En 1992 Darío Pérez fundaba junto con otros socios M+D Editores, la primera editorial madrileña "especializada" en juegos de rol. El propósito inicial era publicar su juego de rol, Far West (1993), pero M+D se convertiría muy pronto en una editorial que, aunque pequeña, fue decisiva en la configuración que tomará nuestra afición. A ella debemos grandes clásicos como Cyberpunk (1993) o Kult (1994), líneas que introdujeron un tono más adulto en los juegos de rol que había por entonces en España. También fue la primera editorial en traducir un juego de cartas coleccionables al castellano: DoomTrooper (1994). Veintitrés años después, Darío Pérez vuelve a primera línea de batalla con Far West La Leyenda, de próxima aparición.
Con esta entrevista queremos saber algo más de Far West La Leyenda, conocer un poquito más a Darío Pérez y, por supuesto, su opinión sobre distintos temas de esa edad de oro del juego de rol que fueron los años noventa, y que él vivió en primera persona.
Darío, antes de nada, muchas gracias por concedernos esta entrevista.
Gracias a vosotros por vuestro interés y por la estupenda labor de difusión que hacéis dentro del sector. Creo que es importante, especialmente para los jugadores más jóvenes, conocer el desarrollo de esta apasionante afición que compartimos.
1. Empecemos por Far West, La Leyenda. ¿Podrías decirnos antes de nada alguna fecha aproximada de su salida?
Puedo confirmarte que estará en las tiendas a principios de este otoño. Daremos a conocer la fecha definitiva, con anuncio oficial en la web del juego, en menos de un mes.
Far West La Leyenda y su logotipo son copyright y marca registrada propiedad de Darío Pérez Catalán. |
2. Me parece genial. Aunque, por otro lado, en una entrevista que te hicieron en marzo de 2014 comentabas que lo ideal sería sacarlo a finales de año. Habrá algún aficionado que piense que no solo no salió a finales de 2014, sino que tampoco a finales de 2015. ¿En qué estado se encuentra actualmente Far West, La leyenda?
Es cierto que el plan de 2014 no pudo llegar a materializarse por temas personales, pero el manual básico ya ha iniciado su fase de preproducción y te puedo decir que se encuentra en la rampa de lanzamiento.
3. Perfecto. Hablemos entonces del juego. Tengo entendido que el texto de Far West, La Leyenda es totalmente nuevo. En cuanto a las reglas, ¿hay cambios radicales con respecto al Far West original?
Hay bastantes diferencias, sí. Hay que tener en cuenta que el objetivo de la edición de 1993 era el de un juego muy sencillo, rápido e iniciático, que transmitiese la sensación de los juegos infantiles de indios y vaqueros con figuritas de plástico a los que muchos de mi generación fuimos adictos. Aunque la propuesta tuvo bastante éxito, como enamorado del género siempre tuve la necesidad de crear una versión más completa y madura y creo sinceramente que se ha logrado. Aunque el sistema descansa en el uso del dado de porcentaje creo que eso y la agilidad de la mecánica son los únicos puntos en común.
4. Supongo que después de tantos años habrás probado muchos sistemas de juego. ¿Podrías decirnos alguna mecánica, por minúscula que sea, de otro sistema que te haya parecido interesante y la hayas adoptado?
Pues no he probado tantos como me gustaría y confieso que soy muy clásico. En ocasiones comentamos en el grupo de colaboradores que, al final, las soluciones a ciertos problemas de mecánica acaban por ser parecidas, porque casi todo está ya inventado. Muchas veces hemos creído hacer algo verdaderamente original y más adelante hemos descubierto que ya existía algo similar que desconocíamos. Lo cierto es que una vez empiezas a encajar las piezas de tu sistema, este va cobrando vida propia y al final la propia coherencia de todo el engranaje te va dictando el camino a seguir. Por citar algo, la forma de anotar los puntos de vida y mostrar gráficamente el estado de salud puede recordar vagamente al empleado en Cyberpunk.
Probando Far West La Leyenda. |
5. Te pregunto ahora sobre la edición. Según comentabas en la entrevista mencionada anteriormente, habrá varios formatos: tanto una versión en PDF como una opción física con varios niveles de acabado bajo pedido. ¿Ha cambiado algo esto? ¿Significa que no podremos encontrar el juego en las tiendas tradicionales?
