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domingo, 25 de octubre de 2015

¿Por qué quebró Joc Internacional?

Este artículo nace de un hilo con el mismo título que inicié el 25 de febrero de 2015 en el grupo público de Facebook "JOC Internacional - Club de afinidad a la antigua editorial". A todo aquel que esté interesado en JOC le animo a que se una al grupo.


En él participaron muchos aficionados (de España e Hispanoamérica, que es un mercado en el que JOC estuvo presente y que a veces se nos olvida), colaboradores de la editorial, trabajadores y hasta el gerente, el propio Francesc Matas Salla. La experiencia fue muy gratificante y enriquecedora, ya que como apuntaba Matas la visión del jugador/aficionado no es la misma que la del empresario.


Esto es así, e incluso entre los propios aficionados: no es lo mismo la impresión que tenía un jugador de un pueblo pequeñito (donde el material llegaba con cuentagotas), que la de otro que vivía en una capital (y no hablemos ya de Barcelona o Madrid) donde había infinidad de tiendas, clubs, material de importación en inglés, juegos de otras editoriales españolas... Igual que seguro que es muy distinta la visión de los aficionados hispanohablantes. Pero no solo incide la cuestión geográfica. El momento en el que el jugador entra en el mundillo también afecta a la percepción que tiene cada uno de las posibles causas que llevaron a la quiebra. Así, los que comenzaron en 1988 con La llamada de Cthulhu tenían en 1995 ya una visión muy distinta de la que podían tener los que comenzaron un año antes.

Primer juego publicado por Joc. Un clásico que sigue en plena forma en la actualidad.

En el siguiente artículo he recopilado y ordenado todo lo que se dijo allí. También he buscado datos, los he puesto juntos en la mesa y he sacado algunas conclusiones, además de añadir algunas apreciaciones mías.

Que Joc Internacional fue una pionera en cuanto a juegos de rol y que durante muchos años dominó el mercado español no lo duda nadie. En un artículo publicado en El País en diciembre de 1992 se decía:
"Hasta ahora, el panorama español del juego de rol ha estado dominado por la pionera empresa barcelonesa Joc Internacional SA, que, según afirman fuentes del sector, tiene una cuota de mercado cercana al 90%. En los últimos tres años, esta empresa, que lanzó su primer juego de rol en 1988 [...] habría movido unos 1.000 millones de pesetas" (enlace).
Entonces, ¿por qué esa quiebra unos años después? ¿Cómo fue? Empecemos por el principio:

"Joc Internacional ha iniciado la reestructuración de su deuda con los bancos y proveedores con el correspondiente expediente legal. El día 23 de abril, el juzgado de Barcelona aceptó la declaración del estado de suspensión de pagos de Joc Internacional S.A."
Con este mensaje se abría el editorial de la revista Dosdediez nº 4 (2ª época - abril de 1998) y con él nos enterábamos muchos de la mala noticia ya que el último número de Líder fue de enero del 98, la revista Dragón había desaparecido en enero del año anterior e Internet no era como ahora.

Pero, ¿qué es eso de la suspensión de pagos? Es la situación concursal en la cual una empresa se encuentra cuando no puede pagar la totalidad de las deudas que tiene con sus acreedores por falta de liquidez o dinero en efectivo. Es un procedimiento que tiene por objeto llegar a un acuerdo entre el deudor y los acreedores, bajo supervisión judicial, sobre el modo en que se pagará.

Oráculo: uno de los fracasos de Joc.


La diferencia con la quiebra se encuentra en que en la suspensión el deudor tiene suficientes activos para hacer frente a sus deudas (ya ves si tendría material en esa época), pero sus activos no son lo suficientemente líquidos. Es decir, podría tener stock por un valor superior a sus deudas, pero no puede pagar esas deudas vencidas en el momento. Por eso también se dice que la suspensión de pagos es una situación concursal temporal, mientras que la quiebra es definitiva.

Es decir, como empresa que era, Joc Internacional sufrió un colapso financiero. Siempre se ha señalado que el endeudamiento lo produjo la segunda edición del juego de cartas de El Señor de los Anillos. Al no recuperarse con la venta a tiempo, llevaría a los primeros impagos, al cierre de crédito por parte de los bancos y a la disolución definitiva en julio de 1999. Pero es más complicado que todo esto. Seguramente no fue una sola causa, sino un conjunto de ellas (nosotros las hemos resumido en nueve) que vamos a intentar desgranar aquí.

CAUSAS EXTERNAS

1)  ¿Reajuste del sector? ¿Crisis en el mundo de los juegos de rol?

Los datos dejan evidencias de que por estos años (1997 y 1998 principalmente) en España el sector de los juegos de rol pasaba por una crisis: desde Mallorca Kerykion (Ars Magica) cerraba en 1996, la madrileña Cronópolis (Universo, Comandos de guerra) hacía lo mismo en 1997, la bilbaína Ludotecnia (Mutantes en la sombra, Ragnarok) se puede decir que prácticamente desaparece porque deja de publicar desde 1997 (Mutantes G2) hasta 2004. Hasta la potente Zinco (Advanced Dungeons & Dragons, Shadowrun) cierra en 1998. Con respecto a la madrileña M+D (Far West, Cyberpunk 2020), desde 1994 se une al consorcio liderado por la distribuidora Distrimagen y sus últimas publicaciones son también de 1998.

¿De verdad que los módulos de STAR WARS no eran rentables?


Ya hemos hecho referencia a que Joc Internacional entra en suspensión de pagos en 1998, es decir, que no fue la única que tuvo dificultades por esos años. Solo la madrileña La Factoría de Ideas (Vampiro: La Mascarada y en general todo el Mundo de Tinieblas) sobrevivirá a esta época de crisis, y a su vez, será la nueva dominadora del mercado español.

