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domingo, 2 de junio de 2019

La creación de RuneQuest en castellano

Runequest fue publicado en castellano por primera vez en octubre de 1988 de manos de JOC Internacional. Esta edición en castellano despertó no pocas críticas. Hoy intentamos analizar cómo se gestó esta primera edición en castellano. 


La edición de Joc Internacional se corresponde con la 3ª edición americana. Esta edición nace en 1984 de la unión de Chaosium y Avalon Hill. Por resumirlo brevemente, Chaosium se encargó de la parte creativa del juego y Avalon Hill de imprimirlo y distribuirlo (en definitiva, de venderlo). 

Esta tercera edición se puso a la venta en tres cajas distintas: una destinada al jugador (la Player’s Box), otra al Director de Juego (la Gamemaster’s Box), y otra que englobaba a las otras dos (la Deluxe Edition).

Excelente portada de Jody Lee.

Por fuera, las tres cajas comparten portada y solo se diferencian por el distintivo “Deluxe Edition”, “Player’s Box”, etc.

Contenido de la caja Deluxe (imagen de la página Wayne's Books).


La Deluxe Edition  incluía cinco libretos, un mapa a color de la "Europa fantástica", cinco dados (3D6, 1D8 y 2D20), la ficha de PJ y unas Ayudas de Juego en separata: los "Players Notes" (consejos para la creación de PJ) y las "Game Aids" (tablas y reglas más útiles). Veamos brevemente qué incluía cada libreto y su extensión.

1. Players Book. Con 84 páginas, es el cuadernillo más extenso. Incluye la obligada introducción explicando qué es un juego de rol, el uso de los dados y demás y cinco capítulos: cómo crear un PJ, el sistema de juego, el combate, una descripción de las Habilidades, dos mapas de Europa y el apartado titulado "The World", con contenido variado (venenos, tiempo, terrero...). Como vemos, es un libreto imprescindible.



2. Magic Book (58 pág.), donde se nos explica el sistema de magia y se describen todos los conjuros. Tiene los siguientes apartados: Introducción, Magia Espiritual (con 46 hechizos), Magia Divina (con otros 49 hechizos), Hechicería (con otros 45) y Magia Ritual.

Las runas.


3. Gamemaster Book (46 pág.), que incluye los capítulos "Gamemastering" (con consejos para el DJ, cómo diseñar escenarios, campañas...), "Scenario Aids" (tablas de encuentros, objetos mágicos, dinero, clasificación de criaturas...), "Civilization" (distinción entre pueblos, ciudades, economía, listas de precios...), "Ships and Sailing" (tipos de barcos, movimiento, peligros...) y una aventura titulada The Money Tree, ambientada en el pueblo de Greenbrass.

4. Creatures Book, o bestiario, donde a lo largo de 46 páginas se nos describen un total de 93 criaturas.

Mapa de Glorantha.


5. Glorantha Book (30 pág.). Libreto dedicado, como su nombre indica, al universo de Glorantha. Tenemos un apartado de Introducción (con una breve descripción de los continentes, así como de las distintas regiones, y un mapa de Glorantha), otro de "Mythos and History" (con la 1ª, 2ª y 3ª edad, además del momento presente), otro de "Magic and Religion" (con la descripción de las runas y distintos panteones de Dioses), "The Cult of Ernalda" (un ejemplo de religión típica en Glorantha) y "Creatures" (con algunas criaturas más como los Dragonewts, Dragonsnail, Gorp, Jack O'Bear, Scorpion Man y Walktapus).

Contenido de la Player's Box.


Esta caja Deluxe tenía un precio de 38 $. La caja Player’s Box costaba 20 $ y solo traía los dos primeros libretos (el Players Book y el Magic Book), los dados y los Players Notes. Por último, la Gamemaster’s Box salía por 25 $ y contenía los tres libretos restantes (el Gamemaster Book, el Creatures Book y el Glorantha Book), el mapa y las Game Aids.

El mapa a color de la Europa Fantástica.


Evidentemente, la caja que interesaba era la Deluxe, porque con una de las otras no podías jugar sin la otra, y el coste de las dos (45 $) era superior a la Deluxe.

Contenido de la Gamemaster's Box (imagen de la página Black Gate).