Rotundamente el juego va a salir directamente en formato impreso a todo color. Los suplementos más importantes también van a aparecer en formato de libro impreso aunque ciertos materiales adicionales y las aventuras gratuitas se van a distribuir solamente en formato digital con descarga directa.
Unas páginas de muestra del nuevo Far West. |
6. Por cierto, el gran blog Far West, el juego de rol, ¿está asimilado a Wild Bunch Publishing de alguna manera o es totalmente independiente de vosotros?
El blog nació de forma espontánea por iniciativa de mi grupo habitual de juego (que a mí casi me pilló por sorpresa al principio) porque realmente llevan muchos años apoyando y animando el desarrollo de Far West y querían reflejar de alguna forma las andanzas de nuestra “banda”. Aunque es algo totalmente independiente de la empresa, se va a integrar en la web oficial del juego y seguirá ofreciendo contenidos para la nueva edición, dejando de dar soporte progresivamente a la antigua.
7. ¿Tenéis pensado regalar la versión PDF a quien compre la versión física como hace alguna editorial actualmente?
Inicialmente no, aunque vamos a ofrecer al comprador de la versión física del manual la posibilidad de obtener material digital exclusivo.
8. Más de uno pensará que tantos años sin un juego del oeste y parece ser que este año se van a publicar dos: Far West, La Leyenda y Peacemaker, ideado por el grupo creativo de la Marca del Este y publicado por Nosolorol. Según tú, ¿cuáles son los puntos fuertes de Far West?
Sí, además curiosamente los anuncios casi coincidieron en el tiempo. Creo que la característica más destacable es la solidez y la atención al detalle. Son muchos años de trabajo constante a la espalda y de profundo conocimiento de la ambientación. Sin duda se trata de un juego bien madurado con la combinación justa entre rigor histórico y agilidad peliculera. Far West, además, no es solamente un manual básico, es una línea completa con suplementos periódicos. De hecho ya hay varios en desarrollo y cuando se lance el manual lo hará acompañado de otros materiales de juego complementarios.
9. Muchos aficionados tendrán que decidirse por uno. Utilizando una comparación con los duelos… ¿Crees que tendrá ventaja el que “desenfunde primero”?
En absoluto. Cualquier buen pistolero (vivo) te dirá que lo más importante es saber mantener la calma. Para nosotros esto no es una carrera, se trata de ofrecer el producto que consideramos que cumple nuestra filosofía y el nivel de exigencia de nuestros seguidores de años. Por otro lado, sinceramente no creo que esto sea una carrera o una pelea. El buen aficionado al género seguro que encuentra puntos de interés en ambos.
10. ¿Qué podrías decirle al que piense que Far West, La Leyenda es un juego destinado principalmente a los nostálgicos que ya tienen un Far West original?
Que es un juego destinado a cualquier amante de una ambientación genuina, trepidante y apasionante. No creo que esta edición de Far West se pueda considerar un juego para una minoría de gustos concretos, sino más bien al contrario, una oportunidad de poner el Western en la mesa de cualquier jugador exigente.
11. Pasemos a Wild Bunch Publishing, la editorial que publicará el nuevo Far West. ¿Cuándo se ha constituido y quiénes la formáis?
La idea de Wild Bunch va tomando forma durante el verano del año pasado, después de sopesar el interés de varias empresas (y algún particular) para llevar a cabo la edición de Far West. A partir del mes de septiembre vimos la viabilidad del proyecto y comenzamos a trabajar en aspectos organizativos y la empresa se constituye oficialmente a final de año. Mi hermano y yo somos los dos socios principales, aunque contamos con un equipo excepcional de colaboradores de años de confianza.
12. ¿Cuál es vuestro proyecto? Porque según vuestra web no es solo publicar FW, La Leyenda.
Vayan por delante dos conceptos: no pretendemos ser una editorial exclusiva de juegos de rol (ni de juegos) y nuestros objetivos son relativamente modestos. La línea de Far West y juegos de rol va a ser solo una parte de la editorial, realizando otros proyectos que nada tienen que ver (ahora mismo, entre otras cosas, estamos terminando una edición ilustrada de El Quijote).
