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domingo, 25 de junio de 2017

Hispania, el juego de rol

Hispania es un juego de rol que nos permite llevar un PJ por las tierras de Hispania durante la conquista de la Península por parte de los romanos (219 a. C. – 19 a. C.). Las partidas de Hispania pueden ir desde una guerra en el norte entre distintas tribus hasta conspiraciones y politiqueo en una ciudad ya romanizada como Cartago Nova. Sí, también podremos emular a Viriato…



Los autores de Hispania son Ana Rodríguez y Jon Perojo. Este juego participó en el primer concurso CreaFudge (2008) y ganó el tercer premio. Está publicado por la editorial Demonio Sonriente y la versión del juego en pdf se puede descargar de forma gratuita (excelente iniciativa) en la página web de la editorial.

Mi ejemplar físico lo compré hace ya un año en Callejón Dragón a un precio de 10 €. Meses después he vuelto a encontrar un ejemplar en Tesoros de la Marca (a día de hoy sigue a la venta). Desconozco la tirada que se hizo de esta versión, pero por la anotación a bolígrafo que hay en la primera página (41/50 Zonk-PJ) lo mismo estamos hablando de 50 ejemplares.



En mi ejemplar no aparece ninguna fecha ni datos sobre Depósito legal, ISBN o la empresa que lo ha impreso, pero según la web de Demonio Sonriente parece que este ejemplar es de septiembre de 2009 y que fue impreso en Lulu. Otro dato que aparece es que, si no me equivoco, se ha descargado ya más de 3.200 veces.

El libro está encuadernado en rústica y tiene 215 pág. en b/n. Es bastante manejable y para que os hagáis una buena idea de su tamaño os dejo unas imágenes junto con un manual de JOC. 






El papel parece satinado y me ha llamado la atención que cuando pasas los dedos por las partes donde hay texto está rugoso (y liso en los espacios en blanco). Me ha sorprendido porque nunca había visto nada igual.

Está maquetado a dos columnas, muy claro y con un tamaño de letra muy bueno. Las ilustraciones son de los propios autores y se perciben claramente dos estilos. Uno podríamos definirlo como más serio.





Y otro como más infantil en comparación con el anterior





Pasemos ya al contenido. Hispania se compone de 9 capítulos. Por desgracia, en el índice (bueno, y en la contraportada) podemos observar ya una lacra que nos va a acompañar durante todo el libro: las erratas. Aparte de que en el índice no aparece reflejada la hoja de PJ (pág. 214) o la bibliografía (p. 215), observamos que no hay criterio ortográfico y, así, vemos mayúsculas con y sin tilde.

Señalar también que no coincide la numeración de las páginas de la versión física y digital. Cuando aquí mencionemos una página cualquiera será la de la versión en papel. Para encontrar la página correspondiente del pdf hay que sumar dos.

I. Introducción. Este primer capítulo es de Historia. Nos describe la península antes de la llegada de los romanos, las guerras entre estos y los cartagineses, la Hispania romanizada y la sublevación de los celtíberos. El capítulo se cierra con una cronología y varios mapas, en total 16 páginas.



Es un capítulo que debería ser de mis preferidos y, sin embargo, no lo es. Quizá el problema no esté en el contenido, sino en el cómo está escrito. Me explico. Para mi gusto el estilo es en exceso coloquial. Entiendo que al tratarse de Historia pura y dura pueda resultar interesante soltar de vez en cuando algún coloquialismo para aligerar la materia y hacerla menos seria. Pero repito, para mí se ha abusado. Tanta broma hace que se pierda la gravedad y dramatismo de los hechos históricos que se cuentan. Pondré algún ejemplo para que se entienda mejor:
"Cartago y Roma trasladan sus disputas a suelo peninsular, no vaya a ser que si se pegan en casa rompan sus cosas [...] Así empieza la II Guerra Púnica, que ya se tenían unas ganas enormes" (pág. 8, 10 en el pdf)
"Como los ilergetes mencionados anteriormente, que eran colegas de los cartagineses [...] Que resultó muerto en la Batalla del Betis superior (y no hablo de fútbol)" (pág. 9)
II. Tribus de Hispania. Es otro capítulo de ambientación, dedicado a los celtas e íberos. Entre otras cosas, se habla de la organización militar, carácter y costumbres: calendario, lenguas, comida, bodas, etc. [16 pág.]

III. La República Romana. Es otro capítulo de ambientación, dedicado esta vez a los romanos. El contenido también es muy variado. Más que las distintas disposiciones del ejército en batalla, por ejemplo, a mí me interesan los detalles de lo que Unamuno llamó la "intrahistoria": el aspecto personal, la medicina, el ocio, la prostitución, etc. [18 p.]

