o del dios por el que se sienta devoción.

Podemos así ganar Lealtad hacia la religión rival, por culpa de nuestras acciones. Ganar Lealtad, sea del poder que sea, normalmente tiene efectos positivos, ya que al llegar a 50 puntos por primera vez se produce un aumento de la característica Espíritu. También hay mecánicas que permiten cambiar Lealtad por Puntos de Magia o por bonificadores en una tarea, a cambio de cumplir una promesa.

Al llegar a 100 puntos se abre la posibilidad de sellar un pacto con una deidad, lo que abre el juego a otras muchas posibilidades. Los agentes de los dioses pueden ganar poderes especiales llamados Bendiciones y solicitar intervención divina.

Por último, cada personaje jugador tiene una Actitud ante lo Divino: rebelde, pragmático, indiferente, servicial y atemorizado. Dependiendo de la actitud, al final de la sesión podemos jugar con nuestros puntos de Lealtad. Por ejemplo, los de actitud atemorizada pueden cambiar tres puntos de Lealtad por uno de Suerte o al revés.



- ¿Qué puedes decirnos de la magia en Tierras Quebradas. ¿Cómo la definirías?

Como un sistema gramatical, pero con hechizos predefinidos. Está basado en el sistema de Ars Magica y Mago, pero solo parcialmente. Hay 18 habilidades mágicas, que funcionan como todas las habilidades: Esferas (Tierra, Aire, Cuerpo, Caos…) y Verbos (Aumentar, Modificar, Conocer, Invocar…). Cada conjuro cuenta con una sintaxis, que indica las habilidades implicadas, y una dificultad.

Así, por ejemplo, el hechizo Vendaval tiene la sintaxis Aumentar Aire y una dificultad de 15. El hechicero lanza o Aumentar o Aire, la que tenga menos puntuación, a dificultad 15, y si pasa la tirada el hechizo surge efecto. Los conjuros cuestan también ciertos Puntos de Magia.

Solo una pequeña fracción de la población tiene el don de la magia, y pocos llegan a desarrollarlo. Ser hechicero es una Ventaja que se compra en el proceso de creación del personaje. Algunas profesiones vienen con ella, como Hechicero o Chamán. El grado de personalización es muy alto, podemos interpretar desde un avezado estudioso de la magia, con muchos conjuros y habilidades mágicas, hasta un advenedizo que conoce solo un par de trucos.



- ¿Y del bestiario? ¿Qué tipo de monstruos podemos encontrarnos?

En las Tierras Quebradas hay muy pocos monstruos recurrentes: dragones, serpientes marinas, tritones, muertos vivientes y poco más. La mayor parte de las veces los aventureros se van a encontrar con criaturas específicas, a menudo únicas. De estas, las más comunes son los demonios, seres procedentes de los planos del Caos, que pueden ser invocados a la Tierra. Puesto que los mismos aventureros pueden acabar aprendiendo a invocar a estos seres, en el manual se incluye un apartado para la invención de nuevas razas y una lista de poderes.

Por otro lado, los espíritus de la Ley se llaman virtudes, y al ser invocados, pueden habitar objetos u artefactos, convirtiéndolos en objetos de ciencia-ficción. Los más complejos de ellos son los autómatas, es decir, robots. También se indica en el juego como crearlos.  Asimismo, los espíritus elementales, ligados al aire, la tierra, el agua y el fuego, también forman parte de la ambientación, y pueden ser invocados y utilizados.

En el Bestiario de Tierras Quebradas aparecen numerosos ejemplos de demonios, autómatas, elementales, muertos vivientes y otras criaturas fantásticas.





- Aproximadamente, ¿cuánto tiempo te ha llevado su creación y testeo?

Comencé a escribir los primeros esbozos de Reinos Jóvenes, el antecesor de Tierras Quebradas, a mediados de 2017, en mis ratos libres y sin saber exactamente qué saldría de allí. En junio de 2018 hice la primera partida de prueba, y a partir de entonces comenzó el proceso de pulir las reglas. Justo un año después, en verano de 2019, el proyecto pasó a ser ya el de Tierras Quebradas. Me costó unos tres meses escribir la actual ambientación.