Maquetando el nuevo Far West. |
13. Ah, pues me ha picado la curiosidad esta edición del Quijote. Estaré atento. En todo caso, parece que de estas palabras se deduce que vais a cuidar sumamente la calidad: “Queremos hacer libros hermosos, objetos de culto que puedas lucir con orgullo en tu biblioteca…”.
Es que somos enamorados de los libros como objetos, como algo que puede disfrutarse simplemente tocándolo o mirándolo. Quizás no sea una filosofía muy de moda en este momento, pero admiramos el trabajo que hay detrás de una buena edición y queremos que nuestro público disfrute de esa misma sensación.
14. Por cierto, que también señaláis “Una clara vocación de divulgación internacional…”. ¿Qué puedes decirnos de esto?
Básicamente que no nos limitamos a editar en español y haremos versiones internacionales de la mayoría de nuestros productos, tratando de difundir el trabajo y la obra de los autores nacionales fuera de nuestras fronteras.
15. ¿Habéis barajado la posibilidad de reeditar suplementos del antiguo FW como La balada del español?
Solo en cierta medida. Joaquín Ruiz, por ejemplo, ha rehecho completamente su ¡Apache! para la nueva edición, incorporando nuevo material y construyendo un suplemento mucho más completo. Como último libro publicado de la edición original de Far West, el libro se editó con prisas y falta de atención, mostrando cierta dejadez en su aspecto y la ausencia de material esencial (que el autor proporcionó, pero los editores no incluyeron). De alguna forma, queremos cerrar el círculo haciéndole justicia con la edición que realmente se merece por el magnífico contenido que ofrece.
La balada del español también se está adaptando a la nueva versión, tanto en contenido como en estética, incluyendo alguna pequeña sorpresa. En este caso se va a ofrecer como material gratuito descargable para que todo el mundo pueda disfrutar, actualizada, de esa magnífica campaña.
16. Esto sí que es una sorpresa, y me parece una idea magnífica. Pero, ¿para todo el mundo o para aquellos que accedan a la versión física de Far West?
La balada del español va a ser totalmente gratuito y descargable por todo el mundo sin necesidad de adquirir Far West La Leyenda. Aunque sí hay otros materiales gratuitos que solo pueden ser descargados en exclusiva por los compradores del manual.
17. Esta pregunta ya te la hizo la revista Dosdediez hace 23 años y ahora te la repito yo: ¿cuál es vuestro sitio en el mercado español actual?
Diminuto. No pretendemos abarcar muchas líneas, pero sí cuidar en extremo las que tenemos, mimando nuestras propuestas y ofreciendo a los aficionados material y lanzamientos periódicos.
18. Por seguir con las analogías: M+D nace con la intención de publicar FW y luego adquiere una licencia extranjera. WBP también va a comenzar con FW… ¿Tenéis en mente ya algún título extranjero? Voy a señalar yo dos por si acaso: ¿quizá los nuevos Kult y Mutant Chronicles?
Aunque nunca se puede decir “de este agua no beberé”, inicialmente no tenemos intención de realizar traducciones de juegos extranjeros, sino más bien al contrario. Como he citado anteriormente, nuestra intención es trabajar con autores nacionales y ofrecer versiones internacionales de las líneas de rol. Sin duda hay cosas atractivas ahí fuera, pero creo que hoy por hoy se hacen excelentes juegos de rol en España.
19. Yo también lo creo. En su momento, y según mi opinión, M+D hizo un gran trabajo de promoción de sus productos. Aparte de que la publicidad era atractiva y tenía gancho, os anunciabais no solo en las revistas especializadas (Líder, Dragón, Dosdediez) sino en otras más genéricas (como Todopantallas) e incluso... ¿realizasteis unos dípticos? En este sentido, ¿cómo vais a afrontar esta nueva época? ¿Basta con las distintas redes sociales?
El panorama ha cambiado mucho y hay que tener en cuenta que hablamos de una época en que la única red social existente era la que te montabas con los amigos en la barra del bar. En aquella época hicimos de todo para anunciar nuestros productos y sí, había dípticos, desplegables y algo de merchandising de algún producto concreto. Hoy en día la presencia en internet es, desde luego, uno de los pilares de la difusión del producto, pero como he dicho, estoy un poco chapado a la antigua así que ya hay pensado distinto material de apoyo “físico”.
