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martes, 16 de julio de 2019

Monsterhearts 2

Nací bajo el signo de Géminis y eso hace que la dualidad tan característica de este signo del Zodíaco esté presente en todas las facetas de mi vida, incluido el rol. Esto hace que, aunque dos de mis juegos preferidos, los clásicos inmortales Aquelarre y La Llamada de Cthulhu, se puedan catalogar como "tradicionales", mi otro yo también me empuja a probar juegos nuevos e innovadores, juegos que supongan una vuelta de tuerca a lo ya conocido.


En este sentido, dos fueron los motivos que me impulsaron a comprar este Monsterhearts 2. En primer lugar, su planteamiento: interpretar a adolescentes, con todos los problemas que esta etapa de la vida conlleva, y en un tono duro, no humorístico como el de Enseñanza Mágica Obligatoria.

El segundo motivo que despertó mi curiosidad fue su sistema de juego, el conocido como PbtA (Powered by the Apocalypse). Es este un sistema que nunca he probado, ni tampoco leído en ningún manual. Sin embargo, suena mucho en algunas comunidades roleras. Por lo que veo normalmente en las RRSS, este sistema divide a los que lo han probado en dos: los que lo aman, y los que lo odian o desprecian.

Otro comentario que he leído muchas veces es que, aunque el sistema nace con el juego de rol Apocalypse World, la explicación en este juego es malísima. 

De esta forma, quizá con Monsterhearts 2 me enterase de una vez de qué va eso de los PbtA (otro punto a su favor).

Sin embargo, el juego me planteaba otro inconveniente, y es que los jugadores interpretan a adolescentes, sí, pero que en realidad son monstruos ¿? Y esto es tanto de forma metafórica como literal. Así, el jugador que interpreta un adolescente que es un hombre lobo puede transformarse en... hombre lobo. Y el adolescente vampiro se alimenta de sangre... 

Al buscar un juego donde interpretar adolescentes con sus problemas reales, esto de los monstruos me descuadraba todos los planes, sobre todo porque me saca de ese realismo que yo buscaba. E incluso a mis jugadores también los descuadraría:
"Pero, ¿cómo que soy un vampiro? ¿Y puedo ir al instituto con el resto de PJ si es de día?"
Y a pesar de este, para mí, inconveniente, me lo compré. Decidí darle una oportunidad, y si lo de los monstruos luego no me cuadraba... pues siempre podía ignorar ese punto. En ese caso, aprovecharía el juego para presentar e interpretar los problemas que tienen los adolescentes pero desde un punto de vista, ahora sí, totalmente realista.

Junto con los extras del mecenazgo.


Monsterhearts 2 (MH a partir de ahora) es un libro en formato A5, encuadernado en rústica y con 174 páginas en blanco y negro. Su precio es de 24,95 € e incluye la versión digital.

El papel es de alto gramaje, la maquetación a una columna por página y el tamaño de la letra medio. Todo esto hace que sea un libro que da gusto leer, y que puedes leer en dos días.

Con respecto a la traducción y corrección del texto, esta es muy buena.



Solo tengo dos pegas que ponerle. La primera, que el manual no incluye la ficha de PJ. Y no, no es que quiera fotocopiarla directamente desde el libro, pero sí he necesitado consultarla varias veces durante la lectura y no he podido. Además, he intentado descargarla desde la página de HT Publishers, pero tampoco la he encontrado ¿? 

La otra pega es que también hecho en falta un pueblo de ejemplo. Los "pueblos" son ambientaciones, es decir, la población o ciudad donde viven los PJ y se va a desarrollar la partida. Vale que son opcionales y la ambientación se puede crear al principio de la partida entre todos, pero creo que no hubiese costado mucho incluir uno de ejemplo (según la autora, parece que ocupan una página). 

Además, durante la campaña de financiación se liberaron doce pueblos (en pdf), aunque tampoco están todavía en la web de HT. Para hacernos una idea, cada pueblo incluye su nombre, su lema, una sección de trasfondo y una lista de localizaciones. Un pueblo de los que se liberaron es Benillomes: "un pueblo del levante español donde se intentó conseguir, a golpe de talonario, un glamour que ahora parece falso e impostado". Como se ve en esta breve descripción, son muy interesantes y van a aportar, en mi opinión, mucho juego.

