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viernes, 25 de marzo de 2016

Revista Dragón Magazine nº 11

La primera Dragón que cayó en mis manos fue este número 11. Es de las primeras revistas especializadas en juegos de rol que tuve, junto con la Líder número 41 y la Dosdediez número 3. Ni que decir tiene que guardo muy buenos recuerdos de estos tres ejemplares. Son publicaciones en torno a marzo-junio de 1994, momento en el que me iniciaba yo a los juegos de rol. Como es la primera Dragón que analizo y este número es de mis preferidos, ni que decir tiene que me explayaré; no va a ser una reseña breve.



Podríamos señalar para empezar dos grandes diferencias de la Dragón Magazine con respecto a las otras dos. La principal era en cuanto al contenido, y es que la revista Dragón se centraba principalmente en el juego Advanced Dungeons & Dragons. En cuanto a la forma, era la única revista con un interior a color.

Nombre: Dragón Magazine
Número: 11
Fecha: junio de 1994
Año: II
Periodicidad: durante un tiempo llegó a ser mensual
Ciudad: Barcelona
Editorial: Ediciones Zinco
Interior: color
Páginas: 66
Precio: 475 pesetas

"La revista de juegos de rol más vendida del mundo" era el lema que rezaba en la portada. Y es que esta Dragón Magazine era la "Edición española" de la Dragón estadounidense que publicaba TSR. Así, muchos de los artículos y módulos que se publicaban eran traducciones de la versión en inglés.




La revista contaba con expertos en esto del rol. La mayoría llevaban ya una década jugando a rol, habían participado en grandes jornadas, pertenecían a clubs barceloneses con solera y tenían experiencia en fanzines y revistas (como la desaparecida Troll). Su redactor jefe era Francisco José Campos y entre los redactores podemos citar a Lluis Salvador, Luis d'Estrées o Ricard Ibáñez, aunque de estos dos últimos en este número no hay ningún artículo firmado por ellos. Como traductores podemos citar también a Jordi Cabau.

Pero reparemos primero en la portada. Nos muestra a cuatro enanos combatiendo a un dragón y es de Dan Frazier, artista muy conocido por ser el autor de algunas de las cartas más populares de Magic: The Gathering, cartas como los cinco moxes, el Juggernaut e incluso los pantanos de la 1ª edición. En mi opinión, la portada es muy orientativa de lo que uno esperaba de la revista "oficial" de AD&D.



Forma


Como hemos mencionado anteriormente, la principal nota innovadora con respecto al resto de revistas es que Dragón se presentaba a todo color. Seguía así la sintonía de los manuales de AD&D. Supongo que lo mismo fue un requisito de TSR; por otro lado, hubiese sido una pena perdernos todas esas ilustraciones a color a página completa. 




La maquetación es la típica de todas las revistas: tres y cuatro columnas según sean artículos o aventuras (el primer caso), o noticias (segundo caso). Esta maquetación, como hemos dicho, la presentaban también la revista Líder, Dosdediez y, antes, Troll.      

A pesar de ser a color, el papel no es satinado como estamos acostumbrados actualmente. El papel era normal, como el que utilizaban el Manual del Jugador o la Guía del Dungeon Máster del AD&D.


Contenido

Hagamos ahora un repaso a las distintas secciones de la revista. Encontraremos algunos detalles muy curiosos.

- El Rugido del Dragón. Era el editorial, que lo firmaba el director de la revista, Luis Vigil. El de este número es bastante interesante ya que Vigil nos da la noticia de que en noviembre se celebrarán en Barcelona las primeras GEN CON no anglosajonas. "Antes que en Alemania o Francia", países que tenían una afición más asentada que la nuestra. Para quien no lo supiese (como yo) nos contaba que las GEN CON eran unas jornadas o convenciones de TSR pero abiertas a todos. Se celebraban en agosto en EEUU desde hacía más de veinte años y eran las más importantes. En Europa solo se habían celebrado en Reino Unido y ahora las tendríamos nosotros. 

