SAM (Sistema Ambivalente Multitemporal) es uno de los primeros juegos de rol españoles. De él se dice incluso que es el primer juego de rol español, o al menos el primero que se llega a registrar con número de Depósito Legal.
Antes de analizar el juego, vamos a aportar algo de luz sobre la fecha de publicación y las distintas ediciones. Quien se aburra con estos temas puede pasar directamente al punto 2 (la reseña).
1. Fecha de publicación y ediciones.
Antes de empezar, aclaro que no dispongo de una copia física original. La que muestro es una copia que he imprimido a partir del pdf que podéis encontrar en esa gran biblioteca virtual que es La Sinergia.
Esa copia nos dice en los créditos que la 1ª edición es del 5 de febrero de 1990, que el autor es Xavier Caselles, que lo publica la editorial Tercer Cercle, que lo distribuye Juegos sin Fronteras y que el número de Depósito Legal es el B 3356-1990.
He buscado este número en la base de datos digital de la Biblioteca Nacional y el caso es que no aparece nada (o yo al menos no lo he encontrado). Sí aparece el B 23555-1990, que es el del suplemento Los hombres del Águila (mayo de 1990). Al buscar por "Xavier Caselles", la BN solo me da un registro, el del citado suplemento.
Base de datos de la BN (Depósito Legal). |
Que conste que no pongo en duda que apareciese en febrero de 1990, solo que me hubiese gustado encontrar un, digamos, "registro oficial". Cuando buscamos en las revistas de la época, tanto Troll como Líder coinciden en que SAM fue presentado en las JESIR IV (8-10 de diciembre de 1989), junto con otros juegos de clubes como Finisterra (del cub Arioch) o Star-System, Private y Wall Street del club Warmice. Habría que preguntarse también si es posible presentar un juego en diciembre antes de registarlo con fecha de febrero del año siguiente.
Esto me hace pensar que probablemente el pdf que tenemos se corresponde con la 2ª edición de SAM. La distinta portada corroboraría esto último. Me explico: tanto en Troll (nº 21, enero de 1990) como en Líder (nº 15, febrero de 1990) aparece una portada de nuestro juego que no se corresponde con la del pdf. Es esta:
La portada según Troll. |
Que esta portada se prestó a las revistas y luego no llegó a utilizarse es una posibilidad, pero he encontrado en páginas de venta de 2ª mano un ejemplar con esta portada, así que creo que queda demostrado que la primera edición llevaba una portada y la 2ª otra (la del pdf).
Un ejemplar en Wallapop. |
Esta 2ª edición sí tendría ISBN y habría aparecido en diciembre de 1990. Son los datos que me da la Base de datos digital del Ministerio al buscar por ISBN. En esta base de datos aparecen tres referencias registradas con el nombre de Xavier Caselles: la mencionada Los hombres del Águila (Novela Negra I), la aventura El Viaje (Saga de Valhalla I) y la 2ª edición de SAM.
Base de Datos del Ministerio (ISBN). |
Como hemos dicho, esta 2ª edición aparece fechada en diciembre de 1990 y su ISBN es el 84-87646-02-6.
Fecha e ISBN de la 2ª edición. |
Noticias de que el autor tenía pensado publicar una 2ª edición encontramos en la misma Troll nº 21:
"SAM se lee cómodamente y está maquetado con gusto y bastantes ilustraciones (su autor nos asegura que la segunda edición contendrá ilustraciones originales)" (Troll 21, pág. 6).
Si las ilustraciones del pdf son originales o no no lo sé porque no viene el nombre del ilustrador; solo en dos de ellas (de miniaturas) se nos dice que son de "Juegos sin Fronteras". Además, tampoco dispongo de una 1ª edición (suponiendo que el pdf sea la 2ª y que de verdad las cambiasen) para comparar una y otra. A mí al menos no me suenan que las hayan cogido de otro juego de rol, pero podría ser.