Pero es que en el exterior también fueron años de crisis rolera: también en 1997, el 3 de junio (Urza nº 13), la todopoderosa TSR (Dungeons & Dragons) es adquirida por Wizards of the Coast (Magic: The Gathering). Sobran las palabras. Y no es solo este el caso: ICE (Rolemaster, MERP) entra en 1997 en una crisis que la llevará a la bancarrota; West End Games (STAR WARS) también entrará en bancarrota en 1998. También la potente Avalon Hill (Diplomacy, Civilization, Squad Leader) tuvo problemas en 1998 y terminó siendo adquirida por Hasbro. Incluso Chaosium (La llamada de Cthulhu, RuneQuest) tuvo problemas en 1998, lo cual propició que se dividiera en varias compañías para que cada una se especializara en unos pocos juegos. Por último, otra famosa, en este caso la sueca Target Games (Kult, Mutant Chronicles) desaparecería en 1999.

Aunque esta portada se ha convertido en un clásico, en su día no ayudó mucho a RQ.


Volvamos aquí. Hay que recordar que en España Joc Internacional era la editorial más antigua y la más grande, y por tanto, seguramente le resultó más difícil adaptarse al mercado que otras editoriales más modernas o pequeñas como La Factoría. Según Francesc Matas Salla:
"El volumen de promoción y venta no tenían comparación entre JOC y todas las demás. Se demostró que podía haber un mercado, pero con otras magnitudes y mucho más de estilo amateur que el profesional. La financiación del voluminoso almacén de JdR y de royalties en módulos, que a la fin tenían escaso movimiento, y, todo hay que decirlo, una gran morosidad fruto de la contracción del mercado, dieron la puntilla. Todo lo que se ganó se perdió."
Otra cosa sería averiguar la causa de esta crisis mundial, si fue por Magic y los juegos de cartas o por otro motivo. Por otro lado, también sería interesante saber si los distintos responsables la vieron venir o no y qué hicieron al respecto. Así, es muy significativo que ya en enero de 1995 en una entrevista a Francesc Matas un redactor de la propia Líder ya se preguntaba esto:
"- Pero hay muchos que hablan de saturación. ¿Cómo se encara el futuro desde Joc Internacional?
- Nosotros vemos el futuro con mucha confianza". (Revista Líder nº 45).


2) ¿Evolución generacional?

Podría ser otra causa, que hizo que otras editoriales se hiciesen hueco en el mercado y le quitasen una parte de este a Joc. Aunque hoy seguimos jugando a La llamada de Cthulhu, Aquelarre o D&D por citar algunos juegos, desde el 94 había juegos muy atrayentes y "modernos" para la afición.

Pensemos en Vampiro, el juego que acabó triunfando también aquí en España. En este juego narrativo se daba toda la importancia (en teoría) a la interpretación (las tiradas de dados ahora no eran tan relevantes): lo más significativo no era que llevases a un vampiro, sino que interpretabas a un monstruo que mantenía una lucha interior por conservar su humanidad. Todo esto hacía que pareciese una "evolución" en cuanto a juegos de rol, y que lo de entrar en una habitación, matar al orco y buscar tesoros pareciese ya muy infantil en estos momentos. ¿Nos habíamos hecho mayores en cuanto a rol o fuimos víctimas de la moda imperante?

Vampiro revolucionó el mercado también en España.


Otro ejemplo podría ser Kult o Cyberpunk. En este último, además de una llamativa maquetación y unas ilustraciones impactantes, la ambientación futurista y dura lo hacían muy atrayente. Había hasta un capítulo que describía distintas drogas que los PJ podían consumir. Por contra, la maquetación clásica a dos columnas de Joc y el siempre polémico tema de las ilustraciones hacían que buena parte de la afición percibiese que Joc seguía anclada en el pasado, que no ponía toda la carne en el asador. Estas críticas salieron a la palestra de forma oficial de la mano de la revista Dosdediez, muy crítica desde siempre con Joc Internacional, el gigante a abatir.

Un aficionado lo expresaba así en el grupo:
"Sería interesante reflexionar sobre si hubo alguna cuestión de fondo de tipo 'generacional'. Quizá los productos de Joc hicieron furor en una generación concreta, que al ir madurando fue dejando los juegos por pasar a tener otros intereses y responsabilidades, y esos mismos productos no calaron tanto en la generación siguiente (algo similar habría pasado en su día con, por ejemplo, los librojuegos)."

En la revista Dosdediez siempre hubo críticas hacia Joc Internacional.

3) Magic y los juegos de cartas

Que Magic y la moda de los juegos de cartas coleccionables afectó a las ventas de Joc Internacional y al resto de editoriales (de España y del mundo) no lo duda nadie. Magic resultó muy adictivo y fue un auténtico boom: todas las editoriales se lanzaron a publicar juegos de cartas. ¿Qué pasó entonces? Pues que si tenías 1.500 pesetas te comprabas cuatro sobres de Magic en lugar de un supemento de rol. Y así te podía tocar ya tu cuarto Relámpago o tu cuarto Ángel de Serra. Y es que lo bueno que siempre han tenido los juegos de rol para el bolsillo del aficionado es que "pueden" resultar muy económicos a la larga. Con un básico adecuado el director de juego tiraba de su creatividad para diseñar aventuras mientras se gastaba el dinero en Magic (los demás juegos de cartas tuvieron su pequeño momento de gloria, pero la creación de Richard Garfield fue la que triunfó). Repito lo anterior: se seguía jugando a rol y a Magic, pero la mayor parte del dinero se iba para este último.