El propio Vigil relata cómo hacía un par de días que venía precisamente de unas GEN CON que se habían celebrado en el sur de Inglaterra. Es interesante un dato que nos da. Al explicar que son unas jornadas abiertas nos cuenta cómo en estas últimas también estuvo presente Magic: The Gathering:
"Y, sobre todo, Wizard of the Coast con sus naipes Magic, verdadera tosferina a la que todo el mundo jugaba por pasillos, rincones, jardines..."
- La primera sección de la revista en sí se llamaba Plumas envenenadas y eran cartas de los lectores. Hoy sorprende cómo los chavales ofrecían para contactar, en esta época pre-Internet,  un número de teléfono fijo (nadie tenía móvil en el 94), por lo que sería muy normal que cogiese el teléfono tu madre... :)
"Llamar al teléfono 91..., preguntar por Rafa (hijo)"


- El Oráculo de los Dioses, que se ocupaba de las dudas que los lectores tenían con las reglas de AD&D.

- +3 en Carisma, donde la afición buscaba jugadores, clubs, etc. Llama la atención los medios que había en la época. Hoy lo tenemos muy fácil para comunicarnos con un simple correo electrónico, pero fijémonos en el detalle de un muchacho que buscaba interesados en jugar por correo:
"Nota: prometo contestar a todos los que incluyan sellos para la respuesta"
O lo barato que sale hoy estar al tanto de las novedades de una tienda o editorial a través de las redes sociales. En esta revista tenemos otro ejemplo con el Catálogo de Guinea Hobbies, la famosa tienda de Algorta:
"Solicítalo por carta adjuntando 200 pesetas en sellos de Correos para gastos de envío"
- El Heraldo de la Corte era una sección donde se informaba principalmente de jornadas. En este número nos dicen que prácticamente acababan de nacer la FECESYR, Federación Española de Clubs de Estrategia, Simulación y Rol.

Fantásticas ilustraciones de Terry Dykstra.


- El Zoco de Lankhmar, donde se recogían anuncios particulares de venta y compra de juegos de rol. Como curiosidad, hasta hace poco no había reparado que el título hacía referencia a la obra de Fritz Leiber.

- A continuación venían los distintos artículos que traía cada número. En este caso son cuatro y todos ellos son traducciones: Lo que el Máster ha unido (consejos para tener una razón por la que el grupo decide correr aventuras juntos), Esto es el Progreso (orientaciones sobre el descubrimiento de distintos inventos en un juego de ambientación medieval-fantástico), Los secretos de los grandes escritores (técnicas que usan los escritores y cómo puede aplicarlas un DJ) y Defiéndete (una variante del sistema de combate GAC0 para hacerlo más rápido).

- Después de los artículos venían los módulos, en este caso dos (y también traducciones): uno para D&D básico (La Isla de la Abadía) y otro para AD&D (Horrores eufóricos). A mí me gustan especialmente, no sabría decir si por su calidad o porque fueron de las primeras aventuras que leí y jugué.



En el primero los PJ son contratados por unos marineros para explorar la isla y limpiarla de cualquier peligro que impida la construcción de un faro. La isla ha estado ocupada originalmente por clérigos malvados. La aventura está diseñada para ser jugada con las reglas de "la vieja caja roja o la nueva caja negra: el antiguo libro azul no es necesario".

La segunda está ambientada en los Reinos Olvidados. Como apenas conocía lo que era un juego de rol, en su día me llamó mucho la atención el consejo del autor: "Por favor, no consumáis drogas. Recordad, en la vida real, no hay tiro de salvación" (en esos momentos tenía 15 añitos). Volviendo con la aventura, los PJ encuentran en un claro del bosque a un niño que ha perdido a su amigo. Los PJ tratarán de encontrarlo; lo interesante es que el "amigo" no es como ellos piensan...



- Después de los módulos venían las secciones de la revista firmadas por sus respectivos autores. La primera era Runas y Pergaminos, sobre reseñas literarias, y estaba a cargo del siempre documentado Lluis Salvador. Es de destacar que cuando a Lluis le gusta un libro, te transmite su entusiasmo de tal manera que te induce, apremia e incita a su lectura. En esta ocasión nos habla de los Libros Sangrientos I de Clive Barker (autor que ha sido su ilusión y después desilusión) y de Los Hijos de la Medianoche, de Salman Rushdie, de la que confiesa haberla leído ocho veces ya en español e inglés.