¿Qué otros datos nos dan las revistas? Pues entre otras cosas que veremos en su análisis, que tenía un precio de 550 pesetas y que se podía "adquirir solicitándolo al club M&S de Barcelona" (Líder 15, pág. 4).
Análisis
En SAM el espacio está ocupado al máximo. Tiene 21 páginas, aunque la cubierta trasera se ha utilizado como "transcripción de un fragmento de partida de Rol". En b/n, grapado y se supone que en tamaño A5, "este librito" (así lo califica el propio autor en la pág. 11) se lee en una tarde (en dos horas si no estás haciendo anotaciones como fue mi caso). Está maquetado a tres columnas y el tamaño de la letra (en formato A5) es bastante pequeño. Con respecto a las ilustraciones, ya he dicho antes que no sé si son originales por lo que se comentaba en la revista Troll.
¿Cómo está escrito? Bueno, cuando en la primera palabra del segundo párrafo te encuentras una errata como "¿Quántas* veces" pues te temes lo peor. Sin embargo, después de leerlo puedo decir que está bastante bien y que no tiene muchas más erratas que algunos juegos de rol que publican en la actualidad algunas editoriales. Sin duda, la más llamativa es la utilización de la "i" en lugar de la conjunción copulativa "y" (aparece hasta cuatro veces en las páginas 14-15): "una mesa i dos sillas". Supongo que esta errata se debe a una confusión con el catalán, que sí debe llevarla como vemos en el nombre completo del autor: Fco. Xavier Caselles i Magallón.
Pasemos al contenido. Comentaré dos cosas que me parecen interesantes del típico primer apartado ¿Qué es un juego de Rol? El primer párrafo evidencia que en 1990 los juegos de rol se encuentran en el boom, pero todavía no está muy claro el término (la negrita es mía):
"Ante todo, quizás sea necesario explicar de forma sucinta qué es el juego de ROL, por una parte debido a la novedad relativa de este concepto de juego, y por otro lado debido al uso abusivo e incorrecto que de este término se viene haciendo" (pág. 1).
Que en estos años los juegos de rol están de moda ya lo vimos también en la publicidad de JOC Internacional cuando vimos el folleto de las V JESIR:
"La moda es el juego de rol. Cuide su sección especializada con los juegos de moda para un ocio inteligente. Amplia colección de juegos de rol y estrategia. Títulos clásicos de gran impacto en la venta".Por otro lado, un poco más abajo aparece "El juego de ROL es...". Hoy nos llama mucho la atención utilizar el artículo determinado (el) en lugar del indeterminado (un) para referirnos a los juegos de rol en singular. En plural sí decimos "Los jdr", pero en singular hoy nadie utiliza "El jdr" sino "Un jdr es...". Si uno lee revistas antiguas también lo encuentra de vez en cuando. Parece evidente que se usaba no para referirse a un juego en concreto sino a esta nueva forma de ocio, pero incluso así tampoco lo usamos hoy. Se ve que ha quedado como arcaísmo.
Pasemos a la Introducción. En ella se nos dice que aunque la descripción de las reglas se va a hacer en base a un mundo medieval fantástico, puedes escoger el tipo de universo que prefieras. Como veremos, se presentan también unas nociones para jugar en una ambientación de ciencia ficción y otra en el siglo XX (en esto se parece mucho al futuro jdr Universo de Cronópolis). E incluso nos pone un ejemplo para adaptar las reglas a una ambientación de western.
Señala asimismo que SAM está pensado para iniciar a nuevos jugadores, pero mucho más interesante es esta declaración de intenciones:
"Este juego intenta rellenar el hueco existente entre los juegos de este tipo, ya que no existe en idioma español ningún juego simple, barato y comprensible para iniciarse en el ROL".
Por cierto, que el autor se ofrecía a responder las dudas que tuviesen los lectores. ¿Un mail? Lo siento, en esta época el método era un poco más lento y engorroso: tenías que enviarle una carta con las preguntas y sellos para la respuesta.