Señalar que ya empieza a aparecer el término "Dominus" sin haberse explicado antes. En el capítulo siguiente se nos aclarará: "Dominus" es el equivalente a "Director de Juego" en Hispania.



IV. Sistema de Juego [6 p.]. Hispania usa el sistema Fudge, por otro lado evidente si recordamos que participó en el I concurso CreaFudge. Como dicen los propios autores, el sistema Fudge es bastante sencillo de entender y jugar, pero no tanto de explicar.

Para quien no lo conozca diremos que el Dominus establece una dificultad para la tirada, que puede ir desde -4 (Inútil si falla) hasta +4 (Imposible). El jugador tira 4 dados Fudge (dados de 6 caras que tienen dos "+", dos "-" y dos espacios en blanco) y suma o resta el bonificador que tenga en la habilidad correspondiente. Debe igualar o superar la dificultad para superar la tirada.

También hay críticos, pifias y Puntos Fudge. En relación a esos últimos, se empieza con tres, y se pueden gastar de distintas formas: para superar una tirada, para ignorar una pifia, para bajar un nivel de herida o para convertirlo en un Punto de Experiencia.

V. Creación de Personajes [33 p.]. En realidad, la creación de PJ se describe en apenas tres páginas; el resto (30) es una descripción de todas las Habilidades, Dones y Limitaciones.

Echo en falta una tabla o listado donde poder consultar el total de Habilidades, Dones y Limitaciones, ya que a la hora de elegir habilidades para distribuir puntos no hay lista y tienes que pasar todas las páginas para saber las que hay (en la hoja de PJ tampoco aparecen).

Hoja de PJ.

La creación en sí es otorgando puntos de desarrollo (PD), en concreto 5. Se pueden distribuir entre los Atributos o las Habilidades. También se pueden gastar en obtener Dones (Apuesto, Elocuente, etc.). Si quieres más PD puedes obtenerlos adquiriendo Limitaciones (Bocazas, Vividor...) o bajando alguno de tus atributos.

Como podemos observar en la ficha de PJ, son seis los atibutos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción y Voluntad. Algunas Habilidades de ejemplo son: Armas cuerpo a cuerpo, Comerciar, Historia, Medicina, Nadar, etc.

VI. Equipo y enseres [24 p.]. Además de la lista de equipo, encontramos información sobre las distintas monedas que había, los tributos, el transporte (las vías romanas) y, sobre todo, la descripción de las distintas armas y armaduras.

En este capítulo el tema de las erratas vuelve a tocarnos la moral. Si bien es verdad que las faltas de ortografía luego no afectan en la mesa de juego, sino al que lee el manual, cosa distinta es cuando un término que no conocemos aparece escrito de dos formas distintas, como por ejemplo el gladius, que en la pág. 102 aparece como galdius. Esta es más conocida, pero y... ¿sagun o sagum? ¿paemula o paenula? (p. 114). Si queremos utilizar la palabra correcta al DJ le toca hacer un trabajo extra y buscar por Internet el término exacto.



VII. Combate [16 p.]. Tras una primera lectura, hay cosas que no me han quedado muy claras. Creo que hubiesen sido necesarios más ejemplos (hay pocos). Por ejemplo, al principio se nos dice que hay que señalar en la hoja de PJ el Valor de Iniciativa y que este es igual a "DES + Dones - Limitaciones". Hasta ahí perfecto. El problema surge cuando dos páginas después se nos dice que para determinar la Iniciativa se tiran "2 dados Fudge y le sumamos el atributo de Destreza"; entonces, ¿para qué tengo determinado el Valor de Iniciativa en la hoja? ¿O estamos ante otra errata y lo que se quería decir es que la iniciativa es "2 dados Fudge + INI" (que incluye la DES, pero también los Dones y Limitaciones)?

Otras características que tenemos que calcular son nuestro Factor Ofensivo (FO) y defensivo (FD). El primero es el valor de FUE + daño del arma; el segundo el valor de CON + valor de la armadura.

Un ejemplo de combate CaC sería el siguiente. El que golpea tira su tirada de ataque con su habilidad "Armas CaC" y el que defiende tira su tirada de defensa (esquivar, parar, etc.). Se comparan las tiradas y si el atacante obtiene más, gana. Ahora se suma la "diferencia de la tirada" + FO-FD y por cada tres grados de éxito se sufre una herida. Los niveles de heridas son: Rasguño, Herida, Herida Grave, Incapacitado y Muerte.