Ojo al dato: ya en 1994 Lluis Salvador nos apunta un autor, George R. R. Martin, del que nos dice "por cierto, tenéis que recordarme que lo reivindique". Faltan todavía dos años para que Martin escriba Juego de Tronos, la primera parte de Canción de Hielo y Fuego...

- Jaque Mate, en cambio, era la sección de reseñas de juegos de rol. Su autor era Alex Miguel y hoy a mí por lo menos me interesa el motivo del retraso de Parma Fábula (la pantalla de Ars Magica) debido al "cambio de licencia de la empresa madre, White Wolf, en pro de los populares y temidos (por sus rivales) Wizard of the Coast (creadores de Magic: The Gathering).



La otra reseña era sobre Buck Rogers, juego de TSR presentado en caja que publicaba ahora Zinco. Causa sorpresa en el crítico porque precisamente Buck Rogers no había sido un producto estrella en ningún mercado. No sé si se debió a una imposición de Loraine Dille Williams, directora de TSR y poseedora de los derechos de Buck Rogers (para más información véase la entrada del blog El descanso del escriba).

- Con Pies de Plomo era la típica sección de figuras de plomo que incluían todas las revistas de la época. Ángel Carrillo y Mariano Liwski nos comentaban las novedades. En este número destacan sobre todo las miniaturas para La llamada de Cthulhu, blisters con investigadores ataviados para distintas expediciones: el antiguo Egipto, el Polo o el Amazonas... ¡Quién las pillase ahora!

También respondían a lectores que preguntaban si había miniaturas oficiales de D&D: Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun... Según los autores claro que las había:
"Creación de la casa Ral Partha... Pero como la casa distribuidora en España [Joc Internacinal] no posee los juegos, no está muy interesada en traer muchas figuras (se importan con cuentagotas)...".

- En Bites y Mazmorras Laura Balestra era la encargada de mostrarnos las últimas novedades en juegos de ordenador. En este número se ocupaba del clásico Doom, del cual estaba encantada.

- El final de la revista se llamaba La Última Tirada y en ella el redactor jefe disertaba del tema que le pareciese más oportuno. En esta ocasión, Francisco José Campos se ocupa de los fanzines o "revista de aficionado". Para mí esta es una de las mejores "últimas tiradas" que escribió y posiblemente el germen de escribir este blog se deba a las palabras de este hombre. En su momento ya me encandiló e intenté escribir un fanzine, aunque resultó muy difícil con los medios que tenía. 

Hoy, sin embargo, escribir un blog es mucho más fácil, y llegas a mucha más afición. Pero fijémonos en las características que, según Campos, presenta un fanzine:
"Publicación de cierta regularidad"
"Cuenta con medios modestos"
"Centrada en un tema determinado"
"Se hace por amor al arte, sin ánimo de lucro, y para dar difusión a las inquietudes de un grupo de personas con una afición común"
"La presentación no es lo más importante, sino el contenido"
"El fanzine es un proyecto esclavizante, que da mucho trabajo, pero que es muy gratificante cuando, por fin, puedes ofrecerlo a tus desconocidos amigos"


Las similitudes con los blogs actuales no pueden ser más numerosas.
 Conclusión
Como vemos, estas publicaciones pretéritas nos aportan, además de los contenidos prácticos (artículos y aventuras), interesantes detalles de la época. Hemos visto que ya hay referencias a Magic, que Wizard of the Coast va creciendo, y que en España en estos momentos la situación es muy esperanzadora (esa primera Gen Con no anglosajona). Por otro lado, sorprende la vitalidad de la afición para los medios que había en la época (comunicación a través de la carta tradicional, fanzines...) y la reivindicación de autores como George R. R. Martin, dos años antes de que escriba Juego de Tronos (1996) y ocho años antes de que aparezca en castellano (2002).

Por último, y para quien le interese leer la revista más a fondo, de segunda mano la Dragón se puede encontrar a unos 5€ (y más cara también, por supuesto). Si quieres consultarla de forma digital, está esa fantástica hemeroteca que es la Sinergia del juego de rol.