En ¿Cómo se juega? no vienen las reglas, como puede parecernos por el título. Son más orientaciones generales para saber cómo se juega a esta nueva forma de ocio. Al autor le parece necesario explicar hasta en qué posición se sientan los jugadores alrededor de la mesa, que por cierto, llega a indicar entre paréntesis "(V. dibujo)". No hay ningún dibujo que muestre una mesa con jugadores. Podría ser que sí estuviese en la 1ª edición y que en la 2ª se cambiase la ilustración y no se revisase el texto.
El apartado 4 es la Creación de un personaje. Tenemos cinco características: Fuerza, Destreza, Percepción, Resistencia y Puntos de Vida (sí, se considera una característica). Las cuatro primeras se generan tirando 4D6 y eliminando el resultado más bajo. Los PV son el resultado de sumar RES, FUE y 1D6 (solo se usan dados de 6). Luego tenemos los Conocimientos, que vienen a ser habilidades del tipo Abrir cerraduras, Esquivar, etc. Algunas son propias de cada ambientación: Tirar con arco (medieval-fantástico), Armas cortas (siglo XX) o Cibernética (ciencia ficción), por poner algunos ejemplos.
Los Conocimientos dependen del oficio o profesión, que en la ambientación por defecto (la medieval) se reducen a cuatro para simplificar: Aventurero, Pícaro-ladronzuelo, Guerrero-luchador y Mago (se nota la influencia de D&D en que el mago solo puede usar como arma un cuchillo).
Como dice el autor, se intenta simplificar al máximo para que resulte comprensible para los nuevos jugadores. Así, el mago comienza con seis encantamientos y puede lanzar cuatro al día.
5. Reglas de Juego. El DJ establece un modificador entre +5 (muy fácil) y -5 (muy difícil) según la acción. El jugador tira 2D6, suma o resta el modificador y consulta la siguiente tabla. Si el resultado es igual o superior a la cifra que viene en la tabla, tiene éxito.
6. El combate. La secuencia del combate es la siguiente: iniciativa (se tira 1D6 por bando y quien saque más actúa primero), luego viene la fase de magia (ojo, primero actuán los que ganaron la iniciativa evidentemente, pero luego los magos del bando contrario), después los que tengan los proyectiles preparados y, a continuación, los combates CaC. Por último, los que quieran moverse o realizar otras acciones.
Con 0 PV te quedas inconsciente y el daño se calcula tirando 1D6 y sumando el modificador por arma que figura en la tabla (Espada +4, Daga +2).
El apartado 7 se ocupa de La magia. Vuelve a recordarnos que un mago puede lanzar cuatro encantamientos al día. Además, para saber si tiene éxito o no deberá tirar 2D como con el resto de habilidades o Conocimientos. A continuación se describen catorce hechizos y se dan unas orientaciones para crear encantamientos más poderosos para PNJ. Por último, también nos habla aquí de los objetos mágicos.
8. Compra de material. Cada jugador comienza con 5Dx10 monedas de oro. Viene una lista de precios para la ambientación por defecto (la medieval), pero el autor da unas orientaciones para calcular el precio de cualquier producto que no aparezca en la tabla. Por cierto, que en esta tabla se recoge también el valor de protección de las armaduras.
9. Puntos de victoria y experiencia. En media página nos explica qué son, cómo se reparten (por ejemplo, por interpretación se pueden recibir de 1-3) y cómo subir nuestras habilidades (por cada 10 puntos aumentamos un nivel de una habilidad).
10. ¿Cómo crear tus propias aventuras? En la mitad de la página anterior se nos ofrecen algunos consejos para crear nuestras propias aventuras. Hoy se consideran muy básicos, además de estar orientados al mazmorreo (dibuja un mapa, luego "un plano de los edificios que pueden explorar", etc.). Sí aparece ya el concepto de "aventura lineal":
8. Compra de material. Cada jugador comienza con 5Dx10 monedas de oro. Viene una lista de precios para la ambientación por defecto (la medieval), pero el autor da unas orientaciones para calcular el precio de cualquier producto que no aparezca en la tabla. Por cierto, que en esta tabla se recoge también el valor de protección de las armaduras.