Aunque Magic: The Gathering aparece en EEUU en agosto de 1993 y en España pronto empezaría a haber jugones con las cartas en inglés, la máxima explosión en nuestro país llega con la traducción en castellano (Magic: El Encuentro) en julio de 1995.



Dejo aquí algunas de las expansiones con su fecha de aparición en España para que cada uno compruebe en qué se gastaba el dinero en aquella época, relacionándolo con esos años donde empieza a verse la crisis (96-98): después de la edición básica en borde negro antes señalada tendríamos Era Glacial, Chronicles, Rinascimento y Tierras Natales en el 95; Alianzas y Espejismo en el 96; Visiones, la 5ª edición, Vientoligero y Tempestad en el 97; y ya por último en el 98, año en que Joc presenta suspensión de pagos, Fortaleza, Éxodo y Saga de Urza.

4) El auge de las videoconsolas

Varios aficionados también señalaron este punto, que aunque a mí nunca me había parecido nada determinante, reconozco ahora que seguramente sí influyó en que bajasen las ventas. Y es que tirando de hemeroteca aparecen datos muy reveladores. En septiembre de 1995 llega la PlayStation 1 (PS1) a España (justo a tiempo para la campaña de Navidad). En estos años la generación anterior de videoconsolas, Mega Drive y Super Nintendo, da sus últimos coletazos con juegos que fueron superventas: Sonic 3 y Super Street Fighter II en el 94 para Mega Drive, por poner algunos ejemplos, o Donkey Kong Country, Killer Instinct e Illusion of Time en el 95 para Super Nintendo.

Hay que señalar que, por ejemplo, la consola de Nintendo llega a Europa en 1992 y que con juegos como Super Mario World, Zelda o Street Fighter II iba a ir enganchando a una generación de jóvenes que seguramente se esperaba que entrasen en la afición de los juegos de rol y esta se perdiese. Probablemente, la nueva generación de consolas antes aludida del 95 contribuyó aún más.



No obstante, lo que es seguro es que el elevado precio de los videojuegos hacía que cuando un joven o adolescente se compraba uno (una media de 10.000 pesetas) pasaba lo mismo que con Magic: se seguía jugando a rol, pero no se compraban suplementos. Recurríamos a la imaginación para diseñar las aventuras, lo cual fue bueno para desarrollar nuestra creatividad, pero malo para las editoriales.

Hago igual que en el apartado anterior; señalo algunos juegos y sus fechas en esos años conflictivos para que cada uno compruebe cómo pudo afectar en su círculo de amigos a la venta de juegos de rol. Solo de PlayStation 1 podríamos señalar en el 97 grandes super ventas como Final Fantasy VII, Tomb Raider II o FIFA 98, y en 1998 tenemos juegos tan variados y atractivos como el Metal Gear Solid, Gran Turismo, MediEvil, Resident Evil II o Tekken 3. Evidentemente, muchos roleros se gastaron una pasta buena aquí.



5) El crimen (mal llamado) "del rol"

El 30 de abril de 1994 dos jóvenes asesinaron a Carlos Moreno en Madrid.
"Casi todos los medios de comunicación dieron por sentado que el móvil del crimen fue la representación de un juego de rol llevado al límite, en este caso con consecuencias fatales, pese a que en la sentencia quedó bien claro que los juegos de rol no habían tenido nada que ver" (Héctor Sevillano Pareja, 2008).

Cuando recuerdo mi experiencia personal, me da por pensar que este factor no llegó a influir en la afición, aunque sí en la sociedad. Me explico. Yo empecé a jugar unos meses después, con 15 años recién cumplidos. Aunque mi madre se llevó un buen susto al leer la contraportada de Rerum Demoni, conseguí tranquilizarla y  a partir de ahí no hubo más problemas. Con esto quiero decir que el número de jóvenes que tuvieron que dejar los juegos de rol por sus padres sería ínfimo, y es que no hay persona más rebelde y cabezona que un adolescente.

Otro de los logros de Joc: la publicación del primer juego español.


Otra cosa es si influyó en las editoriales y tiendas especializadas. Tampoco creo que influyese en estos años en las tiendas, ya que recuerdo haber visitado un Corte Inglés y ver Hombre Lobo: El Apocalipsis (es de noviembre del 95) junto a las famosas cajas de La llamada de Cthulhu y RuneQuest (que incluían el manual y un juego de dados). Posteriormente sí desaparecieron los juegos de rol de estos grandes establecimientos no especializados, pero creo yo que sería por otro motivo; entiendo que si fuese por esta razón los hubiesen retirado mucho antes en el 94.

Otro tema son las propias editoriales. En la excelente tesis de Héctor Sevillano Pareja (Estudio del sector editorial de los juegos de rol en España, 2008) se señala que:
"Puede observarse un inicio de despegue en los primeros años de esta industria [década de los 90], truncado por el crimen del rol, en el año 1994. Desde el año 1998 se empieza a reflejar un aumento significativo..."
Según los datos (ojo, siempre según los registros del ISBN), de 24 títulos publicados en España en 1993 pasamos en 1994 a ¡11!, y ¡10! en 1995. Menos que en 1991 (12) y 1992 (18). En 1996 ya empieza a recuperarse el sector con 22 títulos y en 1997 con 37... Si este bajón se debió al crimen del rol, al auge de los juegos de cartas o a una saturación del mercado es algo que excede de este artículo, pero los datos si dejan patente ese fuerte retroceso en la publicación de juegos de rol.

CAUSAS INTERNAS

6) Pérdida de liderazgo

Si en los ochenta y principios de los noventa Joc se hace con los derechos de muchos de los mejores juegos del momento, como son La llamada de Cthulhu (1988), RuneQuest (1988), El Señor de los Anillos (1989), Star Wars (1990) y la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre (1990), a mediados de la década la cosa ha cambiado y mucho.