Desde entonces no he dejado de testear el juego e introducir modificaciones. Al grupo de amigos habitual con el que probaba el juego se sumó una segunda mesa, y también lo he dirigido varias veces en jornadas on-line. El juego ha cambiado mucho, se ha simplificado, se ha hecho más narrativo y más interesante, y todo ha sido gracias a estos amigos y conocidos. Durante el último año ha sido rara la semana en la que no he dirigido Tierras Quebradas. Y claro, siempre van saliendo cosas o apareciendo nuevas ideas. Incluso ahora tengo un par de cosas que retocar.

He de mencionar también que desde marzo de este año hay varios grupos de testeo externo que están revisando el juego. A partir de sus conclusiones es posible que el juego se pula todavía más (puedes encontrar más información de Tierras Quebradas en el blog de Ediciones T&T).



- Por lo que sé, ocupa unas 300 páginas sin ilustraciones, ¿no? ¿Qué parte, grosso modo, es de ambientación?

El capítulo dedicado a la ambientación ocupa unas 55 páginas. A esto hay que sumar la información sobre ambientación que hay repartida por el libro, sobre todo en el capítulo dedicado a la religión, que añadiría unas 15 páginas más. A esto quizás podríamos sumar la introducción literaria del libro (una serie de relatos cortos relacionados entre sí) y los textos con los que se inicia cada capítulo (fragmentos de una novela ficticia: La Doncella y la Espada).





- Hablemos ahora de Betty the Slayer Mitchell, una ambientación para Savage Worlds. ¿De qué trata?

Nos encontramos a finales de la era victoriana, y por todo el mundo han comenzado a aparecer los monstruos de las leyendas. Estos seres cometen asesinatos y causan el pánico, pero las autoridades se ven impedidas para hacer nada. Nadie es capaz de encontrarlos. Simplemente aparecen, matan y desaparecen. Surge así la figura del cazador de monstruos: personas especiales que sí pueden dar con estas criaturas, y que están especializadas en eliminarlas. Nuestros PJ son cazadores a las órdenes de Betty the Slayer Mitchell, la cazadora más famosa.

El juego está basado en los cómics del mismo nombre, que publicará en español también la editorial Hirukoa. La ambientación conjuga la investigación sobrenatural con el horror Pulp, la acción al más puro estilo Savage Worlds y algunos elementos de steam-punk.

Portada del cómic.




- ¿Qué razones os han impulsado a escoger como motor de reglas a Savage Worlds?

Javier Barroso, editor responsable de Hirukoa, quería utilizar un motor de reglas conocido, y tras consultarlo conmigo, llegamos a la conclusión de que Savage Worlds era el más apropiado. El mundo de Betty the Slayer es muy Pulp, muy ligero en su planteamiento, y encajaba a la perfección con la filosofía que hay detrás de SW. Tampoco hay de momento, que yo sepa, una ambientación para este sistema parecida a la de Betty.





- ¿Hay alguna mecánica nueva para adaptar este universo?

Hay varias. La principal es el proceso de creación de personajes. Los cazadores pueden ser de dos tipos: buscadores, que pueden encontrar a los monstruos de forma natural, y ayudantes, que son especialistas. Los buscadores pueden ser asimismo de dos clases, según si su poder emana de ellos mismos, por una conexión con lo sobrenatural, o si poseen un objeto especial que se lo permite. Cada tipo de cazador tiene sus propias ventajas y desventajas.

Además, se ofrecen diversos estereotipos o profesiones, cada uno con sus habilidades destacadas y con un Talento Especial. Hablamos de categorías como Rastreador, Santo, Granuja, Detective o Prestidigitador.