9. Puntos de victoria y experiencia. En media página nos explica qué son, cómo se reparten (por ejemplo, por interpretación se pueden recibir de 1-3) y cómo subir nuestras habilidades (por cada 10 puntos aumentamos un nivel de una habilidad).
10. ¿Cómo crear tus propias aventuras? En la mitad de la página anterior se nos ofrecen algunos consejos para crear nuestras propias aventuras. Hoy se consideran muy básicos, además de estar orientados al mazmorreo (dibuja un mapa, luego "un plano de los edificios que pueden explorar", etc.). Sí aparece ya el concepto de "aventura lineal":
"Al principio es mejor crear historia 'lineales', es decir, en las que una pista conduce únicamente a la siguiente" (pág. 9).Viene a continuación la hoja de PJ de la ambientación medieval y el apartado 11: ¿Cómo crear tu propio ambiente de juego? Nos explica qué debemos hacer para adaptar el juego a otra época (básicamente se reduce a escoger las habilidades necesarias, decidir las profesiones y ofrecer una lista de equipo) y nos ofrece como ejemplo una adaptación al western. De todas formas, se anuncia que "próximamente aparecerán diversos suplementos incluyendo módulos y mundos".
Justo después tenemos una aventura que ocupa cinco páginas. Es para la ambientación medieval-fantástica y prácticamente es una aventura de mazmorreo. Incluye mapa de la zona, planos del dungeon y características de los adversarios, pero deja bastante que desear.
Y llegamos a los apéndices. El A es una adaptación del juego a un ambiente del siglo XX (en una página) y el B a un mundo de Ciencia-ficción (incluye hojas de PJ de cada uno). Prácticamene se reducen a una lista de profesiones y de habilidades de la época (en esta ocasión no hay ni lista de precios). El trasfondo se deja abierto, para que el DJ pueda dirigir tanto "una partida estilo John Le Carré, como una historia tipo Rambo".
Pero no se vayan, que aún hay más. Hemos dicho que el espacio se aprovecha al máximo. En la última página tenemos una tabla tipo bestiario donde aparecen distintas criaturas que podemos encontrar junto cn sus PV, Daño, nivel de ataque y "Comentarios". Por ejemplo, del Dragón chino se nos dice:
Pues esto es todo. Espero que os haya gustado este repaso a SAM. Habría que preguntarse si cumplió aquello de "no existe en idioma español ningún juego simple, barato y comprensible para iniciarse en el ROL".
Recordemos que los únicos juegos publicados por editoriales hasta la fecha (febrero de 1990) eran D&D de Dalmau, La llamada de Cthulhu, RuneQuest, MERP y Traveller. Yo creo que los objetivos de sencillez y precio sí los consiguió. El poblema quizás fue la distribución: mucho me temo que en la época solo se pudo encontrar en Barcelona...
Para una recopilación de los jdr publicados en España (tanto de editoriales como de clubes) durante el siglo XX puedes visitar esta entrada.
Ver índice con todas las entradas de Rol de los 90.
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Y llegamos a los apéndices. El A es una adaptación del juego a un ambiente del siglo XX (en una página) y el B a un mundo de Ciencia-ficción (incluye hojas de PJ de cada uno). Prácticamene se reducen a una lista de profesiones y de habilidades de la época (en esta ocasión no hay ni lista de precios). El trasfondo se deja abierto, para que el DJ pueda dirigir tanto "una partida estilo John Le Carré, como una historia tipo Rambo".
