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domingo, 22 de enero de 2017

Eirendor: El Albor de la Quinta Edad - Primeras Impresiones

Hoy Negrus nos trae sus primeras impresiones sobre Eirendor, un juego de rol español que este mes está llegando a los mecenas y a las tiendas. Os dejo con sus palabras.
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Os presento Eirendor, obra de Carlos Julián del Cerro (Variable) y María José García (Ashamu X), el primer juego de rol publicado en castellano basado en la licencia abierta de la quinta edición de D&D. Esta circunstancia fue lo primero que captó mi atención para acercarme al mecenazgo de Verkami. Tras visitarlo y ver lo bien que pintaba, junto a su precio insuperable, no dudé en apoyarlo.


La campaña

La campaña de financiación concluyó el 4 de julio de 2016 con un total de aportación de 4.925 € (de los 3.000 necesarios) y 284 mecenas. Mi nivel de mecenazgo es el nivel Aventurero, con un coste de 15 € como la mayoría de niveles, ya que la diferencia entre ellos era la posibilidad o no de diseñar un personaje de una clase determinada que se incluirá en futuras aventuras. Las recompensas eran las mismas para todos los niveles de aportación, excepto el último nivel para tiendas de 100 € donde se pondría el logo de la tienda como colaboradora.

Durante la campaña, algunas fechas que se daban para el desarrollo del proceso eran entregar el pdf del juego para septiembre y el envío del material físico para octubre. La realidad ha sido que el 20 de agosto recibimos el primer borrador donde faltaban aún algunos capítulos por revisar, pero donde ya nos pudimos hacer una gran idea de lo que era el juego. Nos piden disculpas y anuncian que para compensar el visible retraso van a añadir dos clases nuevas de aventurero, que se suman a otras ya añadidas durante la campaña, para tener al final una cantidad mucho mayor a la prevista de inicio. El 21 de noviembre anuncian que falta una semana para enviar a imprimir y nos mandan un pdf prácticamente terminado para quien quisiera buscar erratas durante esa semana. El 29 de noviembre tenemos por fin el pdf final del juego en nuestro poder. Las recompensas físicas tardarán aún y es en enero cuando comienza su envío a los mecenas.

Por lo tanto, podemos hablar de unos tres meses de retraso, que podrían haber sido menos, sí, pero que en mi opinión es mejor retrasarse un poco a cambio de tener más material y de mejor calidad también. Hay que decir que los autores han mantenido un buen nivel de comunicación con los mecenas, respondiendo sin problemas e incluso realizando vídeos para explicar el porqué de los distintos retrasos. Para mí particularmente no ha sido un gran problema y estoy contento con el resultado final.

Vayamos con los extras de la campaña, que podemos dividirlos en extras digitales y extras físicos.

Extras digitales en pdf

Además del manual de Eirendor en digital tendremos (aún por entregar) el siguiente material:

- Tesoros&Monsturos. Durante la campaña muchos fueron los que preguntaron por el bestiario, ya que el incluido en el libro les parecía insuficiente; pues con este pdf creo que tendremos bichos para hartarnos.

- Diez aventuras: la primera de ellas es también recompensa física.

- Bestiario de cartas: cartas de todas las criaturas que aparecen en los manuales y aventuras.

Extras físicos

- Mapa de Valandar en A3. Es un mapa de las tierras de la ambientación. Siempre viene bien y al tenerlo en mano me parece un elemento muy práctico y de calidad, además viene hexagonado para mayor utilidad. Está doblado en cuatro partes.



Por detrás es un póster con la portada y contraportada del libro.


- Aventura A1. Es la primera de las diez aventuras que también se entregan en digital. Es un cuaderno de tamaño A5 que consta de 27 páginas en blanco y negro, grapado y con buena calidad del papel. Parece que las hojas son del mismo grosor que el manual.

La aventura consiste en la exploración de una antigua mina enana de la cual desaparecieron misteriosamente sus ocupantes de la noche a la mañana.


Aquí lo vemos comparado con un módulo clásico de Aventuras en la Marca del Este.