Un juego carísimo

Siempre se ha dicho que el primer problema que tuvo esta edición de RQ de Avalon Hill fue el precio, tan alto que resultaba inaccesible para no pocos aficionados. Y es que según Designers & Dragons (2014) esos 38 $ de la caja Deluxe hoy serían unos 81 $. Aquí en España la primera noticia sobre las pocas ventas de esta tercera edición de RQ nos la da Jordi Zamarreño, ya en 1985, y es que:
"Lo han puesto a un precio tan descabellado que no lo está comprando nadie" (MS nº 14, marzo de 1985). 
A pesar de eso, a finales de 1986 Joc Internacional, como importador de los juegos de Avalon Hill, empieza a traer este RQ. Las primeras reseñas aparecen en mayo (Troll nº 5) y junio (Líder nº 5) de 1987. Ambas coinciden en valorar positivamente el juego, aunque le ponen pegas a algunas criaturas, especialmente los patos.

Pero el principal problema sigue siendo el precio:
"El juego se hace caro incluso en dólares y libras, y en España, el que quiere hacerse con un ejemplar tiene que irse a las 13-14.000 pts." (Luis Serrano, Líder nº 6, agosto de 1988).

Dos años más tarde, y viendo que las ventas no mejoran, Avalon Hill hace un apaño y lanza una nueva caja, llamada  Standard Edition (1986). Para nosotros, esta caja es fundamental porque es a partir de ella de donde va a surgir nuestro RuneQuest.

Nuestro RuneQuest y la Standard Edition.


Como el objetivo es reducir el precio, el contenido de esta edición también se reduce. Así, esta caja solo contiene dos libretos y los dados. Veámoslos brevemente.

Contenido de la Standard Edition (imagen de la página Black Gate).


1. Rules Book. A lo largo de 55 páginas tenemos la clásica introducción, la creación de PJ, el sistema de juego, el combate, la descripción de las Habilidades, el capítulo de "The World" (caídas, asfixia...) y 29 criaturas.

2. Spells Book. Breve libreto dedicado a la magia. Frente al original, pasamos de 58 páginas a 16, y evidentemente eso se nota. Aquí tenemos solo 10 hechizos de Magia Espiritual, 11 de Magia Divina y 10 de Hechicería (no aparece nada de Magia Ritual).



Como podemos observar, el juego original ha sufrido un recorte bastante importante. Y no es solo que vengan menos criaturas y hechizos, sino que todo está mucho más reducido, cuando no quitado directamente (como el libreto de Glorantha, la aventura, las reglas sobre barcos, los dos mapas de Europa, etc.).


RuneQuest en castellano

RQ en castellano aparece durante las III JESYR (octubre de 1988). Como hemos dicho, la base de nuestro RQ es esta Standard Edition. Sin embargo, hay que tener en cuenta otra edición, la versión británica de RQ que realiza Games Workshop en 1987. A diferencia de Avalon Hill, GW publica la III edición de RQ en tres libros en tapa dura: RuneQuest: Fantasy Roleplaying Adventure, Advanced RuneQuest y RuneQuest: Monsters.

Joc Internacional imitará a GW en esto último, es decir, en el formato. Eso sí, publicará dos libros en lugar de tres. Al primero, titulado RuneQuest: Juego de Rol de Fantasía, le añadirá la palabra "Básico", y al segundo, "Avanzado" (este aparecerá en abril de 1989).

Nuestro libro en tapa dura frente a la caja americana.


Supuestamente, nuestro RQ Básico contendría el contenido de la Standard Edition y el RQ Avanzado el resto de material que contenía la Deluxe Edition. Sin embargo, no fue así. Y es que los traductores y responsables de la versión en castellano, Ana Isabel Utande y Luis Serrano, mejoraron nuestro RQ Básico al incluir más material de la caja Deluxe.

En la revista Líder (nº 7, octubre de 1988) Ana y Luis nos explicaron los pormenores de esta mejora. Reproducimos a continuación sus palabras:
"Lo que va a publicarse próximamente es una versión en castellano de RQ Standard, es decir, de esa simplificación del RQ Deluxe que AH publicó hace ya algún tiempo. El trabajo no se ha limitado a ser una simple traducción, sino que también hemos intentado completar y mejorar un poco este RQ Standard con retazos del RQ Deluxe no incluidos originariamente en su edición norteamericana.
RQ Standard quizá dejaba algo que desear en su versión en lengua inglesa en lo que a redacción y contenido se refería. Ello era porque dicho RQ Standard estaba construido a base de retazos del RQ Deluxe (...) Se han limitado a coger el RQ Deluxe y a quitarle párrafos y secciones enteras, dejando como estaban literalmente los párrafos restantes, y sin hacer una labor demasiado buena de comprobación de los mismos. Así, a veces nos encontramos con alusiones a determinadas tablas que solo vienen en el RQ Deluxe (...).
Naturalmente, en la composición de la versión castellana ha habido que reformar toda esta serie de cosas. Y lo hemos hecho del modo más favorable para el jugador: en vez de omitir tales alusiones a aspectos que no figuraban en el RQ Standard, hemos añadido en este todas esas pequeñas cosas que brillaban por su ausencia pero que implícitamente se comentaban en el interior del texto inglés.
Así, hemos añadido las Tablas de Modificadores al Combate, los multiplicadores necesarios para calcular los puntos de golpe por localización de todas las criaturas, etc., datos todos ausentes en el RQ Standard americano.
Sin duda alguna, lo más remozado de esta traducción con respecto al RQ Standard original ha sido el Libro de Conjuros. La introducción se ha tomado íntegramente del RQ Deluxe, ampliando un poco la perspectiva que se daba inicialmente en la versión americana.
Tanto en el capítulo dedicado a la magia espiritual, como en el de la magia divina y la hechicería, se ha ampliado la lista de conjuros considerablemente (de 11 a 19 en la magia espiritual, y de 10 a 19 en la hechicería). Además, en el caso de la hechicería hemos incluido además la Intensidad, el resto de las habilidades mágicas (Duración, Alcance y Multiconjuro) que no aparecen en la versión Standard americana. Por fin, se incluye otro capítulo del RQ Deluxe que no se imprimió en el Standard editado por AH, el dedicado a la Magia Ritual (...)".
Hay que indicar también que nuestra versión en castellano también incluía un mapa de Glorantha y dos de la Europa Fantástica que no traía la Standard Edition.



