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sábado, 31 de diciembre de 2016

El sector de los Juegos de Rol en 2016 (2ª parte)



Una vez vistas todas las novedades aparecidas a lo largo del año (enlace a la 1ª parte), pasamos al análisis. Comenzaremos por los procesos de financiación colectiva o mecenazgos.

Los mecenazgos.

El método de financiación colectiva, llamémoslo mecenazgo, micromecenazgo o crowdfunding, es un elemento a tener en cuenta si queremos hablar de la publicación de juegos de rol en España durante este 2016. No en vano este año han llegado a las tiendas veintitrés productos procedentes de mecenazgos, lo que supone un 23,7% del total publicado este año. Esta cifra incluye todos los títulos individuales que finalmente llegan al aficionado: y es que no son pocos los mecenazgos que producen más de una referencia como es el caso de Skjaldborg (dos suplementos) o Clásicos del Mazmorreo (dos manuales diferentes y una pantalla). En esta cifra también se incluyen los productos que se financiaron el año pasado, pero que han llegado este (un total de once: tres referencias de H20, de CDB Engine y de Fading Suns, Expedición a la Tierra Hueca y Jernhest). Si casi un 25% de lo publicado tiene su origen en un mecenazgo, es un factor a tener en cuenta sin duda.


Pero veamos un momento lo que significa un "mecenazgo". La diversidad que han adquirido estos procesos de financiación colectiva hace que sea muy difícil encontrar puntos en común entre unos y otros. Hay quien opina que muchos de ellos son directamente preventas porque el juego se publicará sí o sí, sin necesidad de alcanzar un mínimo. Otros no incluyen extras por mucho que se recaude y están los que incluso se dan por finalizados en cuanto alcanzan su objetivo básico.

Es tal la variedad que el criterio común que hemos seguido aquí para considerarlo “mecenazgo” es que el proceso de financiación sea público y a la vista de todos. Es la única característica que hemos encontrado, como decimos, común a todos. Además, es esta una característica que lo diferencia de la preventa tradicional.

Hablemos ahora de los mecenazgos que se han iniciado este año. Tenemos un total de veintitrés mecenazgos, lo que da una media de 1,9 al mes. Prácticamente se puede decir que casi todos los meses ha habido alguna campaña abierta buscando financiación. En la siguiente tabla podemos observar que se han concentrado en el último cuatrimestre y que octubre suele ser el mes más flojo de esta parte del año (ver más adelante con la publicación de novedades).


Evidentemente, a finales de año ha habido cierta masificación, iniciándose en noviembre nada más y nada menos que cinco mecenazgos y justo después en diciembre otros tres.

Si atendemos ahora a las cifras de recaudación y participación tenemos que fijarnos en las campañas que se han iniciado este año. Quedan fuera de esta lista, por tanto, los juegos que han llegado a las tiendas en 2016 aunque se financiaron en 2015. Son veinte y podemos destacar que la mayoría de mecenazgos son de productos españoles (trece, un 65%, frente a siete, un 35%), aunque por otro lado destaca que los tres que han recaudado más son licencias extranjeras. Los proyectos españoles están marcados con un *. Por otro lado, también se incluye el número de mecenas “individuales”, es decir, sin contar addons (muchas plataformas cuentan como varios mecenas a un mecenas individual que adquiere el libro básico, unos dados, una camiseta, etc.). Evidentemente, las tiendas también cuentan como mecenas.



Los veinte mecenazgos han recaudado un total de 348.779 €. La media sería de (tómese esta cifra con mucha cautela ya que hay grandísimas diferencias entre los primeros y últimos) 17.438,95 € por mecenazgo. En cuanto a mecenas, el total asciende a 5.678 aportaciones, lo que da una media de 283,9 mecenas por campaña.

Del total de campañas finalizadas con éxito, 13 corresponden a juegos básicos (un 65%), y siete a suplementos (un 35%).