La apuesta de Joc por lo ocultista parece que no cuajó entre la afición.

Efectivamente, si comparamos los juegos que publica por estos años, Nephilim (1995), Almogàvers (1995) o Tirant lo Blanc (1996), comprobamos que ha perdido la hegemonía. La Factoría se ha llevado el exitoso Vampiro: La Mascarada (2ª edición, octubre del 94) junto con Hombre Lobo: El Apocalipsis, GURPS (ambos del 95) o Mago: La Ascensión (1996). También se ha quedado fuera de la temática cyberpunk porque Cyberpunk 2020 (diciembre del 93) se lo queda M+D y Shadowrun (1994) Zinco. La temática oscura parece ser que tampoco le llamó mucho la atención al principio, y así Kult y Mutant Chronicles (ambos del 94) también son editados por M+D. 

A la moda de los juegos de cartas también llegó tarde, siendo una pequeña editorial, M+D de nuevo, la primera que lanza un juego de cartas coleccionable en castellano, Doomtrooper (diciembre del 94), que además se editó a la vez en EEUU, Suecia, España y demás. Cuando por fin llega el jcc de El Señor de los Anillos o SATM, en diciembre de 1995, ya han aparecido antes en español en ese mismo año Spellfire (febrero) y Magic: El Encuentro (julio), al que ya se ha enganchado la mayoría con las ampliaciones Era Glacial, Chronicles, Rinascimento y Tierras Natales.

Kult (de M+D), sin embargo, sí.

Además, hablando de Magic, cuando se traduce al castellano Joc también pierde la distribución, que antes llevaban distintas empresas españolas y que ahora pasa a ser en exclusiva de Martínez Roca.


7) SATM: el juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos

Siempre se ha dicho que la causa principal de la quiebra fue el endeudamiento por la gran cantidad de cartas que se encargaron de la 2ª edición del jcc de El Señor de los Anillos. Como hemos visto anteriormente, Joc pierde la iniciativa y al mercado de los juegos de cartas también llega tarde y mal.

Pretendía editar Magic en castellano y no lo consiguió. Puso todas sus esperanzas en SATM y, como la 1ª edición no se vendía mal, encargó una 2ª edición mucho más grande. El problema fue que la primera edición se vendía muy bien por los coleccionistas, más que por los jugadores. Me explico. Había muchos seguidores del MERP, el juego de rol de El Señor de los Anillos, que compraron esta 1ª edición hasta completarla y una vez ahí se acabó. Comparado con Magic, el porcentaje de jugadores de SATM era muy pequeño. Además, la segunda edición llevaba un borde azul que al parecer no gustó nada a la afición.

El famoso borde azul de la 2ª edición.


Joc también sacó al mercado Mythos, el jcc inspirado en los mitos creados por Lovecraft, pero tampoco funcionó. Que no triunfasen estos juegos no es un problema en sí de Joc Internacional, seguramente ocurrió así en el resto de países: ningún juego de cartas desbancó (ni ha desbancado) a Magic.

A pesar de esto, se siguieron editando ampliaciones hasta el final: Los dragones (1996), Los servidores de la Oscuridad (1996), El Ojo sin Párpado (1997), Contra la Sombra (1997) y La Mano Blanca (1997) para SATM; o para Mythos: Expediciones de la Universidad Miskatonic, El Despertar de Cthulhu y Leyendas del Necronomicón.

Aunque todavía podemos ver mazos y sobres sin abrir , es decir, sin vender, Francesc Matas insiste en que SATM se vendió todo:
"El borde azul fue decidido e impuesto por los creativos del juego. Tardó algo más en venderse, pero se vendió. No veo provechoso explicar que ante la contracción casi la mitad o más de distribuidores, pequeños y grandes, simplemente no pagaron. Algunos, no pocos, sí se quedaron con los juegos y los han vendido con el tiempo".
Podríamos pensar que si bien los juegos de rol La llamada de Cthulhu y MERP le dieron la hegemonía a Joc al inicio de los 90, sus respectivos juegos de cartas propiciaron su declive a mediados de la década. Aunque según Francesc Matas:
"La visión del jugador/a es parcial. Un juego puede ser muy interesante y ser una ruina. La afición puede opinar lo contrario. Pero había una contradicción entre el aspecto lúdico y el comercial.

  El pivote general era el JdR SA [Señor de los Anillos] y las Cartas SA. Si hubo un error capital fue no liquidar en el 93 casi toda la inmensa mayoría de juegos que ya no eran rentables y centrarse en unos pocos. Incluido STAR WARS, que no llegaba a poder financiar las royalties del nuevo módulo... En cambio las Cartas ayudaron a dar un nuevo brío durante cuatro años... ya veis mucho da para razonar y ser objetivos sobre las causas".



8) Estancamiento

Joc Internacional nace como empresa importadora de los juegos de Avalon Hill en 1985. A finales de 1988 publica dos de sus juegos estrella, La llamada de Cthulhu y RuneQuest. Es un momento en el que no hay ninguna otra empresa que edite juegos de rol en España: desde 1986 Dalmau Carles Pla no sacaba (ni sacará) nada. Es una época en la que vende todo lo que publica, aunque algunos de sus productos presenten erratas, fallos en la traducción o ilustraciones de poca calidad (como algunos ejemplos de RuneQuest o James Bond).

Las ilustraciones de James Bond fueron muy criticadas desde el principio.

Pronto comienzan a salir muchas otras editoriales con juegos o líneas atrayentes: Zinco con el todopoderoso Avanced Dungeons & Dragons, Kerykion y el Ars Magica, Ludotecnia y su línea de ambientación contemporánea (Mutantes en la sombra, Ragnarok), M+D y su Far West, Cronópolis y su multiambiental o genérico Universo, etc.