- Bloc de hojas de personaje.  Un extra sencillamente maravilloso. Al estilo del Heroquest (el original, por supuesto), nos regalan un bloc con fichas de personaje también de tamaño A5, lo que las hace aún más fáciles de ver y prácticas.



Como extra de los extras nos viene este Legajos Perdidos, que aún no me he enterado bien lo que es, pero parece como correcciones sobre la aventura, que fue impresa antes de los últimos cambios del manual, y alguna ayuda más.




El manual

El libro es de una calidad brutal, así de claro. Tiene 246 páginas en blanco y negro, las mismas que Aventuras en la Marca del Este, y parece el doble de gordo y mira que es bueno el libro rojo de los muchachos de Lorca. La portada, que he de decir no me hacía mucha gracia, gana mucho en vivo y además el acabado mate le viene muy bien a mi parecer. Es de tapa blanda y muy manejable, con solapas interiores muy chulas. Está escrito en su mayoría a una columna, excepto los conjuros que están a doble columna y, por supuesto, las tablas y demás.


Aquí vemos la comparación.


Y aquí comparado con el Vampiro edición V20.


Aquí vemos algunas páginas del interior:



Yo el libro lo he leído una vez, la semana que nos dieron la última versión para buscar erratas antes de mandarlo a imprimir. He de decir que parece que el manual ha tenido una buena corrección, ya que no recuerdo que al final de esa semana tuviera ya errores a nivel ortográfico o a nivel gráfico. Erratas a nivel de juego ya no puedo entrar, es decir, que por ejemplo en una tabla un valor esté equivocado. Para eso hay que ser más experto en el juego de lo que soy yo.

En cuanto al contenido en sí del libro, en general me gusta bastante como está desarrollado, aunque es verdad que hay cosas que yo cambiaría, como ahora veremos, pero esto es una opinión mía. Pasemos a realizar un pequeño resumen del mismo.

El libro comienza con un bonito prólogo de Pedro Gil (estos detalles siempre están chulos) para continuar con un capítulo de introducción donde se explican los conceptos y mecánicas básicas del juego, así como la creación de personaje.

Ya el primer capítulo nos introduce en el mundo de Eirendor, donde en poco más de treinta páginas te describe una ambientación completa y totalmente abierta, donde sin entrar en demasiado detalle te explica los diferentes pueblos, razas y naciones que pueblan el continente sobre el que se mueven las aventuras, así como los dioses implicados, los planos del mundo... A mí me ha encantado.

El segundo capítulo nos habla de las clases de personaje, que en principio eran ocho y al final han sido bastantes más; en concreto, son las siguientes: Adalid, Bárbaro, Bardo, Caído, Cazador de demonios, Clérigo, Druida, Explorador, Guardián Arcano, Guerrero, Hechicero, Hoja de otoño, Irredento, Pícaro, Pionero, Señor de las bestias y Vagarr. Como podéis ver, más que suficientes para hacer partidas para todos los gustos.

El capítulo tres, de trasfondo, sirve para desarrollar nuestro personaje: desde elegir la raza hasta definir su personalidad, origen y otros elementos que lo hagan original.

En el capítulo cuatro encontramos toda la información necesaria para el equipo de nuestro PJ y todo lo relacionado con el dinero, posesiones, etc.

En el quinto capítulo nos explican las reglas del juego para la exploración, el combate y la interacción social. Además nos detallan la mecánica de las claves, que es un concepto que yo no conocía y me ha resultado la mar de interesante. Básicamente consiste en conceptos que hacen que en un momento concreto, o el tiempo que sea, alguna característica del PJ se vea afectada por algo que ha ocurrido. Por ejemplo, la clave Asustado (cito del libro):
"Una criatura con esta clave posee desventaja en las pruebas de atributo y las tiradas de ataque mientras pueda ver la fuente de su miedo".
En el capítulo seis tenemos la magia. A mi parecer un capítulo muy largo, con un total de 231 hechizos y 64 páginas, es decir, la cuarta parte del libro. Tiene casi un centenar de conjuros más que Aventuras en la Marca del Este, que es un manual similar, y casi los mismos hechizos que Aquelarre, que tiene 500 páginas. Para gustos los colores: es imposible que te guste todo.