Con respecto a plataformas, Verkami es la preferida con catorce proyectos (un 70% del total); la siguiente opción es la plataforma propia, que es la que han utilizado Nosolorol (VEO20 y 7º Mar) y Demonio Sonriente (Xenoarqueólogos Salvajes); Kickstarter es la siguiente opción con dos CF (La Sombra del Rey Demonio y XIII Runas) y, por último, está la opción de realizarlo en la página de otra editorial, como ha sido el caso de Nexus que se ha hecho en HT Publishers.

En cuanto a la duración media, está en los cuarenta días (que es la que utiliza Verkami), aunque, como hemos dicho antes, no son pocos los que detienen la campaña una vez alcanzan su objetivo.

Por último, son tres los mecenazgos que no se han financiado este año: Earthdawn, Zeme: Parallel Worlds y el Manual de Improvisación.

Las cifras de 2016

Este año tenemos un total de 97 referencias. Recordemos que estamos hablando de juegos de rol publicados en España en formato físico y en castellano. En esta cifra se incluyen también los productos que, aunque tienen el mismo título, tienen diferente formato y precio. No en vano, son productos que suponen un coste distinto para la editorial. Pongamos el caso de Anarquistas Liberados: este suplemento se ha puesto a la venta con dos cubiertas distintas y, por tanto, con distinto precio. 

Como el único estudio parecido que tengo es de 1994 (enlace), utilizaremos los datos de este (entre corchetes) para comparar si ha cambiado algo la situación en estos 22 años. En concreto, en 1994 se editaron 61 referencias

Estos 97 títulos dan una media de 8,1 novedades al mes, aunque como ya hemos visto en la 1ª parte el reparto es irregular. El total de entidades que han publicado material asciende a dieciséis [nueve en 1994], ya sean editoriales, grupos creativos o autoedición por parte de los propios autores. En la siguiente tabla observamos que la editorial que más ha publicado ha sido Nosolorol con 34 referencias, lo que supone un 35,1% del total [hace 22 años fue Zinco con 22 referencias, lo que equivalía a un 36,1% del total]. Tenemos que esta editorial ha publicado ella sola más que las tres siguientes juntas.



Aunque el total de editoriales sea dieciséis, solo las tres primeras se reparten el 58,8% del total publicado durante el año. Por otro lado, con 34 referencias Nosolorol publica una media de 2,8 novedades al mes.

¿Dónde se publica?

Si observamos ahora el origen de estas empresas tenemos que Madrid es la comunidad que aglutina más publicaciones con un 42,3% (reúne a Nosolorol, Other Selves y Producciones Wyvernas). Llama la atención Cataluña, que con un 13,4% ha perdido la hegemonía que tenía en 1994 [un 70,5%].



Otra diferencia con el 94 es que ese año la producción se repartía entre solo cuatro comunidades. Vemos que en la actualidad el reparto es entre nueve.

¿Cuándo se publica?

Ya hemos dicho que la media de publicación mensual era de 8,1 referencias al mes. Sin embargo, la realidad es otra. Como viene siendo habitual se ve que una buena parte de las ventas se concentra durante la campaña de Navidad: es por eso que diciembre (con dieciséis) y noviembre (con catorce) son los meses con más novedades.



Le sigue septiembre (con doce), cifra alta probablemente por el parón que ha supuesto el mes de agosto. En cambio, los meses con menos publicaciones son el mencionado agosto (con cero novedades), marzo (con cuatro) y octubre (con cinco).



Si comparamos estos datos con los de 1994 hay algunas pequeñas diferencias. En esos años era muy común reservar las novedades para presentarlas en grandes jornadas. Es por eso que noviembre (GEN CON) supera a diciembre y los meses de marzo, abril y mayo no son tan bajos en novedades (los Día de Joc se celebraron en abril).

Hay, sin embargo, una tendencia que se repite. En el último cuatrimestre octubre es siempre el mes que menos novedades presenta (también lo hemos visto con los mecenazgos). En septiembre se hace un gran esfuerzo por la escasez veraniega y en octubre es como si las editoriales hiciesen un respiro preparándose para el aluvión de novedades que se presentarán en noviembre y diciembre.