20. Pasemos a hablar del pasado. ¿Cuántos años tenías cuando decides crear una editorial especializada en juegos de rol?
Creo que aún no había cumplido los 21 años (aunque por poco) y en las fotos parece que aún tengo 15… Hasta me pedían el carnet para servirme cerveza en algunos bares.
Es verdad. En estas fotos del 93 parece todo un chavalín :) |
21. M+D comienza como una editorial pequeña y humilde sacando un juego propio, Far West (1993). Pero pronto sorprende a todos con una señora licencia como fue Cyberpunk 2020 (1993). En muy pocos años publicáis mucho material: Kult (1994), Mutant Chronicles, Doomtrooper (1994), y en 1995 tenemos, por ejemplo, dos expansiones de Doomtrooper junto con el juego de cartas coleccionables de Kult… Y eso sin contar con las expansiones de Far West, Cyberpunk, etc. Todo eso, como digo, en muy poco tiempo. ¿Cómo lo ves ahora? ¿Os precipitasteis quizá o era lo normal en la época?
Tengo que decir que el mérito de la obtención de Cyberpunk y la idea de conseguir licencias extranjeras se debió por completo a Óscar Díaz. Creo que fue un gran acierto tanto comercialmente para la empresa como para el aficionado, ya que, junto con los lanzamientos de La Factoría, pudo disfrutar de juegos innovadores para el momento y que parecía difícil que Joc Internacional llegara a publicar. Con los juegos de cartas sí creo que pudimos pecar de ambición y desconocimiento de un mercado mucho más complicado.
22. ¿Sabrías decirnos aproximadamente los títulos que llegó a publicar M+D?
Con la edad que tengo, es difícil, pero así de memoria… de Far West se publicaron en total cuatro suplementos con dos tiradas diferentes del manual; de Cyberpunk unos veinte; para Kult creo que se sacaron ocho suplementos (además de dos ediciones diferentes del básico); de Mutant Chronicles, tres; de la línea Mekton Z me parece que solo publicamos dos cosas además del manual; el juego de miniaturas Warzone; de Doomtrooper, cinco expansiones (además de varias ediciones); y del juego de cartas de Kult, ahora mismo no recuerdo lo que acabó saliendo. De las revistas es más difícil, creo que tres o cuatro Warzone y un par de Sinkadus. De todas formas, no conozco con exactitud todo lo que se lanzó después de mi marcha de la empresa, así que es posible que me esté dejando algo.
23. ¿Cómo y cuándo decidís poner fin a M+D?
En este punto yo debo aclarar que yo me desvinculé de M+D antes de su cierre definitivo. Creo recordar que a finales del 96 ya no era socio de la empresa, aunque seguí colaborando con ella de forma puntual.
24. ¿Os cansáis o es que económicamente ya no era viable?
En mi caso particular el motivo de mi marcha se debió a motivos económicos con una pizca de desilusión por el rumbo que tomaba el proyecto.
25. Tengo entendido que M+D entra en una especie de consorcio con La Factoría. En algunos suplementos de Mutant Chronicles, aunque aparece el logo de M+D, también se puede leer “M+D es una línea de La Factoría”. ¿Cómo y cuándo fue eso?
Eso sucedió tras mi marcha, por lo que no tengo idea de los acuerdos o compromisos a los que llegó después la compañía.
26. No sabía que tú te habías desvinculado antes. ¿Quién queda en M+D cuando tú dejas el proyecto?
En el momento de mi salida todo quedó en manos de Óscar Díaz. Realmente desconozco si hubo más cambios de organización a partir de ese momento.
27. Creo haber escuchado a Jordi Zamarreño decir que el problema de los juegos de cartas coleccionables era que tenías que hacer una gran inversión (millones de cartas), mientras que con un juego de rol podías hacer tiradas cortas y no arriesgar tanto. ¿Qué puedes decirnos tú que sacaste al mercado dos jcc, Doomtrooper (con cinco expansiones) y Kult?