VIII. Guía de Juego [40 p.]. Es otro capítulo de ambientación. En el apartado "La Hispania romanizada" nos habla del comercio y la industria a modo de introducción. No se profundiza mucho, aunque incluye un mapa de las rutas comerciales y eso me gusta. En "Ciudades romanizadas" primero te describe de forma general la ciudad tipo, aunque sin profundizar. Así, te dice que hay distintos tipos de viviendas (casa, domus, ínsula y villa) pero no te explica en qué se diferencia cada una de ellas.

A continuación se describen muy brevemente distintas ciudades (primero romanizadas y después prerromanas) y se adjunta un plano de algunas de ellas. Hay también un mapa con las distintas tribus celtas e íberas, cosa que también me parece muy interesante. Y es que, como se nos dice en la "Organización social" la mayoría de tribus hispánicas no compartían el idioma ni muchas de las costumbres. Al describir a las sacerdotisas, con su moño, mantilla y peineta, nos viene a la mente la dama de Elche :)



En "Religión y moral" aparecen los distintos dioses romanos. Muy importante es el tema de los sacrificios. Me ha parecido muy original (no lo sabía) que el romano esté dispuesto a adorar y sacrificar por un dios extranjero, para congraciarse con él, mientras está en suelo enemigo (se habla incluso de realizar sacrificios más grandes que los nativos). En cuanto a los dioses de Hispania, destacar la importancia del toro, símbolo de la virilidad y la fertilidad masculina.

IX. Material adicional [38 p.]. Este último capítulo reúne material diverso: cuatro PJ pregenerados (características más trasfondo) listos para jugar, once personajes históricos (solo una reseña; no características) como Aníbal Barca o Viriato, un pequeño bestiario (cuatro páginas) con caballos, elefantes, lobos y hasta un mapa con las vías romanas.

También se incluye una breve partida introductoria (3 pág.) y una extensa (pero extensa: 13 páginas) lista de nombres íberos y romanos. Por último, tenemos seis páginas con posibles profesiones para nuestros héroes, la hoja de PJ y una bibliografía (algo breve diría yo).



Mi opinión

Después de leer la reseña puede parecer que Hispania no me ha gustado. No es exactamente así. Me gusta (o quiero que me guste) porque tiene una temática muy atractiva y, a la vez, poco común. Quizá el problema esté en que tenía unas expectativas muy altas y me ha decepcionado un poco. Me había hecho esperanzas de que este fuese el juego definitivo para esta ambientación y, ahora mismo, para mí no lo es.

Y digo esto porque después de leerlo me falta información para desarrollar aventuras con un mínimo de rigor histórico. Creo que el peor error que podemos cometer es jugar en esta época con la ideología medieval (que la inmensa mayoría de roleros conocemos mucho más). Por ejemplo, en alguna parte del manual nos habla de las costumbres de cierta tribu hispana del norte. Entre ellas está la de que en la noche de bodas todos los familiares varones y amigos del novio tenían derecho, si querían, a disfrutar de la novia antes que él, ordenados de más edad a más jóvenes. Y esto era de lo más normal...

Como digo, si no tenemos en cuenta el cambio tan grande de mentalidad, corremos el peligro de jugar a un juego medieval solo que con celtas, íberos y romanos...

Detalles como el anterior, que me parecen esenciales para poder jugar, hay más (aunque tampoco muchos), pero están desperdigados. En mi opinión, haría falta un buen capítulo de trasfondo que nos empapase de esta tan compleja, pero a la vez fascinante, época de nuestra historia.




Lo mejor

- Ambientación poco frecuente y atractiva.

- Posibilidad de descargarlo gratis

- Es un juego español

Lo peor

- ¿Necesidad de más trasfondo?

- El amplio número de erratas que tiene.

- Estilo quizá demasiado coloquial.


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2 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña y por acordarte de este juego. A mí me gustó, aunque debo decir que Ana y Jon son dos grandes amigos.

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    1. A mí también me gusta, solo que creo que tendré que documentarme un poco más para dirigir una partida.

      Pondré un detalle que puede parecer insignificante. La posada se ha convertido en un recurso excelente para que los PJ encuentren una aventura (y los jugaores comiencen la partida), sea la época que sea, ya sea la típica posada medieval o del lejano oeste, el pub o bar en un juego actual o cyberpunk o hasta la cantina en STAR WARS. En definitiva, estoy hablando decualquier entorno "civilizado".

      Pero qué pasa si queremos jugar en una tribu del norte, donde evidentemente no hay posadas ni tabernas, sino que solo hay chozas... Tampoco creo que en estas tribus saliesen aventureros en busca de aventurs...

      Creo que eso es lo que le puede faltar a Hispania: más ideas de posibles aventuras.

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