Además, se empieza a dar mucha importancia ahora al diseño del juego, tendencia esta que no solo no se ha perdido en la actualidad, sino que se ha ido incrementando con los años. Tenemos grandes ejemplos donde el diseño del manual es casi tan importante como las reglas mismas: Cyberpunk, Kult, o Vampiro, que rompieron en su época. A cambio, Joc seguía con la mencionada clásica maquetación a dos columnas y no pocas imágenes originales fueron sustituidas por otras de artistas españoles que no gustaron a la afición. Se podría decir que mientras Joc vendía "libros de reglas" como había hecho desde el principio cuando no había competencia, muchos de sus rivales vendían "obras de arte" con las que uno disfrutaba también pasando las páginas (y no solo jugando).

El duro estilo de Cyberpunk parece que iba destinado a un público más adulto.

Pero hay más. Otro problema es el de el escaso márquetin o como yo lo llamo "publicidad obsoleta". Como hemos dicho, acostumbrados a vender todo lo que se publicaba a principios de los 90, a mediados de la década no se hace frente a la competencia con una promoción eficaz. Si comparamos la publicidad que hay en las revistas de la época vemos que la diferencia es enorme. 

En muchas ocasiones Joc se limita a poner la portada del manual a página completa sin más, sin añadir nada de texto que te resalte las bondades del producto y te incite a la compra. Revisad vuestras antiguas Líder y veréis en muchas de ellas la portada de mi querido Aquelarre sin más: nada de destacar que es "el primer juego de rol publicado en castellano", que es "el juego más querido por la afición", no sé, algo que me incite a comprarlo. Y esa es otra: solo se anuncian los básicos, nada de los suplementos.

Vale que un básico siempre vende más que una ampliación, pero seguir anunciando en pleno 95 (como aparece en la Líder 47) el básico de Aquelarre (que aunque repito que me encanta, su 1ª edición era de 1990) cuando acababa de salir Rincón, no me parece lo más adecuado. ¿No hubiese sido mejor algo como "Rincón: la última obra de Ricard para Aquelarre", o "Vive una intensa campaña en la misteriosa ciudad de Salamanca..." Algo, no sé.

El estilo de Vampiro también marcó diferencias.

En cambio, la competencia es pródiga en las cualidades de sus productos y la forma de presentarlos es muy atractiva. Veamos algunos ejemplos de M+D, Ludotecnia o La Factoría para apreciar la diferencia:
"Piratas!! El juego de rol más esperado ya está en la calle. LA PIRATERÍA YA NO ES UN DELITO. Corre y consigue el tuyo, solo hemos hecho 2.500"
"Cyberpunk 2.0.2.0. 2ª edición. En 1982 Ridley Scott realizó Blade Runner; James Cameron trajo Terminator en el 84; 1987 fue el año del Robocop de Verhoeven; Akira llegó a toda velocidad en 1991. Ahora, con M+D y R. Talsorian Games... Prepárate."
"El sistema narrativo de Vampiro ha fascinado en los últimos años a millones de jugadores en todo el mundo. Ahora el mejor juego ha mejorado. Editado en lujoso cartoné, tiene nuevas todas las ilustraciones, el reglamento totalmente renovado y revisado con más información de los clanes y del trasfondo, en sus más de 290 páginas de magnífico papel estucado. Vampiro 2ª versión: la evolución del rol".
El de RQ, sin embargo, uno de los más criticados.

9) Malos asesores

Me parece muy interesante también la opinión de Javier Gómez Márquez, ya que como antiguo empleado de Joc Internacional que fue, tiene una visión muy distinta a la del aficionado. Aunque coincidía con todo lo anteriormente dicho, y reconocía muchos aciertos de Matas, señalaba también otro problema interno que no conocíamos la mayoría: un despilfarro que si bien no llegaba a afectar en los tiempos de vacas gordas, sí ayudó a que fuese más difícil la recuperación en la época de vacas flacas. Muchos de estos gastos se debieron a malas decisiones y a los "asesores" con los que se rodeó Francesc Matas, que no supieron tampoco advertirle de los errores. Algunos de estos gastos y malas decisiones serían: 
"Ayudantes de dirección con un sueldazo mientras en el almacén teníamos que cargar a mano porque no teníamos carretillas (toro), o teníamos un almacén sin luz. Tampoco creo que fuera muy bien que gastos como el coche, o viajes a EEUU supuestamente para aprender inglés o para entender el funcionamiento de I.C.E en su central, viajes que se cargaron a cuenta de la empresa. Comprar TODA la edición del juego de cartas coleccionables de superhéroes que sacó Wizard, que era una chufla, y al final tener que acabar regalándolo porque te han aconsejado mal. Lo normal es que en lugar de meter tijera en gastos de logística, se recorte en supuestos asesores".
 
Aunque Universo (Cronópolis) tampoco triunfó, hay que reconocer que su publicidad es más llamativa que la de Joc.
"Lo mismo con las figuras "que también valían para Warhammer" (los Space Rangers), que también se tuvieron que malvender, que habría que preguntarse el porqué del repentino interés en WH 40.000 cuando en la empresa nunca se había tratado el producto porque Matas lo consideraba de mala calidad a todos los niveles; o las ingentes cantidades de dados poliédricos que se llegaban a comprar, que aunque es verdad que de algunos había mucha demanda y para los pedidos de El Corte Inglés necesitábamos muchísimos, pero de los normales, no filigranas con baños plateados o dorados que se estropeaban en el almacén porque no había forma de evitar que les entrase el polvo en sus recipientes. O las fotos y el modelo del módulo Cristal de Bohemia, que costaron una fortuna, dicho por Matas".