Que estoy totalmente de acuerdo y aunque el negocio de las cartas era muy goloso y movía unas cantidades impensables para los juegos de rol de aquel entonces, el riesgo también era significativamente mayor. Las condiciones de bancos y proveedores extranjeros eran draconianas entonces y no dejaba de ser un mercado que, en el fondo, la mayoría de nosotros ni dominábamos ni sabíamos cuáles iban a ser sus derroteros.
En un stand en 1995. |
28. Según tu experiencia (y la perspectiva que da el paso de los años), ¿cuál es la causa (o causas) que hace que se llegue a esa situación de crisis que asola al sector de los jdr a finales de los noventa y que provocó la desaparición de la mayoría de las editoriales, ya fuesen grandes o pequeñas?
En mi opinión hubo un “boom” en el inicio de la década y quizás una cierta saturación de un mercado que no aumentaba demasiado con público nuevo con el paso de los años. La explosión de las cartas y otros sistemas de ocio, como los videojuegos, tampoco ayudaron, y creo que muchos no tomamos medidas de contención para superar el bache.
29. En una entrevista reciente a Óscar Díaz señalaba que “El caso es que el juego [Far West] fue muy bien. Así que nos vinimos arriba: contactamos con algunas editoriales extranjeras y conseguimos editar Cyberpunk, que se vendió de miedo, espectacular. Y claro, se nos empezó la cosa a ir de las manos, porque no éramos empresarios, no sabíamos nada de cuentas, ni de cálculos de costes…”. Igor Arriola también nos comentaba aquí mismo algo parecido: “En la Ludotecnia que yo creé había más ilusión y ganas de hacer que economía. Fuimos “grandes” en trabajo… pero un desastre financiero. En definitiva, más ilusión que conocimiento. Pagamos (y muchos a nuestro alrededor) nuestra inoperancia en temas económicos.” ¿Crees que este factor pudo ser más determinante que la contracción del mercado?
Por supuesto, especialmente al no estar preparados para tomar las decisiones adecuadas cuando la situación se puso difícil.
30. ¿Qué consejo le darías, desde tu experiencia, a otras editoriales o a los nuevos grupos creativos?
Creo que las cosas han cambiado tanto que quizás ellos deberían aconsejarme a mí. Para tratar de mantener una continuidad creo que lo importante es tener clara la dimensión del mercado, marcar unos objetivos realistas y analizar con cuidado cada paso. Amén de tener los recursos apropiados (y algún experto contable).
Se avecina una nueva versión de Apache. |
31. Abril de 1994. Se celebran los Día de Joc. La primera intención de M+D es acudir, pero por motivos económicos al final desistís. Según la carta publicada en Dosdediez (nº 4) parece que Francesc Matas, máximo responsable de Joc Internacional, os presionó para que acudierais. ¿Cómo fue aquello? Después de veinte años, ¿cómo lo ves ahora?
Pues ahora no es más que una mera anécdota. En su momento quizás pudo ser fruto de un cierto nerviosismo ante la aparición de las distintas iniciativas editoriales, pero realmente no fue sino un hecho puntual.
32. Cambiando de tema, en la entrevista que os hizo Dosdediez en 1993 (nº 1) aparece una foto tuya maquetando Cyberpunk en vuestras oficinas. Sin embargo, de fondo, aparecen una serie de fotocopias colgadas en la pared, entre ellas la portada y contraportada de un suplemento de Mutantes en la Sombra. ¿Recuerdas por qué estaba eso ahí? Siempre me pareció muy curioso.
Es que éramos (y yo lo sigo siendo) auténticos aficionados a Mutantes y, de vez en cuando, aún sigo montando alguna partida del clásico del 91.
33. Por cierto, ¿qué significaban las letras de "M+D"? En su día, buscándole alguna explicación llegué a pensar que la M podría ser de “Madrid” y la D de “Darío” y “Díaz” (por Óscar). ¿He acertado en algo?
Lamento decir que andas totalmente desencaminado. El origen del nombre forma parte del misterio y la mitología en torno a la empresa y no seré yo quien la prive de eso. Pero no tiene que ver con ningún nombre ni localización.
Maquetando Cyberpunk (1993). |
34. Bueno, espero que dentro de unos años en otra hipotética entrevista nos desveles este misterio. En relación a esto, para mí pensar en M+D siempre lo relacioné con el binomio Darío Pérez - Óscar Díaz. ¿No se ha querido unir Óscar a esta nueva aventura?