Pero no se vayan, que aún hay más. Hemos dicho que el espacio se aprovecha al máximo. En la última página tenemos una tabla tipo bestiario donde aparecen distintas criaturas que podemos encontrar junto cn sus PV, Daño, nivel de ataque y "Comentarios". Por ejemplo, del Dragón chino se nos dice:
"Al contrario que los dragones europeos, el dragón chino no es violento, e intentará, en la medida de lo posible ayudar a viajeros o aventureros de nobles intenciones".Por último, en la cubierta trasera viene un ejemplo de partida.
Pues esto es todo. Espero que os haya gustado este repaso a SAM. Habría que preguntarse si cumplió aquello de "no existe en idioma español ningún juego simple, barato y comprensible para iniciarse en el ROL".
Recordemos que los únicos juegos publicados por editoriales hasta la fecha (febrero de 1990) eran D&D de Dalmau, La llamada de Cthulhu, RuneQuest, MERP y Traveller. Yo creo que los objetivos de sencillez y precio sí los consiguió. El poblema quizás fue la distribución: mucho me temo que en la época solo se pudo encontrar en Barcelona...
Para una recopilación de los jdr publicados en España (tanto de editoriales como de clubes) durante el siglo XX puedes visitar esta entrada.
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Un curro alucinante
ResponderEliminarHola!, gran articulo si señor.
ResponderEliminarPor si te sirve la info, yo tengo un ejemplar comprado en su época (la portada corresponde a la de tu pdf), lo adquirí en una tienda de juguetes de Córdoba ("Los Guillermos").
Si tienes curiosidad sobre el ejemplar puedo consultartelo o incluso mandarte fotos/escaneo.
Un saludo!!
Gabriel Soriano
Amigos, gracias por comentar.
ResponderEliminarEn cuanto a tu propuesta, Gabriel, estaría muy bien, la verdad. Mándame cuando puedas un correo a roldelos90@gmail.com y hablamos.
Muy interesante. ¿Sabéis algo del autor?
ResponderEliminarGracias, Álvaro. Pues yo he intentado localizarlo por las redes sociales, aunque sin éxito. Me hubiese gustado hacerle algunas preguntas e incluso entrevistarlo.
EliminarEn La Sinergia se nos dice que "en marzo de 2013 el autor de SAM, Xavier Caselles, decidió entregar al dominio público tanto el juego como sus suplementos". Y en otro blog alguien decía (creo recordar) que había donado muchos juegos a una "Ayudar Jugando".
Gracias a ti por el curro que te has dado.
Eliminar<>
ResponderEliminarNosotros al menos tardamos tres lustros mas en proponer SD6
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0
Soy el autor de SAM. SAM se preparó como un divertimento para las JESIR. Allí, varios distribuidires se interesaron por el y preparé la edición comercial. Es por eso que la primera edición cin registro legal, la primera versión comercial, no es la primera versión de SAM, sino la segunda.
ResponderEliminarSi os surge cualquier duda, podeis contactar conmigo en xcaselles@gmail.com
Gracias por llevarme de nuevo a mi juventud.
Gracias a ti, Xavier, por comentar y aclararnos la duda.
EliminarY gracias por dejarnos tu correo. Me pongo en contacto contigo.
Como dato adicional, la copia escaneada que hay en Sinergía es mi ejemplar. Yo le pedí permiso a Xavier para escanear el juego y sus suplementos, del mismo modo que hice en su día con Comedia Infernal (que también está en Sinergía).
ResponderEliminarMil gracias a ti también, Morgan Blackhand. Es una pena que todavía haya juegos que no podemos conocer más a fondo porque no hay ninguna copia digital. Y lo peor es que corren el peligro de perderse para siempre.
EliminarY no son solo los juegos. España también tuvo una producción muy importante de fanzines de rol. La mayoría de ello tuvieron tiradas muy cortas y, como bien dices, corren el peligro de que se pierdan. Es muy importante que recuperemos y conservemos esta parte de nuestra historia rolera para toda la comunidad.
EliminarTotalmente de acuerdo.
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