Fin

Todos lamentamos la quiebra de Joc. Además de ser la primera editorial especializada en juegos de rol de nuestro país, su cierre también supuso el fin de muchas líneas (como RQ o Star Wars) que no retomaron otras editoriales.

Si de algo me ha servido este análisis es para comprobar que la cuestión del juego de cartas de El Señor de los Anillos no fue la causa primera del desastre, aunque sí la puntilla final. Joc ya había perdido la supremacía en el sector a mediados de los noventa por otros motivos, aunque por esa fecha ninguna editorial hubiese cogido el relevo. Además, la crisis general se llevó a casi todas las editoriales españolas y buena parte de las extranjeras y en esto no tuvo nada que ver el mencionado SATM. De todas formas, viene bien ver los errores del pasado para que no vuelvan a repetirse en el futuro.

Por otro lado, si bien la editorial barcelonesa firmó su suspensión de pagos el 23 de abril de 1998, su disolución definitiva no fue hasta el 28 de julio de 1999. Me quedo con unas palabras de Francesc Matas:
"Todo lo que se ganó se perdió. Menos la afición y la brecha lúdica abierta en España y Latinoamérica".

En efecto, Joc fue la pionera en nuestro país y durante muchos años la más importante: no solo creó mucha afición por medio de los clubs y jornadas, sino que la gran cantidad de juegos y suplementos que sacó hacen que en cierto sentido se pueda decir que hoy, después de tantos años después de su desaparición, todavía esté viva, y no solo por el debate que todavía genera, sino por otro motivo. Y es que fue tanto el material que llegó a publicar que para no pocos aficionados hay todavía hoy mucho que no hemos leído ni jugado (pensemos solo en la extensa línea de dos de sus juegos más famosos, La llamada de Cthulhu y El Señor de los Anillos).  



En este sentido uno podría decir "me voy a comprar un nuevo suplemento de Joc que no tengo". Por cierto, que todavía se encuentran algunos con su precinto y todo. Además, de vez en cuando todavía queda alguna tienda que saca una caja que tenía guardada en un almacén cogiendo polvo. Mientras que algunos suplementos son fáciles de localizar, otros supone una misma aventura encontrarlos.

Como bien decía Iván Rubio, el material publicado por Joc es tan grande que hay para jugar toda una vida.

57 comentarios:

  1. Impresionante entrada. Parece mentira que aún hoy sigamos descubriendo detalles de Joc. Lo de los asesores me ha dejado loco, por ejemplo.

    Yo me inicié en esto del rol con el Señor de los Anillos y, sobre todo, con RuneQuest. Cuando Joc quebró, me retiré durante años del rol. Al menos, del rol en español ;).

    Creo que este artículo lo deberían leer muchas personas, sobre todo responsables editoriales. Aunque sólo sea para no cometer los mismos errores.

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    1. Carlos, muchas gracias por tus palabras. Pues sí, la verdad es que 14 años de existencia (1985-1999) dan para muchas anéctotas y detalles. Yo mismo me enteré ayer de un par de cosas que desconocía, y más que saldrán más adelante seguro.

      Y sí, es bueno conocer los errores del pasado para no cometerlos otra vez en el presente.

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  2. Genial el artículo. No puedo decir más. Me encanta poder aprender más del sector gracias al esfuerzo y el trabajo de alguien que se toma la molestia de escribir cosas como esta.

    Un saludo

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  3. Realmente interesante, gracias por acercarnos todo esto.

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  4. Articulazo, comparto ipso facto. Enhorabuena ;-)

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  5. Un artículo impresionante. Esperemos que sólo el debate sea de actualidad y no tengamos que lamentar el cierre de ninguna otra compañía.

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  6. Muy buen artículo, realmente interesante. Y al final, como siempre, la culpa de las puñeteras cartitas =^)

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  7. Artículo muy bueno. Creo que has tocado todos los factores que pudieron influir en su desaparición, y a la vez has descrito una época del rol/frikismo en España.

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  8. Un artículo realmente bueno e interesante. La verdad es que resulta curioso que a dia de hoy seguimos hablando de Joc, y comprando cosas de Joc (el Rinascita y el Rastro de Tsathoggua, retractilados aún, los conseguí la semana pasada). Espero que las editoriales actuales tomen nota de errores pasados y puedan evitar destinos similares.

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  9. Supongamos y solo supongamos, que cierta distribuidora competencia directa (Ya que tenia también editorial y tiendas) deja a deber a otra editorial una gran cantidad de dinero. Y solo en ultima instancia lo abona ( Tras un periodo judicial largo) bloqueando la liquidez de la otra editorial.Impidiendo que pueda hacer frente a los pagos por dicha maniobra.
    Con lo que consigue durante cierto tiempo ser la única editorial del mercado, durante ese tiempo se hace con los derechos de publicación del fondo editorial de dicha competencia, ademas de llegar a realizar acuerdos con editoriales pequeñas y supuesta-mente bloquear la distribución de sus productos repitiendo la jugada. Algo que no dejo de hacer mientras era dominante en el mundillo editorial, ademas de reeditar material (Cuando ya tenían cancelado los derechos) con la escusa de que se encontraban en el almacén y los sacaban de nuevo a la venta.( En teoría en saldo)
    Todo esto rellenando los huecos, creo que puede dar luz al mundillo en esa época oscura que es el pasado, ese que se vivía sin redes sociales y la información era boca a oreja.
    Quizás por conocer de primera mano a las partes implicadas puedo ver las cosas de una forma mas clara. No tengo pruebas de dicha historia, pero mucha gente del mundillo, tanto de esa época como posteriores puede conocer la historia tanto en parte como completa.
    En definitiva de nuevo digo supongamos solo son rumores de rumores sin ninguna prueba fehaciente, pero a todos los que hemos conocido a dichas editoriales en la realidad del día a día , conocemos como son las personas y a lo que pueden llegar.
    Es triste que por maniobras de este tipo, el mundillo del rol en este país haya tenido de batallar no solo con las diversas crisis del sector, sino también con maniobras oscuras solo por querer ser la empresa dominante.( Aunque sea por poco tiempo)
    Hay algunas historias más en el tintero, pero ya sabéis que no se pueden contar las cosas sin tener pruebas, os queda a vosotros valorar aquí lo que se ha contado.
    Un saludo a todos desde mi maquina del tiempo, que es la memoria de haber vivido en el mejor de los tiempos y el peor de los tiempos( Dickens "Historia de Dos ciudades")