Juegos básicos y suplementos

La relación entre básicos y suplementos es un tema sensible para la afición, que continuamente se queja de la publicación de nuevos juegos y abandono de las líneas anteriores. Si observamos la tabla siguiente tenemos que un 64,9% de lo publicado son suplementos [en 1994 el porcentaje era de un 83,6%]. Entre las editoriales grandes destaca Devir con un 92,3% de suplementos (solo ha publicado un básico) y entre las pequeñas HT Publishers con un 100% porque solo ha publicado suplementos.



Líneas

Bien, se publican más suplementos que básicos, ¿pero están todas las líneas abastecidas? Evidentemente, no. Si observamos la tabla vemos que hay un claro ganador con Pathfinder, que ha recibido once suplementos a lo largo del año. Si consideramos a Pathfinder el heredero de D&D comprobamos que no hay mucha diferencia con el 94, donde AD&D fue el juego que tuvo más suplementos [quince para ser exactos]. En segundo lugar tenemos a Savage Worlds con seis (cinco de HT Publishers y uno de Demonio Sonriente). A destacar que las tres primeras líneas son licencias extranjeras. Evidentemente, son muchos los juegos que han recibido solo un suplemento o ninguno.



Revistas

En cuanto a revistas en formato físico, este año tenemos seis referencias: tres Nivel 9 (nº 6, 7 y 8, Nosolorol), dos Crítico (nº 8 y 9, HT Publishers) y una XIII Runas (nº 1, Hermandad de la Espada Negra).

A estas hay que añadir un nuevo fanzine, Vieja Escuela (comunidad de G+), cuyo número 1 ha aparecido en noviembre.

Traducción o nacional.

Otra cuestión que interesa mucho a la afición es la de la proporción entre traducciones o licencias y el producto creado aquí. Podemos comprobar que solo el 34% de lo que se publica es de autores españoles [en 1994 este porcentaje se reducía a menos de la mitad: un 16,4%].



La editorial que más producto nacional ha publicado ha sido Nosolorol con once referencias, aunque esto solo supone un 32,4% de su producción (algo menos de la media). A destacar también los datos de dos grandes editoriales, Devir y Edge: la primera no ha publicado nada de autores españoles y la segunda un título de los diez que ha editado. Si miramos al 94 tenemos que de las dos editoriales principales, Zinco no publicó nada y Joc solo una referencia. Parece más bien que son las empresas pequeñas las que nutren nuestras mesas de juegos españoles.

Formato

Por todos es sabido que la tapa dura o cartoné eleva el precio de los libros. Es este un tema también muy sensible para una parte de la afición que se queja de libros demasiado lujosos (y caros) como para llevar a la mesa. Este año el 51,5% de lo que se ha publicado ha sido en rústica. En 1994 la preferencia también fue la tapa blanda, aunque con un porcentaje mayor: un 63,9%. Las versiones en caja siguen en decadencia: 3,1% frente a un 11,5% en 1994.



Podemos observar que las editoriales que prefieren la tapa dura o cartoné son Edge (con un 80% de su producción) y Nosolorol (un 70,6%).

Por otro lado, si observamos la producción tenemos que la proporción entre "juego para jugar" y "juego para coleccionar" no es muy grande. Entiéndase que calificar un juego como "de lujo" puede ser muy subjetivo; por eso aquí vamos a considerar como de lujo o coleccionista las versiones que solo aportan exclusividad con respecto a su versión "normal". Estaríamos hablando de cuatro títulos, que son las versiones deluxe de Anarquistas liberados, Decameron y las ediciones coleccionista de Clásicos del Mazmorreo y Degenesis. Por contra, hay tres juegos que han sido publicados en versiones "de bolsillo": V20, La Puerta de Ishtar y Pathfinder.

Precio

Como hemos dicho, el precio es un tema muy relacionado con el formato escogido. Podemos establecer que el precio medio de lo publicado este año es de 26,37 € [2.280 pesetas fue la media en 1994]. La editorial (o grupo creativo, en este caso) que presenta el precio medio más bajo ha sido La Marca del Este con 11,25 € de media. Por contra, la que presenta un precio más alto es Edge con una media de 50,95 € (la media de esta editorial se ha subido, evidentemente, por el precio de la versión deluxe de Degenesis).