Saludos


7 comentarios:

  1. Excelente reseña; me ha encantado. Como comentarios breves, sorprendente la mención visionaria a Martin; advertir que casi todo lo que venía a color son... anuncios de sus propios productos! Y decir que muchas de las palabras finales de Campos solían tener un tono apocalíptico/pesimista sobre el futuro de la afición que a mi me resulta y resultaba un tanto desalentador. No es el caso en este número. Por cierto, me ha encantado tu paralelismo entre fanzines y blogs... me parece muy acertado y me gusta la idea de pensar que de alguna forma somos continuidadores de aquella "tradición" que tan interesante y admirable me parecía (a mi también me hubiera gustado hacer un fanzine).

    Me gustaría extenderme más, pero no me es posible. Sigue así! Grandes entradas.

    Un saludo

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    1. Raúl, muchas gracias por escribir y por tus palabras. Coincido contigo en todo.

      En cuanto a la actitud pesimista de Campos, es verdad que en este número no se aprecia; creo recordar que más adelante se hará mucho más patente (y evidentemente en los últimos números más aún). Pienso que puede deberse a que para Campos, perteneciente a la antigua guardia cuando solo había un juego de rol, esta fase de nuestra historia iba demasiado aceleradada: el nacimiento de muchas editoriales "independientes", la irrupción de los juegos de cartas, la nueva generación de videoconsolas... En definitiva, mucha oferta y quizás la misma demanda.

      Por otro lado, es verdad que los blogs de hoy en día se pueden considerar los fanzines de ayer: son más las similitudes que las diferencias. Por cierto, que a mí también me gusta pensar que somos continuadores de esa formidable "tradición". :)

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  2. Es que Martin ya había escrito cosas excelentes en aquella época. Nadie que hubiera leído "Sandkings" (Los Reyes de la Arena) en Nueva Dimensión o "Una Canción para Lya" en Luis de Caralt Editores podía no quedar impresionado y, sobre todo, que no quedaran esas historias permanentemente en el cerebro. Y después nos ha dado varias más, como el excelente relato de terror "The Pear-Shaped Man", en donde, en palabras de la gran Ellen Datlow, "consigue hacer de unos ganchitos de aperitivo un objeto de inquietud". No quisier hacer una reseña apresurada de "Juego de Tronos", pero sólo destacar dos detalles distintivos: Primero, su contención en los elementos mágicos; y segundo, su forma magistral de evitar la "inflación de los enemigos" tan común (y cansina) en la fantasía acomodada; es decir, en el primer volumen se busca un objeto mágico, en el segundo de enfrenta a un hechicero, en el tercero a un dragón, en el cuarto a un mago supremo, en el quinto a un personaje semidivino, en el sexto a un dios, etc. Conforme se avanza, cada vez va siendo peor la historia, más potentes los enemigos... Una buena lección para los másters de rol, que por lo general se ven abocados a liquidar a los personajes, por jubilación o muerte, y empezar de nuevo. Martin lo evita, y esa historia queda veraz y apasionante... En fin, ya me he extendido demasiado. Un saludo a todos.

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    1. Hombre, Lluís, muchas gracias por comentar y por citarnos esas dos obras de Martin. Yo por lo menos no las conocía y parecen, por lo que comentas, muy interesantes.

      En cuanto a los apuntes sobre Juego de Tronos, creo que has dado en el clavo. ¡Un abrazo!

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  3. Hola.
    Saludos desde el sur del mundo.
    Gracias por tu analisis y los links.
    En esos 1996 supieron llegar a mi revistas de rol por medio de primos que vivían en el extranjero.
    Pasarían once años antes de que jugase rol por primera vez.
    Un gusto poder buscar nuevamente aquellas extrañas revistas que me pintaron un mundo increible a los 9 y cuyo recuerdo aos 21 me convencio de probar el rol.
    Saludos

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    1. Aunque no llegases a jugar hasta muchos años después, las ilustraciones eran de una calidad que te inspiraban encuentros y semillas de aventuras. Y es que, a veces, una imagen vale más que mil palabras.

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  4. la quiero comprar, de verdad es un material tan sofisticado... los fanzines de los 70 nos hicieron soñar aunque estaban hechos para mantener despierta a la gente, hoy por hoy es imposible despegar nuestra cultura de cuestiones democráticas y desarrollos raciales o industriales por eso alucino en dichos fanzines...

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