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    1. Amigo Anónimo, creo que todos entendemos que te refieres a la distribuidora Distrimagen y lo que eso engloba (La Factoría, Dosdediez, Urza, etc.).

      Hay muchos rumores por Internet de esas "barbaridades" que comentas realizadas por La Factoría-Distrimagen y no seré yo quien las ponga en duda porque no las conozco "de primera mano" como tú dices.

      Sí he comentado en el artículo que desde la revista Dosdediez siempre nos enseñaron las "miserias" de JOC, que era "el gigante a abatir". Ahora, la primera suposición que comentas, la de que la distribuidora dejase una gran cantidad de dinero a JOC para que esta no pudiese disponer de liquidez y así quebrase, solo puedo decir que el propio Francesc podría haberlo comentado en el post iniciado en febrero y de eso no señaló nada. Y creo que no tiene nada que perder en ello, más al contrario. De todas formas es interesante la teoría.

      Por otro lado, hoy, gracias a Internet y a las redes sociales el boca a boca es mucho más rápido, y eso hace (o al menos eso creo yo) que ninguna empresa puede cometer tantas irregularidades sin que la pillen.

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  10. Un gran trabajo de investigación, aunque haya sido desde un grupo de facebook xD
    Como rolero viejuno me he sentido identificado con algunas de las cosas que estaba leyendo. Por ejemplo, para el juego de cartas del señor de los anillos nos liaron los del club para organizar unas demostraciones. Creo que nadie sabía jugar así que tuvimos que leer las reglas y practicar en tiempo record para el evento.

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  11. Muchas gracias a todos por vuestras palabras. Me alegro de que os haya gustado. Es una entrada que me ha llevado meses terminar y reconforta saber que al final ha merecido la pena.

    Mi mujer, que se queja que paso mucho tiempo con el blog, argumenta que las entradas tan largas no gustan. Yo le digo que un acercaminto de este tipo necesita de ese nivel de profundización.

    Lo dicho, GRACIAS A TODOS.

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  12. La entrada es larga, pero es que me la he leido del tirón, Tu capacidad de sintetizar y hacer que la lectura sea interesante me parece digna de aplauso.

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  13. Muchas gracias!!! Muuuuuy interesante!!!!

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  14. Como colaborador esporádico del blog solo puedo decir que chapeau.
    Es una entrada espectacular, gracias Surf...
    Y ahora mis entradas parecerán peores!!!

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  15. Excelente entrada. Son muchos puntos de vista y muy detallados. Muchas veces había oído la frase de "Magic mató al rol", pero no se pueden obviar los demás factores explicados. Mi enhorabuena por arrojar luz sobre el tema.

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    1. Muchas gracias, Bindôlin. Como dices, esa frase se ha dicho mucho. Yo creo que ahora podemos decir que Magic no acabó con "la afición de jugar a rol", sino con "la compra de material rolero", y por ende, con las editoriales (junto con otros factores). Aunque curiosamente muchas se apuntaron al carro de las cartas (JOC, Zinco, M+D), estos juegos no pudieron con Magic.

      Llama la atención que la única que sobrevivió fuese La Factoría, no sé si porque no editó ningún juego de cartas en castellano (según tengo ententido un juego de cartas suponía una inversión mucho más grande que sacar una tirada corta de un juego de rol) o porque la línea de Mundo de Tinieblas estaba muy asentada ya por esas fechas.

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  16. Me ha encantado el artículo. Como fan debo decir que Joc y Matas fueron capitales para que existiera la afición. Cada vez que desde mi club organizabamos jornadas, nos facilitaban material y cobertura a cambio de tener presencia como sponsor en carteles de promoción . siempre apoyaron a la afición y eran generosos. Una pena que no se adaptaran a los nuevos tiempos que requerían mimo y cuidado en la maquetacion de los manuales.

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    1. Totalmente de acuerdo contigo, Morlock. Todos lamentamos en su día la pérdida de tan insigne editorial. Por otro lado, Matas siempre se ha sentido orgulloso de la relación con los clubs y, por lo que comentas, parece ser que fue así de buena.

      ¡Gracias por comentar!

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  17. Gran artículo, solo puntualizar que el desgraciado crimen del rol sí que hizo mucho daño en concreto en España. Pasamos de ser los raros a ser los "asesinos" y aunque los padres entendían que no éramos así. Muchos dejaron de jugar o de decir en público que jugaban a rol. Algunas jornadas desaparecieron al año siguiente o en los dos siguientes, por falta de apoyo de entidades públicas como los ayuntamientos que nos echaban una gran mano cediendo polideportivos u otras instalaciones.

    Otro factor además del Magic , fueron los inicios de los juegos de pc de rol tipo Diablo. Muchos jugadores por falta de tiempo o porque no les dejaban jugar se refugiaron en estos juegos, dejando los de mesa.

    Por cierto el caso de Crono con Universo es para tratar a parte, ya que no funcionó mal en ventas.