El capítulo siete, Monstruos y PNJ, trae un pequeño bestiario que como ya dijimos antes será seguramente ampliado en el pdf de Monstruos que les queda por hacer, pero que yo veo más que suficiente para empezar. También trae unas reglas muy útiles para crear criaturas y PNJ.

El libro acaba con un par de apéndices con los mecenas, reglas de conversión para D&D 5ª ed. y versiones antiguas. Al final tenemos la hoja de personaje y la de monstruos.

Ni que decir tiene que entre cada capítulo hay una ilustración de Jagoba Lekuona. La mayoría me gustan mucho: son muy evocadoras, así como los dibujos de muchas páginas, aunque a mí me gustan estas en tamaño más pequeñito.

Pues nada amigos, este ha sido mi análisis de este nuevo juego que seguro disfrutaremos muchos a partir de ahora. Espero que os haya gustado.

5 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña, Negrus.

    La verdad es que tiene una pinta estupenda, y conseguirlo en las tiendas con todos los extras por menos de 15 € me parece una ganga.

    Me pregunto si los que compren ahora el pack mecenas recibirán también las diez aventuras en pdf.

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    1. De nada Surf, es un placer escribir aquí, gracias a ti. Con respecto a lo que me preguntas no tengo ni idea. Sí hay en algunas tiendas packs de mecenas con todo lo físico por los 15 euros pero en cuanto a lo digital no sé.

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  2. Me resulta muy agradable ver opiniones tan entusiastas como la mía propia. Gracias Negrus por tomarte la molestia de escribir estas líneas, las he disfrutado mucho.

    Por ampliar un par de puntos:

    - Los Legajos Perdidos incluyen, como bien has dicho, las correcciones necesarias para adaptar al reglamento final de Eirendor la aventura A1. Esto se debió a que la aventura fue impresa bastante antes que tener las reglas definitivas. Los cambios son menores, pero me parece muy bien que los señalen. También se incluye la descripción del Grifo y una pequeña lista de conjuros "especiales". No estoy muy seguro del por qué de su inclusión, por lo que habremos de esperar a que los propios autores lo expliquen.

    - Si no me equivoco, Surf, la política de las aventuras consiste en sacarlas en físico siempre que sea posible y tengan acogida (al estilo de los Clásicos de la Marca). Las versiones en PDF se colgarán en la página web de Eirendor (https://eirendor.com/), por lo que estarán accesibles para todo el mundo. Si no he entendido mal, ojo. Lo mejor de adquirir el pack mecenas es que ya dispones de las fichas, el mapa (adoro los mapas) y de una aventura. Como se ha comentado, el precio es incontestable.

    - Las erratas, ¡eternas enemigas! Debo decir que cuando revisamos el texto (tras la corrección), poco quedaba por señalar. A día de hoy nos consta que se han detectado tres erratas. Fastidian, aunque sean menores. Muchos han dicho que es inevitable, por lo que si al menos hemos conseguido depurar al máximo, por mi parte quedo satisfecho. Para mí la corrección es esencial porque denota mimo e interés por presentar un buen material (por mucho que las tildes no afecten a la jugabilidad).

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    1. Muchas gracias por tus palabras David. Y como bien dices que tenga una mínima errata es casi imposible de evitar. Te felicito por el gran trabajo de revisión.

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    2. David, muchas gracias por la información.

      En cuanto a las aventuras, si van a estar en pdf para todo el mundo mejor que mejor. De todas formas, a mí el formato físico de estas aventuras(y manuales) me encanta. Por cuestiones personales, en la actualidad me desplazo a menudo, y el tamaño y peso de estas publicaciones me viene perfecto.

      En cuanto al tema de las erratas, dicen que el texto ideal (sin erratas) no existe porque somos humanos y siempre hay algo que se nos escapa. ¿Qué se consigue entonces con una corrección? Pues que se nos escape muy poquito.

      Y hombre, si solo habéis detectado tres en un manual de 246 páginas eso no es nada: lo habéis hecho genial.

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