Con respecto a las ilustraciones del interior, son todas de adolescentes (no hay escenas representadas, adultos ni paisajes). Su estilo es realista y serio. Como vemos, son muy diferentes a las que se han escogido como portada y contraportada (para mí, estas últimas son peores).

La primera ilustración del manual es toda una declaración de intenciones.


Hay que destacar, por último, varios extras en formato físico que se desbloquearon y que hemos recibido todos los mecenas. En primer lugar, tenemos dos tarjetones con resúmenes de reglas en A5. A destacar el tipo de papel y su gramaje, que son muy buenos. Uno de ellos es para el DJ (llamado en MH Maestro de ceremonias) y otro para los jugadores (de este último hubiese estado muy bien disponer de cuatro o cinco copias, una para cada jugador).





Luego tenemos otro A5, que es una Hoja de Aula. Este es a color y nos muestra la disposición de una clase con sus mesas y sus sillas. Se utiliza para establecer dónde se sienta cada PJ, que para un adolescente no es un asunto para nada secundario.



A continuación tenemos trece cuadernillos con las "pieles" del juego (para que nos entendamos, categorías de PJ que podemos escoger): el vampiro, el fantasma, etc. Los cuadernillos son un A4 doblado por la mitad, lo que nos da cuatro carillas con distinta información. Son ideales para que el jugador las tenga cerca durante la partida.





Para terminar, tenemos cinco tarjetas X. Para quien no sepa qué es esto, diremos muy resumidamente que es un mecanismo que pueden usar los jugadores para indicar al DJ que un contenido de la partidas les está molestando, y este entonces lo corte.



Dos cosas a destacar de las famosas tarjetas X: en primer lugar, que no son propias de Monsterhearts, sino que se pueden utilizar con cualquier juego. En segundo lugar, que dividen a la afición. Están los que las ven útiles y necesarias y los que opinan justamente lo contrario. Estos últimos argumentan que hay que diferenciar entre ficción y realidad, además de que resulta imposible eliminar ciertos contenidos si son básicos en la aventura o campaña.

Los que las defienden argumentan que, al igual que apartamos la mirada ante una escena de una película demasiado sangrienta o violenta, también tenemos que tener la posibilidad de hacer lo mismo en una partida de rol. 

Pongamos un ejemplo. Estamos en unas jornadas y el DJ no conoce a sus jugadores. De pronto narra cómo un padre abusó y violó a su propio hijo (que puede ser uno de los PJ o no). Buscando una reacción en los jugadores, realiza una descripción minuciosa y con todo lujo de detalles de esa violación, hasta el punto de que a un jugador le resulta ya molesta. Entonces, este señala la tarjeta X y el DJ, al darse cuenta, debería cortar la descripción. ¿Ha violado el padre a su hijo? Sí, pero no se entra en más detalles.

Por último, hay quien dice que esto no es nada nuevo, y que lo que siempre se ha hecho en estos casos es decírselo directamente al DJ:
"Tío, me estás revolviendo el estómago. Ya nos hemos enterado; no entres en más detalles...".



El juego

El objetivo de Monsterhearts es explorar la problemática específica de los adolescentes y sus relaciones. Con esto quiero decir que las aventuras de MH no son del tipo "han secuestrado a vuestra compañera y tenéis que encontrarla". 

Por supuesto que han podido raptar a una compañera, pero el objetivo no es comenzar una tarea de investigación preguntando a los vecinos y familiares; las partidas de MH son más de interpretar distintos sentimientos: ira, rabia, impotencia, desesperación, indiferencia, etc.

Pongamos un ejemplo de un posible inicio de partida. Los PJ están en su clase y van entrando los distintos compañeros. De pronto, uno que siempre es muy calladito pisa, queriendo, la mochila de uno de los PJ. Cuando este pide una explicación, el compañero salta gritando "¡MA-RI-CÓN!" a voces y delante de toda la clase. Es más, su siguiente respuesta será la misma: "¡MARICÓN!". El resto de compañeros empieza a reírse del PJ y alguno empieza a cuestionar su identidad sexual. 

