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martes, 22 de octubre de 2019

Científicos: el primer juego de rol educativo

Hoy en día podemos encontrar en castellano juegos de rol de, prácticamente, cualquier ambientación y tipo. Junto a los clásicos de terror, fantasía y ciencia ficción, tenemos juegos de tipo histórico, de humor, para adultos, para niños...


Sin embargo, preparando esta reseña me he dado cuenta que Científicos es el primer juego de rol educativo publicado en castellano, o al menos yo no conozco otro...


El primer juego de rol educativo

Es verdad que, por su propia naturaleza, con cualquier juego de rol (el que sea) se trabajan habilidades (como la expresión oral) y valores (como la necesidad de trabajar en equipo), y que en los últimos años han ido apareciendo distintos juegos de rol destinados a un público infantil. También es verdad que no pocos roleros hemos profundizado en determinados sucesos de la Historia (de España y universal) con todos esos juegos de corte histórico.

Sin embargo, todos estos juegos iban destinados a un público muy concreto, esto es, los jugadores de rol, y su principal finalidad era la de servir de entretenimiento (aunque luego, y como efecto secundario, se trabajase y aprendiese como hemos dicho).

Como digo, en castellano todavía no teníamos un "juego de rol" creado expresamente con la intención de enseñar (jugando, por supuesto) y dirigido a padres y profesores (aunque luego también lo usen los propios alumnos).



Que yo sepa, lo más parecido que teníamos a un juego de rol educativo es La Torre de Salfumán (77Mundos, 2018) y Time Liner (NSR, 2017). Con respecto a La Torre de Salfumán, es verdad que su primera intención es enseñar y que va dirigido a profesores. Sin embargo, no es un "juego de rol" propiamente dicho. En cuanto a Time Liner, no es un juego de rol tampoco, sino un mundo Fate, es decir, una ambientación para Fate Acelerado. O sea, es un suplemento para Fate y, por tanto, sin este, no se puede jugar.

De todas formas, parece claro que la intención principal de Time Liner es entretener (y por eso se ha diseñado como un suplemento de Fate y no un juego propio), aunque luego evidentemente también pretende enseñar. Y por supuesto, es un producto que va dirigido a roleros (y de Fate, claro está), no a padres ni profesores (por supuesto, que habrá profesores y padres roleros que también lo emplearán como juego educativo).

En cambio, Científicos se ha diseñado expresamente para enseñar (a través del juego, claro) y va dirigido a padres y profesores que no tienen por qué conocer previamente cómo se juega a un juego de rol. Por supuesto, también lo comprarán roleros que son padres y/o profesores. Por último, es un "juego de rol" tal y como lo entendemos hoy: con su DJ, sus jugadores y demás. Como digo, creo que nos encontramos con el primer "juego de rol" educativo publicado en castellano.

Científicos, el juego de rol

Científicos es fruto de un mecenazgo que finalizó en noviembre de 2018. Aunque la fecha de entrega que se propuso en la campaña era abril de 2019 (y en el propio libro pone julio de este mismo año), no ha sido hasta este mes de octubre cuando lo hemos recibido los mecenas.

Para mí, la espera no ha sido larga. Lo que quedaba por terminar eran las ilustraciones y la editorial (Nexo Ediciones) nos ha enviado regularmente correos con las nuevas ilustraciones. Es decir, notabas que el proyecto iba avanzando y no estaba parado. 

El libro tiene un formato muy original, pues es apaisado. Para que comprobéis mejor su tamaño aquí lo tenéis comparado con un A4 y un A5.





Tiene 131 páginas, está encuadernado en tapa dura y su interior es a color (papel satinado mate). En cuanto a calidad de impresión y de los materiales, está perfecto. No sé que imprenta lo ha hecho (no viene en los créditos), pero ha hecho un trabajo muy bueno.





En cuanto a la corrección, las pocas erratas que he encontrado no son dignas de mención.

La maquetación es a dos columnas. Prima la claridad, con un tamaño de letra adecuado, ejemplos en azul, etc.



Se ve todo muy clarito.
 

Por último, Científicos tiene un precio de 28 €. Los mecenas lo adquirieron por 26 € (gastos de envío incluidos) y por 24 € los que lo apoyaron el primer día (como fue mi caso).