La vida nos ha llevado por derroteros completamente diferentes y el contacto no se ha mantenido con el paso de los años. M+D fue una etapa muy bonita en común, pero es algo completamente diferente de Far West, que ha sido mi criatura desde su origen.
35. Hace 23 años, en tu famoso y necesario artículo “Estética y rol”, hablabas de la necesidad de mejorar la presentación de los juegos de rol, tanto a nivel de ilustraciones como de maquetación. Si vemos los juegos de hoy podemos decir que se te ha hecho caso. Pero también hablabas de “dos factores fundamentales para aumentar la calidad de las ediciones: el público y la crítica”. Con público te referías más o menos a que el aficionado debía aumentar su nivel de exigencia y no tragarse cualquier libro si había sido editado con una mala calidad. Con crítica hablabas de que tenía que ser especializada y con valor de señalar los defectos. ¿Crees que estos dos elementos se han alcanzado en la actualidad?
En ese artículo hablaba el amante de los libros bonitos y también el profesional del diseño que ha convivido con el arte visual desde la cuna y que sufría viendo algunos acabados poco agraciados de juegos extraordinarios. Hoy hay una gran cantidad de artistas y creadores que pueden plasmar su talento, enriqueciendo el producto, y no hay comparación posible con los acabados de los 90. En este tiempo sí creo que el público ya se ha ido acostumbrado a un cierto nivel y no se compra cualquier cosa (excepto si el tema realmente le apasiona) y me gustaría pensar que la labor de M+D y otros editores de la época han contribuido a eso.
En cuanto a la crítica, sigo echando de menos el medio o la figura realmente independiente que valore en profundidad los nuevos productos. Pero al final es complicado, porque seguimos siendo un sector pequeño donde casi todo el mundo se conoce o tiene relación de algún tipo.
36. En aquella lejana entrevista que os hicieron en 1993 hablabais de un jdr vuestro “hiperrealista”, “muy original y un poco fuerte”. ¿Puedes contarnos algo más de él y sobre todo si está totalmente descartado?
Aquello se descartó y la verdad es que no volvimos a trabajar en él. A grandes rasgos se trataba de un juego ambientado en el mundo real, sin atisbo de fantasía, en el que los jugadores investigarían y perseguirían a asesinos en serie (un poco al estilo del CSI televisivo que llegaría tiempo después). La originalidad era relativa para aquella época, claro. Evidentemente, dados los desgraciados acontecimientos de pocos meses después lo abandonamos completamente.
Doomtrooper (1994) |
37. Pasemos a unas cuantas preguntas sobre ti. En primer lugar, ¿qué sientes cuando ves que después de 23 años se sigue jugando al juego que creaste y la expectación que está provocando el nuevo Far West?
Me da satisfacción, claro, y una gran sensación de responsabilidad. En todos estos años no he dejado de mejorar, evolucionar y consolidar esta nueva versión del juego. En parte porque siempre he percibido el cariño de los jugadores, y en parte porque he sentido que el juego se merecía dar un paso más después de haber cedido el protagonismo en M+D a otros juegos de más nombre. Lo cierto es que aunque cuando releo la primera edición no puedo evitar sentir rubor, creo que transmite la autenticidad y sinceridad de un autor primerizo y un aficionado entusiasta.
38. Actualmente haces trabajos de maquetador para Pathfinder. Después de M+D, ¿qué más has hecho?
Mi carrera se ha desarrollado desde el principio como diseñador gráfico, maquetador y aspirante a ilustrador. He trabajado (y trabajo) con mi propio estudio de diseño para numerosos clientes de todo ámbito y siempre he tratado de mantener el contacto con el mundo del rol, aportando mi granito de arena desde el punto de vista gráfico. Aunque no ha sido nunca, ni de lejos, mi fuente principal de ingresos, sin duda me ha reportado las mejores satisfacciones.
39. ¿Sigues con frecuencia algún blog o web rolera?