Por último, señalar que debido a las prisas se cometieron una serie de erratas (como indicar que las Características se generaban tirando 2D6 en lugar de 3D6) que Luis Serrano recopiló en la revista Líder (nº 8, diciembre de 1988).



Y hasta aquí nuestro repaso al proceso de génesis y gestación de nuestro RQ en castellano. Como se ha podido observar, en este artículo no hemos hecho ninguna referencia al apartado estético del juego, tema este también muy interesante y que abordaremos de una forma completa en una próxima entrada.

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15 comentarios:

  1. Muy interesante, tengo ganas de que comentes el tema de María Pineda 😩

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    1. Sí, el tema de las ilustraciones de Roser Pineda merece una entrada aparte para tratarlo a fondo.

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  2. Interesante entrada. En el fondo, tampoco salimos tan mal parados en España con esta edición de Joc.

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    1. Exacto, porque comparado con Reino Unido aquí solo tuvimos que comprarnos dos libros.

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  3. Y lo que faltaba de reglas de navegación, tablas de encuentros, descripción de ciudades, etc., se terminó publicando en un pequeño libreto que acompañaba a la pantalla (y que a mí me parecía fundamental).

    La verdad es que es un monstruo de Frankenstein lo que tuvimos por aquí. Y con la caja de Vikingos, tres cuartas de lo mismo. Es sorprendente que al final este juego haya tenido tanta aceptación en España... porque no se trajo la edición clásica (RQ2) y las ilustraciones interiores, ejem, no ayudaban mucho a meterte en ambiente y encima con toda la información dividida en dos libros, eso era un despipote (que obligaba luego a añadir partes del libro avanzado en los suplementos del juego). Desventajas también de que todos los productos que salieron en formato caja en EEUU aquí los tuviéramos en formato libro.

    En fin, una sucesión de catastróficas desdichas. La propia gente de Chaosium admitió pasado el tiempo que la alianza con Avalon Hill fue un desastre en casi todos los aspectos.

    Es una oda a la calidad de RuneQuest el hecho de que, a pesar de esta edición, sea un clásico entre la afición española. Al menos la más viejuna ;).

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    1. En efecto, a pesar de tanto despropósito es un mérito que tenga tantos seguidores en nuestro país. Como decía mi amigo y compañero Omar en su artículo correspondiente: "Y a pesar de todo, algunos te quisimos".

      Porque, ojo, el feedback que me ha ido llegando estos días de las RRSS es que hubo muchos aficionados (junto a otros que lo adoran y lo jugaron durante años) que no lo comprendieron y lo abandonaron, o sea , que con una edición mejor habría muchos más seguidores actualmente.

      En cuanto a los problemas, evidentemente AH tiene mucho de culpa. Primero por poner unos precios tan caros, y en segundo lugar por el "apaño" que hizo con la versión Standard.

      En cuanto a la edición española, la pregunta es: ¿por qué no sacaron toda la edición Deluxe de una vez en un solo volumen si meses más tarde sacaron el RQ Avanzado? Y por supuesto: ¿a quién se debe esa decisión?

      Porque una cosa está clara: parece ser que AH dio mucha libertad porque Luis Serrano y Ana Utande incluyeron hechizos y más contenido de la versión Deluxe en nuestro "Básico" que, recordemos, se corresponde con la versión Standard.