La editorial que más ha publicado, Nosolorol, se planta en los 25,13 €, es decir, algo por debajo de la media general (26,37 €). Destaca también Devir, que para ser una de las grandes editoriales su precio medio se sitúa en los 18,03 €.

Los títulos más baratos del año han sido los suplementos El Invierno de Rudesindus y Reencuentro, ambos de Nosolorol, con un precio de 6,99 € cada uno. Por contra, el más caro ha sido el mencionado juego básico Degenesis en su versión coleccionista (179,95 €, Edge).

Editado (11/01/2018). Si hacemos una diferencia entre el precio de los básicos y los suplementos, tenemos que el precio medio de los básicos está en 38,01 €, mientras que el de los suplementos se queda en 20,10 €. Si hacemos esta diferenciación en la editorial que más ha ublicado, NSR, vemos que el precio medio de sus básicos se sitúa en los 31,91 € y el de sus suplementos en 21,45 €.

Como dato anecdótico, si algún coleccionista quisiese adquirir todo lo publicado durante este año tendría que gastarse un total de 2.558,44 € [139.085 pesetas en 1994]. Y si alguno es coleccionista de alguna editorial en concreto, estos son los totales de las cuatro editoriales que más han publicado: 854,74 € (Nosolorol), 234,5 € (Devir), 509,5 € (Edge) y 259,55 € (Holocubierta).

Conclusión

Como resumen podemos decir que a lo largo de este 2016 se han publicado en formato físico 97 referencias. De ellas:
- El 66% son traducciones.
- El 64,9% son suplementos.
- El 51,5% presenta una encuadernación en tapa blanda.
- Con un 42,3%, Madrid es la comunidad que aglutina más publicaciones.
- Con un 35,1% del total, Nosolorol ha sido la editorial que más ha publicado este año.
- Pathfinder es el juego que más suplementos ha recibido (once).
- Diciembre ha sido el mes con más novedades.
- 26,37 € ha sido el precio medio de lo publicado durante el año. La media de los básicos es de 38,01 y la de los suplementos 20,10 €.
- Han publicado juegos un total de dieciséis editoriales.
- La Marca del Este es la que ha presentado unos precios más bajos y Edge los más altos.

Hay que señalar que son muchas las editoriales o grupos creativos que no han llegado a publicar nada en formato físico este año, pero eso no quita que hayan publicado en formato digital o estén realizando un trabajo que verá sus frutos el próximo año.

Por otro lado, una de las incógnitas que se barajaban el año pasado es si durante este 2016 iba a estallar la burbuja. Los datos demuestran que no ha sido así. Este año, sin embargo, no se ha hablado tanto del estallido de la supuesta burbuja para 2017.

Por nuestra parte, nosotros intentaremos estar aquí de nuevo para comprobar si alguna de estas tendencias cambia o se afianza. ¡Feliz año nuevo!



15 comentarios:

  1. Me ha encantado el análisis. Yo creo que la burbuja tampoco va a estallar en el 2017.

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    1. Esperemos que así sea. Viendo el año en perspectiva, una cosa que se comentaba a finales del año pasado era que tenían que salir menos básico y más suplementos, y eso, pese a los básicos que han aparecido, parece que ha pasado este año (y encima si añadimos los PDFs, donde se han publicado muchos suplementos más).
      Y si bien en mi opinión sigue creciendo la oferta más rápido que la demanda, no parece que esté siendo un problema. Por lo menos por el momento.
      Muy bueno el análisis.
      Sería brutal si se pudiese hacer un análisis de años pasados y poder ir viendo la evolución de los últimos años.

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  2. Grandísimo trabajo y gran repaso, nos sirve a muchos para poner en perspectiva lo que ha sido el año.

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  3. Seria interesante comparar estos datos con las partidas que se juegan, aunque solo se podría hacer con las online, para tener una referencia de que es lo que se esta jugando de lo que sale al mercado. Aun así es un buen análisis y bastante curioso, sobre todo la comparación con el 94.