Contenido

Científicos, el juego de rol está basado en la serie de cómics Científicos de Jordi Bayarri. El juego está escrito por Moisés Sanz, rolero y profesor de primaria convencido de ese ideal que es "aprender jugando". En cuanto al apartado gráfico, está ilustrado por el propio Jordi Bayarri.

Hagamos ya un repaso a los contenidos del juego. Este se divide en siete capítulos:

1. El obligado capítulo de Introducción donde se nos explica qué es un juego de rol, cómo se juega, etc. Digo que es obligado porque uno de los ideales del proyecto (o al menos eso creo yo) es que Científicos también lo compren (además de jugadores de rol experimentados) padres y educadores que no conocen lo que es un juego de rol. 



2. El segundo capítulo es el de trasfondo. Nos explica a lo que se dedican los PJ (pertenecen a la Corporación Laika), los viajes en el tiempo, los cronófagos (especie de monstruitos a los que se enfrentarán los PJ), etc.

Muy someramente: los viajes en el tiempo son una realidad, pero por misterios que aún no se han descubierto los adultos tienen problemas para viajar. Es por eso que los agentes que se envían son niños. Los jugadores interpretan a estos niños que viajan en el tiempo para registrar distintos acontecimientos científicos.

Es aquí donde aparece el elemento educativo. Los jugadores viajarán a lo largo de la Historia y conocerán a personajes relevantes (ya sean estos científicos, escritores, reyes, políticos, etc.). A la vez que resuelven un misterio o solucionan un problema, los jugadores aprenderán lo que el DJ haya preparado previamente.



Pongamos algunos ejemplos. Una de las aventuras que trae el manual es mía. Está pensada para los alumnos de 3º de ESO. En ese curso estudiamos el teatro barroco y lo que yo propongo con la aventura es que descrubran el verdadero autor de la famosa obra de teatro El burlador de Sevilla, atribuida tradicionalmente a Tirso de Molina. Durante la aventura, los jugadores aprenderán más cosas relacionadas con el teatro barroco y que a mí me interesan, como qué era una "suelta", los "derechos de autor" del siglo XVII, etc.

Por último, y si llegan a descubrir la verdad, se enfrentarán a un dilema moral: contar la verdad u ocultarla. 

Las diferentes aventuras que incluye Científicos nos muestran un buen número de tareas educativas que se les pueden proponer a los jugadores. Por ejemplo, problemas matemáticos o científicos que resolver, notas de un científico escritas en francés o inglés y que tengan que ser traducidas por los jugadores, etc. 

3. La creación de PJ. Esta es rápida y sencilla, es decir, como debe ser en un juego de este tipo. Tenemos, entre otras cosas, tres Características (Físico, Mente y Social), distintas Habilidades (Pelea, Cerrajería, Buscar...) y cinco departamentos a los que pertenecer (Seguridad y defensa, Investigación y rastreo...).

La hoja de PJ, explicada paso a paso.


4. Las reglas. Al igual que en la creación de PJ, creo que un juego educativo debe tener unas reglas sencillas y rápidas y así son las de Científicos. El sistema Carpe Ludum solo emplea dados de seis caras, unos dados especiales con iconos en lugar de números (aunque si no tienes, se puede jugar con D6 convencionales).



¿Os acordáis de HeroQuest? ¿Donde para atacar contábamos las calaveras que nos habían salido en los dados y para defender contábamos los escudos? Pues así es en Científicos, solo que aquí en lugar de calaveras y escudos hay musculitos, cocos y bocadillos. Estos se corresponden con las características: Físico, Mental y Comunicación.

Los dados son muy llamativos.


Así, si la acción que quiero realizar está relacionada con lo físico, pues tengo que contar los musculitos. Por cada musculito, un éxito. Depende de la dificultad de la acción, necesito un número de éxitos u otro (3 si es Normal, 4 Difícil, etc.).

¿Y las Habilidades? Pues si tengo una Habilidad relacionada con la acción que quiero realizar, ya tengo un éxito asegurado.

Se me olvidaba. Los dados son de tres colores: el rojo tiene más musculitos, el azul más cocos y el verde más bocadillos.



Por no extendernos demasiado, este capítulo incluye, entre otros contenidos, el Combate, Críticos y Pifias, Experiencia, una descripción de las Habilidades y el Equipo.