El sistema de magia es propio, y aunque guarda similitudes con el de Savage Worlds para garantizar su compatibilidad, es totalmente nuevo. Hay cuatro tipos de poderes ocultos y numerosos conjuros para elegir. La magia en Betty the Slayer Mirchell es muy sutil, se adapta muy bien a la ambientación, y no tiene nada que ver con la espectacularidad de un juego de fantasía medieval, por ejemplo.

Por último, destacaría el sistema de asignación de equipo. A disposición de la fundación de Betty Mitchell hay numerosos Ingenios Fantásticos: artefactos steam-punk, anacrónicos o sencillamente mágicos. Unas reglas basadas en el Prestigio del grupo de cazadores permiten adquirir piezas de este equipo especial antes de cada misión.

Página ya maquetada.




- Por último, ¿para cuándo son estos mecenazgos?

Tanto Ediciones T&T como Hirukoa prefieren no dar fechas concretas para no pillarse los dedos. El lanzamiento de los dos juegos está previsto para este mes de septiembre. En el caso de Tierras Quebradas, el mecenazgo será precedido del lanzamiento de una guía de inicio que incluirá un resumen de las reglas, personajes pregenerados y una aventura lista para jugar.



Muchas gracias por tu tiempo, Carlos. Desde Rol de los 90 estaremos atentos a estos dos juegos, que tan interesantes nos parecen.

8 comentarios:

  1. Da gusto leeros a ambos y suerte con los mecenazgos Carlos. Vaticino que serán todo un éxito producto del buen hacer.

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  2. Muy chula la entrevista. ¡Deseando que aparezcan los mecenazgos!

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  3. Suerte con los mecenazgos. Me interesa especialmente ese setting victoriano, lo seguiré muy de cerca.

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  4. ¡Dos mecenazgos en ciernes! Mucha suerte y a por todas.

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  5. Andaré al tanto del de Tierras Quebradas, a mí también me gustó mucho Stormbringer, aunque si vienes de Dungeons cuesta sacarle partido.

    Carlos, una pregunta; se da la circunstancia de que andaba yo haciendo una versión minimalista del Stormbringer de Joc, para subirla gratis a la red (sistema propio pero con la ambientaciin de Moorcock). Me he centrado principalmente en el sistema y de pasada evoco tanto novelas como el libro original, sin entrar en detalle pero no podía evitar citar algunos nombres propios de personajes o lugares en los apartados correspondientes.
    ¿Ni subiéndolo gratuitamente podría publicarlo?
    Básicamente es como si escribes un artículo sobre el juego o los libros y citas los nombres propios, ¿también hay que pedir permiso expresamente?

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    1. Hola Aira. Pues en efecto, en teoría necesitarías permiso para hacer eso, ya que no es una reseña, es una obra. Y estás utilizando el mundo y los personajes creados por otra persona. Tradicionalmente, cuando algo es fandom, o sea, gratuito, como es el caso, los autores no hace nada. Al contrario, les suele halagar, y contribuye a la popularidad de sus obras.

      En este caso el representante de Moorcock me dijo muy claramente que no lo hiciera, que tomarían medidas aunque fuera gratis. No sé si es un farol, pero me dio miedo y no lo hice. Si lo hicieran, la ley estaría de su parte, aunque gastarían mucho más en abogados que lo que sacarían de mí.

      Dicho esto, hay mucho material fandom por ahí, incluyendo un juego de rol de Elric de descarga gratuita desde hace años, y nadie ha denunciado ni nada.

      Así que no sé que decirte. Yo sinceramente lo sacaría, pero si luego pasa algo me sentiría muy culpable! Quizás puedas eliminar las referencias a personajes y lugares, no sé. Creo que mencionar Stormbringer, el título del juego, sí se podría. Chaosium no tiene nada contra el material fandom, hay decenas de webs con aventuras y ayudas.

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    2. Muchas gracias y muy sensata tu respuesta.
      Pondré haches intercaladas por ahí o más erres, que Imrryr tiene pocas jaja.
      Yo creo que lo subiré; en casos similares como mucho lo que hacen es forzarte a retirarlo, nada más.
      Suerte con tu proyecto, lo seguiré de cerca ;)

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