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  4. De nuevo, muchísimas gracias por el currazo.

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  5. Grandísimo trabajo y muy útil. Enhorabuena !!

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. Muy interesante. Gracias por el esfuerzo!
    Quizas podria estar bien que las editoriales te respondiesen un breve cuestionario y asi también ver su punto de vista.

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  8. Claro dominio de NSR, y me alegro, porque son ejemplo de como crecer a base de hacer las cosas bien.

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  9. Esto sí es contenido de valor en Internet: útil y bien estructurado.
    Mil gracias por el esfuerzo.

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  10. Muy interesante, llevaba tiempo buscando datos de este tipo y ha sido una sorpresa muy agradable encontrarlos.

    Me gustaría hacer una pregunta, aunque soy rolero viejo llevo mucho tiempo desconectado y sigo la afición en plan coleccionista más que jugador (snifff…), así que seguro que los que estáis más metidos en este mundo tendréis más idea que yo. De un tiempo a esta parte, me da la impresión de que ha habido un subidón tremendo en cuanto a títulos presentes en las tiendas especializadas, después de años de ir menguando las secciones dedicadas al rol, pero realmente ¿quién compra rol en estos últimos años? ¿hay nuevos jugadores o somos los viejos roleros que invertimos dinero en manuales?

    Un saludo y ¡gracias!

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. Buenas, Emilio. Compleja pregunta esa que planteas. Supongo que para tener datos reales de ese tipo las tiendas y editoriales tendrían que hacer un estudio sobre el perfil del comprador: si hay más chavales de 16 años o son los cuarentones los que mantienen este ritmo de publicación.

      Yo te puedo aportar mi experiencia, que parece ser es muy parecida a la tuya. Actualmente tengo 37 tacos y el último año me he podido gastar en jdr una media de 30 € mensuales. Evidentemente, juego mucho menos de lo que me gustaría y de lo que jugaba con 15 años...

      Por otro lado, he tenido en los últimos años algunos contactos con roleros de veinti pocos años, estudiantes de universidad o con un trabajo precario, y compran mucho menos por falta de dinero (como me pasó a mí en su época). Como ejemplo, entre varios reunieron sus ahorros para regalarle a uno de ellos el mecenazgo del V20 (el nivel de 50 €).

      Por último, contaré una experiencia que presencié hace unos meses en una tienda. Yo estaba consultando distintos juegos cuando llegaron unos adolescentes. Se ve que jugaban, pero sus comentarios eran del tipo "Este sí que tengo yo ganas de pillármelo", "Pues anda que yo este...", etc. Destacaré que precisamente no eran “últimas novedades”, sino los básicos RuneQuest 6 y La Leyenda de los Cinco Anillos. Se les veía muy entusiasmados, pero al final no compraron nada, aunque no por falta de ganas. Me recordaron a mí, cuando con 16 años mirabas mucho y comprabas poco...

      En ese sentido yo creo que ha cambiado poco. En general, si eres estudiante puedes comprar poco. Lo que pasa en la actualidad es que una buena parte de esos adolescentes de los noventa ahora podemos permitirnos gastar 30 € todos los meses. Y por esta razón creo yo que la industria actual puede permitirse este ritmo de publicación.

      Gracias a todos por comentar.

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  11. Nosolorol ha presentado ya los datos definitivos del mecenazgo de 7º Mar con las aportaciones de las tiendas: 71.988 € (antes 49.275) y 444 mecenas.

    He actualizado también los datos generales del análisis al eliminar del estudio "Las Crónicas de Midland", ya que el juego se imprime bajo demanda del usuario y como se dijo al principio solo se iban a tener en cuenta los títulos publicados en formato físico que se han distribuido por el circuito de tiendas.

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  12. He actualizado los datos referentes a los mecenazgos. Cuando publiqué la entrada (el 31 de diciembre de 2016), aún quedaban por cerrarse seis mecenazgos, que lo hicieron a lo largo del mes de enero. Este año me he esperado a que terminen todos los que empezaron en 2017 para realizar el análisis.

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