El PJ podría, en lugar de pasar del tema, "Liarse a hostias" con el compañero (es una acción que existe en el juego) pero si esto ha cabreado tanto al PJ podría interpretarse como que es verdad... A su vez, un jugador que interprete a la pareja de este primer jugador podría empezar a sentir sospechas o celos...

En cuanto a reglas, una de las diferencias más llamativas con respecto a los juegos de rol tradicionales es que MH (y posiblemenete, todos los PbtA) no tiene Habilidades del tipo "Escuchar", "Saltar" o "Medicina". Características (al estilo de Fuerza o Carisma) sí tiene, solo que se llaman Valores y son cuatro: Sexy, Frío, Voluble y Oscuro. En una de ellas tendremos una puntuación de 2, en otra 1 y en las dos restantes -1.



Las tiradas son muy sencillas, pues solo hay que tirar 2D6 y sumar o restar la puntuación del Valor pertinente. Hay tres posibles resultados: éxito (con 10 o más), fracaso (con 6 o menos) y éxito con alguna complicación (con 7-9).

Al no haber Habilidades, lo que hay se llama Movimientos, que son las acciones que pueden hacer los PJ. Hay siete movimientos comunes para todos los PJ, y luego cada categoría de PJ (o "piel") tiene otros propios. 

Un ejemplo de movimiento común a todos los PJ es "Huir". Huir depende del valor Voluble; sacando 10 o más huyes a un lugar seguro. En cambio, si sacas 7-9 también escapas pero tienes que escoger entre una de las opciones siguientes: corres hacia algo peor, dejas algo atrás o montas una escena.

Un ejemplo de movimiento propio de una piel (tipo de PJ) es "Alimentarse", específico del vampiro. Así, cuando el vampiro se alimenta de sangre obtiene distintos beneficios: curar un punto de daño, ganar un punto de experiencia, etc.

Otra mecánica fundamental de Monsterhearts es la de las "Hebras". Las hebras miden la influencia que un personaje tiene sobre otro: si tienes tres, tienes mucha influencia; si tienes cero, ninguna. por supuesto, otros personajes también tienen hebras (influencia) sobre ti. Durante la partida se ganan y pierden o gastas hebras. Por ejemplo, puedes gastar una hebra que tienes sobre un personaje para tentar a este y que haga algo que tú quieres.

Por último, otro aspecto que he escuchado más de una vez al hablar de los PbtA es el de la "narración compartida". Cuando uno escucha esto por primera vez parece que el DJ y los jugadores van creando, desde cero y todos por igual, la aventura. En MH al menos no es así. Es verdad que los jugadores van a decidir distintos detalles de la ambientación, sus PJ y demás, pero el planteamiento de la partida lo ha creado previamente el DJ, y es este quien decide cuándo se cambia de escena, si hay un interludio, etc.




Creo que, someramente, hemos hablado de todo lo importante.

¿Que qué me ha parecido Monsterhearts 2? En general, estoy muy satisfecho con la compra. Me ha gustado mucho su lectura y, en cuanto a calidad de los materiales está todo muy bien. Sí echo en falta en el manual, como dije, la Hoja de PJ y un pueblo de ejemplo (en la web de HT supongo que estarán más pronto que tarde).

En cuanto al juego en sí, me gusta su planteamiento y me parece de lo más original. Eso sí, posiblemente en mis partidas prescinda del lado sobrenatural (no del metafórico) de los monstruos. Como dije, me saca un poco de la ambientación que yo busco.

Editado: adjunto el enlace a la página de HT Publishers dedicada al juego y donde podemos descargar el material que hay disponible hasta el momento.


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10 comentarios:

  1. buena entrada.

    una de las cosas que tienen los pbta es que limitan mucho la creación de pj a elegir una lista de arquetipos cerrada y personalizarlos mediante la elección de valores y movimientos, por lo que, en general, no existe una hoja de personaje en blanco. El principal motivo por el que no suelen hacerlo es porque los movimientos de los jugadores marcan mucho el tono y la experiencia de juego que van a vivir los jugadores. Siempre puedes crear tus propios arquetipos, pero en función de que movimientos les des, puedes cambiar totalmente el tono del juego.