      Luego, por ejemplo, está toda esa información del Deluxe que aquí se incluye con la pantalla, la aventura del RQ Avanzado que no es la del Deluxe, sino que está sacada de la revista Héroes.

      Y en cuanto al apartado gráfico, tres cuartos de lo mismo: hubo mucha libertad en la edición española. ¿Quién es el responsable?

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    2. "Es una oda a la calidad de RuneQuest el hecho de que, a pesar de esta edición, sea un clásico entre la afición española."

      Y es un monumento a la idiotez de T$R que D&D no tomara el mercado español por asalto cuando aún estaba a tiempo. En esto llegó RQ, y se encontró con la Fortaleza vacía, los puentes bajados, las puertas abiertas de par en par, la cama hecha, la cerveza fría y la comida caliente.

      @Carlos: desde un punto de vista puramente teórico te confirmo que el sistema d100 es superior al anti-sistema de AD&D. Pero el éxito comercial por si mismo no demuestra nada. La calidad del producto es un factor secundario, lo principal es estar en el campo cuando empieza el partido. Y RuneQuest ganó por incomparecencia del contrario.

      "La pregunta es: ¿por qué no sacaron toda la edición Deluxe de una vez en un solo volumen si meses más tarde sacaron el RQ Avanzado?"

      ¿Y no te has preguntado por qué Allen & Unwin no publicó "El Señor de los Anillos" en un solo tomo, como era la intención de Tolkien?

      En ambos casos la respuesta es la misma: no tenían la garantía previa de que el producto fuera a generar beneficios.

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    3. Sí, estoy de acuerdo en que RQ llegó en un momento óptimo para triunfar. Con el lejano y agotado D&D de Dalmau no había ningún juego medieval fantástico en castellano. Un buen ejemplo de lo bien que fue esos primeros años es el gran número de suplementos que JOC sacó en los primeros años.

      Eso sí, con la salida de El Señor de los Anillos (que vendía mucho más) un año depués y el AD&D en 1992 me temo que las ventas de RQ bajaron y JOC decidió apostar solo por uno: el MERP.

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    7. "La pregunta es: ¿por qué no sacaron toda la edición Deluxe de una vez en un solo volumen si meses más tarde sacaron el RQ Avanzado?"

      Abundando en el tema de la edición "por fascículos", existe la desdichada tradición de sacar primero una versión capada de las reglas (que te cobran como si fuera la buena) y al poco tiempo publicar el trozo restante (que te vueven a cobrar) o la versión completa:

      - D&D de Gygax & Arneson / suplemento I Greyhawk,
      - D&D de Holmes / AD&D de Gygax,
      - D&D Basic de Moldvay / D&D Expert,
      - D&D Básico de Mentzer / D&D Expert,
      - D&D de la caja negra / D&D Rules Cyclopaedia.
      - MERP / Rolemaster

      :( :( :(

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    8. Bueno, creo que dependiendo de los casos, también se da al revés.

      Por ejemplo, Rolemaster es anterior a MERP en inglés, solo que aquí en España JOC sacó antes El Señor de los Anillos.

      Y por ejemplo, con D&D 5ª edición ha pasado también al contrario. Aquí Edge ha sacado primero los tres libracos de 50 € cada uno: MdJ, GDM y Manual Monstruoso. Y ha sido después cuando ha sacado la Caja de inicio.

      Pero vamos, que las dos formas son un saca-dineros, porque el aficionado ansia-viva que quiere "probar" D&D 5 en cuanto sale tiene que recurrir a los manuales porque no está disponible la, más barata, caja de acceso.

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    9. Eso que Surf comenta mas arriba, lo de que "...hubo muchos aficionados (junto a otros que lo adoran y lo jugaron durante años) que no lo comprendieron y lo abandonaron...", es un factor que yo creo ESENCIAL como una de las razones que lo hicieron fracasar en España. Hubo mucha gente que con la intencion de dirigir partidas, en cuanto en unos dias ya fue capaz de dominar el sistema de creacion y de juego se pusieron a buscar el transfondo del mundo de Glorantha, ¿como son los trolls aqui?, ¿como los de la TSR?, ¿que es un lancero de Yelmalio?, ¿Orlanth es un dios del caos o del mal tiempo?, etc.... Al no obtener respuesta a estas preguntas en demasiado tiempo, efectivamente una considerable cantidad de lo que hubieran podido ser jugadores de RQ, lo abandonaron y dependiendo de la epoca, si el sistema BRP les gustaba, como sustitución se metian a jugar al "Stormbringer". Pero bueno, eso fue lo que hubo.

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  4. No se que version jugaba en Argentina, hace mas de 20 años, pero el sistema de juego es el mas realista que conozco. Mucho mejor que MERP y AD&D. Saludos!

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