5. Cómo dirigir aventuras. Capítulo con consejos básicos aunque imprescindibles para el que nunca haya dirigido una partida de rol, ya sea este un adulto o un chavalón.

6. Meter lo cyber en el punk... perdón, quería decir "meter lo educativo en la diversión". Este capítulo nos presenta orientaciones metodológicas para preparar y dirigir una partida en el aula, analizando los posibles problemas (como tener una clase con treinta alumnos) y cómo superarlos. También incluye dos Unidades Didácticas de ejemplo: una de Primaria y otra de Secundaria.



7. ¡Aventuras

No es la primera vez que digo que me encanta que un manual básico traiga aventuras. Además de mostrarme varios ejemplos (prácticos) de por dónde pueden ir las aventuras, me ofrece material para jugar directamente. Tenemos un total de once aventuras, ambientadas en distintas épocas y no solo con científicos, sino que también entran escritores y hasta una faraona.




Conclusión

Creo que Científicos cumple a la perfección con su finalidad, esto es, servir a padres y educadores de juego educativo. Además, los neófitos en la materia (ya sean adultos o niños) no van a tener problemas para dirigir una partida, pues el reglamento es breve y sencillo. 

Para que nos hagamos una idea, la primera mitad del libro se corresponde con las reglas y la ambientación (unas sesenta páginas), y la segunda mitad (unas setenta) con las aventuras. Esto es muy importante para cualquiera que se quiere iniciar en los juegos de rol, a quien la idea de leerse un manual de 300 páginas antes de jugar echa para atrás.

En este sentido, para jugar a Científicos no necesitas mucho tiempo, y con las aventuras preparadas, menos todavía.

Por último, el formato y el aspecto gráfico hacen que te entre por los ojos, cosa importante hoy en día donde hay tanta oferta. A este respecto, y como anécdota, es el único juego de rol por el que mi mujer ha mostrado interés (no le atraen para nada) desde que la conozco.


7 comentarios:

  1. Jon López Hernández22 de octubre de 2019, 18:43

    Muy buena reseña.

    Yo también colaboré con una aventura. Estoy encantado con el resultado final del libro.

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    1. A mí también me ha gustado mucho como ha quedado. A nivel de calidad de materiales e impresión, como ya he dicho, está perfecto.

      Y a mí por ejemplo me encanta que para jugar no tenga que leerme muchas páginas de reglas. Hay que tener en cuenta que un exceso de simulacionismo puede arruinar la diversión y el objetivo de enseñar, y más si es a jóvenes que nunca han jugado a rol.

      Y bueno, la idea de incluir once aventuras para mí es otra cosa en la que han acertado.

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  2. Buenas.
    ¿ Podriais informarme a partir de qué edad es recomendable?

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    1. En el libro pone de Primaria en adelante, aunque esto va a depender mucho del grupo y de la experiencia que tenga el DJ, ya sea este profesor o padre.

      Por ejemplo, mi hija está en Infantil. Quizás solo a ella, en casa, simplificando aún más las cosas, y yo como DJ, pudiese conseguir algo.

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  3. Muy bonito, sí señor. Coincido en que meter no una ni dos sino once aventuras en el manual básico es una grandísima idea. Tendré que hacerme con una copia, porque no me enteré de la campaña de crowdfunding (desventajas de abandonar las redes sociales, supongo).

    Sobre La Torre de Salfumán, por alusiones ;), tienes toda la razón, no es un juego de rol. Es una herramienta para introducir conceptos de gamificación en el aula. Puede compartir ciertos rasgos de los juegos de fantasía (por la ambientación "por defecto" que se incluye en el libro), pero no es un juego de rol en sentido estricto.

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  4. Tengo una duda: ¿con qué zurran los PJs a los malos? ¿Hay un arsenal al estilo D&D?

    O, tratándose de un juego educativo, ¿le dan la brasa a los monstruos con dictados y deberes hasta que se mueren de aburrimiento? ¿les arrojan tizas y les sacuden con los borradores?

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    1. Jajaja

      Eso de los deberes estaría muy bien, aunque no sé si se aburrirían antes los monstruitos o sus padres.

      Pero sí, se pueden utilizar pistolas, palos y lo que quieras, aunque el combate no acabará con un muerto, sino con alguien que huye, noqueado o inconsciente.

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