Hace años era asiduo a Inforol, hasta que desapareció allá por 2007; luego estuve un tiempo en Nación Rolera y actualmente os leo a vosotros de vez en cuando (aunque me hacéis sentir muy viejo, de verdad) y los canales de YouTube Memorias de un Rolero y La Mazmorra de Pacheco.
40. Hombre, muchas gracias por la parte que nos toca. Por otro lado, sé que tu juego preferido es La Llamada de Cthulhu. ¿Qué otros tres nombrarías de los publicados a lo largo de los 90 en España?
Muchos. Aquelarre (probablemente casi a la par con La Llamada), Mutantes en la Sombra y Star Wars d6 están entre mis imprescindibles.
41. ¿Y un juego reciente (de los últimos años) que te haya llamado la atención?
De los últimos, últimos, Walhalla especialmente porque es exactamente el tipo de juego que me atrae y que, probablemente, yo haría. Omertá también me gusta mucho y hacemos partidita de vez en cuando (aunque yo solo de jugador). Para terminar, Star Wars: al Filo del Imperio, pero es que siento debilidad por cualquier cosa con ese logo en la cubierta que sirva de excusa para poner la banda sonora de John Williams.
42. ¿Llegaste a engancharte a Magic?
Afortunadamente era tan malo que lo dejé al poco de empezar, cuando vi que a mucha gente casi le iba la vida en ello y empezó el tema del comercio de cartas. Y mi bolsillo me lo agradeció casi de inmediato.
43. La partida en la que más te has reído ha sido…
Pues es difícil porque ha habido momentos épicos, de esos que eres casi incapaz de respirar. Recuerdo siempre con especial cariño una partida, creo que de Mutantes (porque pudo ser con nuestra propia variante de Cthulhu Now), allá por el 91 o 92, en la que en una loca persecución por las calles de Madrid acabamos volando la plaza de Manuel Becerra. La situación dio para muchas risas, pero lo mejor era ver la cara de la gente en el autobús cuando lo íbamos comentando en los días siguientes.
44. Se hace uno adulto y con tanto compromiso a veces resulta difícil quedar y jugar. ¿Con quién echas de menos jugar una partida o con quién te gustaría jugar y a qué juego?
Echo de menos los concursos de duelos con Far West organizados por Joaquín Ruiz en Barcelona y, sobretodo, esos fines de semana enteros sin dormir con sesión de viernes a domingo. El instituto, ¡ah, qué tiempos!
Darío, muchas gracias por tu tiempo. Ha sido todo un placer tenerte aquí.
El placer ha sido mío. Gracias de nuevo a vosotros.
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Como siempre Surf excelente entrevista.
ResponderEliminarY a Darío: gracias por ella.
No jugué mucho a Far West pero le cogí mucho cariño como creo que refleja su reseña. Que sepas que tienes un Far West La Leyenda vendido ;)
Creo que te equivocas, no tiene un FW La Leyenda vendido, tiene dos xDDDD
EliminarEn su epoca jugamos bastante, aunque no todo lo que uno quisiera... llego el momento de que mi cazarecompensas mestizo abandone la carpeta de Pjs retirados y cabalgue hacia una nueva aventura.
Bueno, dicen que no hay dos sin tres: ¡os olvidáis del mío! :)
EliminarEn cuanto a lo de jugar "no todo lo que uno quisiera", Pablo, creo que eso es intrínseco a todo jugador de rol ;)
Cierto, nunca es suficiente.....
Eliminarmuchas felicidades!!!!! feliz por ti!!!
ResponderEliminarExcelente entrevista Surf, nostalgia y actualidad. Me gusta.
ResponderEliminarDarío ¡Que recuerdos! Las partidas de rol durante las Jornadas en Barcelona...y las charlas interminables...
¿Te acuerdas de la excursión a Montserrat?. Sniff!. Creo que se me ha metido algo en el ojo...
Darío eres un gran tipo, tú y el resto de la Banda de Santa Fe.
Abrazos
Samuel Potts
Este fin de semana me autoregalé Far West la leyenda y he de dar la enhorabuena a Dario por el buen trabajo.
ResponderEliminarUna pasada de maquetación y con mucha información útil. Ya estoy desarrollando una idea de aventura que estoy deseando jugar con los amigos!
Sí, yo también he visto unas cuantas imágenes y tiene muy buena pinta.
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