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    1. Sí, supongo que la hoja de PJ será sencilla, pero claro cuando el libro me dice que la experiencia se marca en el Contador de experiencia, que tiene cinco círculos, o que el , pues como que quería verla para hacerme una idea.

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    2. Las hojas de pj son las mismas que las de las pieles pero con los huecos para experiencia, daño, etc. Es decir, no hay "una ficha de pj", hay 11. Segun me han dicho estaran disponibles en breve en la web.

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    3. acabo de ver que, a diferencia de lo que pasa con la edición americana, los pdf de las pieles (los arquetipos de pj) no tienen espacio para las heridas o para las hebras. supongo que ha habido un despiste en la maquetación

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  2. ¿No hay libretos de personaje? en los Pbta normalmente es imprimir el capitulo de cada clase de personaje.

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    1. Sí, libretos sí hay. Hay trece "pieles" en el manual, que además HT nos ha regalado aparte impresos. Y es verdad que en estos libretos viene mucha información, e incluso que la autora recomienda imprimir para que cada jugador tenga el suyo delante. Es más, durante la creación del PJ la autora propone que en ese libreto podemos marcar ya el nombre del PJ, su apariencia o sus Valores.

      Dicho eso, no conozco más PbtA, pero en este la autora habla también de una hoja de PJ. Pongo varios ejemplos:

      - "Cuando los personajes son heridos, reciben daño. El daño se registra en la hoja de personaje al rellenar esos triángulos que parecen dagas con el lápiz" [esos "triángulos" no aparecen en los cuadernillos o libretos de las pieles].

      - "La experiencia se marca en la hoja de personaje rellenando los círculos. Cuando has rellenado los cinco del contador de experiencia, puedes elegir
      una (...)" [lo mismo: ese contador de experiencia con 5 círculos no aparece en los libretos].

      - "En la hoja de personaje hay un espacio para llevar el registro de las hebras. La mejor manera de usar ese espacio es hacer una lista de los demás personajes y cada vez que ganes una hebra sobre uno de ellos, dibuja un circulito junto a su nombre. Cuando la gastes, rellena el círculo" [como digo: en el libreto no hay "un espacio para llevar el registro de las hebras"].

      Por lo que se deduce de la lectura del manual, lo recomendable es tener las dos cosas: por un lado el libreto, que nos da el trasfondo, la ilustración, los nombres y los Movimientos, entre otras cosas.

      Pero por la lectura también se deduce que se necesita de una hoja de PJ donde marcar Daño, Experiencia, Hebras, etc.

      No sé si me he explicado bien :-)

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  3. Las _hojas de personaje_ como ya se ha dicho sin las propias pieles. Pero no tal cual se presentan en el manual, solo la edicion de HT toma esa opción entre todos los PbtA que conozco. Si no con un _formato de juego_ en el caso de MH2 podeis verlo en el siguiente enlace

    https://thetrove.net/Books/Powered%20by%20the%20Apocalypse/Monsterhearts%202/Monsterhearts%202%20-%20Skins%20&%20Reference.pdf

    En el grupo de MeWe dedicado a los PbtA supongo que acabará apareciendo una version en castellano.

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    1. Sí, parece que es lo que comentaba Gothalo en su último comentario y ahora Cifu79: que los libretos de la versión en inglés sí tienen espacio para marcar el daño (esos triángulos que comentaba la autora), la experiencia (los cinco círculos) y las hebras.

      Mil gracias por el enlace: ahora se ve claramente ;-)

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    2. Pieles y moves para #MH2 en _formato jugable_. Aunque es una chapuza mía. Comprobarla antes de imprimir

      O si no os urge esperar a la nueva versión de @htpubliser

      https://mega.nz/#!GVhGmCSA!8dm_Hul-wlAjE68yElX9C1AxC3lOM2-q6JW9FOkF1OM

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    3. ¡Excelente! Ahora sí que está todo (Daño, Experiencia, Hebras...) en la misma ficha.

      ¡Gracias por el aporte!

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