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    1. Tienes razón, amigo Anónimo. En eso que comentas sí afectó y mucho. Yo creo que en los últimos años ya hemos dejado de ser los "asesinos" como tú bien dices y volvemos a ser los "raros", aunque menos.

      Por suerte, el término "rol" ha adquirido algo de prestigio al ser utilizado públicamente por psicólogos en entrevistas de trabajo (vamos a hacer un rol play) y otras actividades.

      Ojalá llegue un día en el que decirle a un desconocido "no puedo porque tengo una partida de rol" esté igual de bien considerado que "no puedo porque tengo una partida de ajedrez". Y es que todavía hay gente que lo ve muy raro.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Con respecto a Universo no sabría decirte con exactitud. Yo lo compré el año pasado (más que nada por curiosidad) y es que en su época a Lucena al menos no llegó.

      Sin embargo, era muy conocido por la publicidad que hicieron en distintas revistas y, en ese sentido, Cronópolis hizo muy bien sus deberes como he dicho en el artículo al compararlo con la publicidad que hacía JOC, muy insulsa.

      Posiblemente también se vendió muy bien por el precio que ofrecía, que estaba muy bien para la época. Muchas veces el factor precio es determinante para una compra, y ahí desde Dosdediez siempre se señaló que los productos de JOC eran más caros que el resto (recuerdo incluso que en una entrevista a Francesc le compararon el precio de un producto suyo más caro con uno similar de Zinco).

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  18. Muchas gracias por el artículo. ... no he podido evitar una lagrimilla.

    Por otro lado, ahora sólo como coleccionista de una época a la que le tengo mucho cariño, continuo adquiriendo material. ...algunos como bien se indican por ahí incluso con precinto.
    Por curiosidad, sabría alguien indicarme dónde conseguir un listado de todo lo publicado por Joc? O alguna otra compañía coetánea?

    Gracias por el artículo

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    1. Buenas, Diego. Hombre, un listado de TODO lo publicado por Joc creo que es bastante difícil debido al inmenso volumen que llegó a publicar.

      El de Aquelarre, por ejemplo, sí me lo sé de memoria. Ahora, líneas como La llamada de Cthulhu o MERP ya es más difícil.

      Yo tengo en mente publicar, más adelante, distintas entradas con listados de estas líneas que te comento así como de RuneQuest. Pero todo, todo, con wargames, temáticos...Puff Es una tarea ardua.

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  19. Me refería más bien a juegos de rol. ... que es lo que a mí más me pilló.
    Por ahí tengo un listado con las referencias (las doscientos eran las de Rune quest, las setecientos eran Paranoia, trescientos eran la línea sdla...) a ver si la ubico y la publico aquí.
    Si se puede, claro.

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    1. Buenas, Diego. Como te decía estoy preparando una entrada de RuneQuest. Si tienes todas las referencias de RQ puedes enviármelas mejor a roldelos90@gmail.com y hablamos.

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  20. No conocía el artículo, pero me ha gustado mucho ahora que lo he leído. Creo que has sintetizado muy bien la información existente y la has valorado de forma crítica, buscando una explicación multicausal y no centrándote solamente en las historias que todos conocíamos. El resultado es complejo, claro, pero creo que lo explicas bien y dejas ver que la suma de diversos "pequeños" problemas dan como resultado un gran problema. En definitiva, que muy buen trabajo.

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    1. Gracias, José Joaquín. La verdad es que llevo meses dándole vueltas a otro factor que no llegué a poner y es el de la salida de Warhammer 40.000 en castellano (en inglés creo que era la 3ª edición) a finales de 1994.

      En mi zona, por ejemplo, se vendió y se jugó mucho y hay que recordar que era un juego caro.

      Este auge de los juegos de batallas con miniaturas afectó no solo a JOC, sino a todo el sector.

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  21. Muy interesante conocer algo de las interioridades empresariales de todo aquello. Yo lo viví como un rolero de a pie en provincias, así que los motivos detrás de los movimientos editoriales se nos escapaban totalmente.

    El cierre de Joc no lo recuerdo como un terremoto en la afición. La línea editorial de la editorial la percibíamos como algo un poco viejuno; tirabamos de los manuales basicos viejos de Runequest o Star Wars, que ya desde que se publicaron nos parecían feos (esas ilustraciones primerizas de das pastoras, jodo...) y hacía años que no había apenas novedades interesantes. Lo que sacaban eran líneas (aquelarre, Cthulhu...) que en mi entorno no interesaban. Es decir, que jugábamos mucho a juegos de Joc, pero con libros editados años antes. Malos clientes éramos. Y cuando comprábamos algo por puro gusto era de editoriales más jóvenes, porque claro, ponías el Ars Mágica de Kerykion, que era una preciosidad, al lado de un espartano manual de Cthulhu, y no había color. En definitiva, que no recuerdo en mi entorno que la gente se lamentara demasiado.

    En cambio lo que sí que nos dio que hablar mucho en su día fue el cierre de Zinco, que se llevó por delante el AD&D que tantos esperaban como agua de mayo, y los cómics DC en España. Y también recuerdo como un pequeño terremoto el cierre de Diseños Orbitales, que si no me falla la memoria fueron auténticos pioneros, abriendo mercado de rol en España antes que Joc existiera, y que a día de hoy aún no se por qué cerraron.

    Estaría muy guay si hicieras en algún momento artículos similares dedicados al cierre de Zinco y Diseños Orbitales :)

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    1. Como comentas, en mi círculo el cierre de Joc tampoco lo recordamos como un terremoto porque como dices llevaba ya varios años de capa caída en cuanto a rol. Sí me sorprendió el anuncio de la suspensión de pagos porque creía que las cartas le permitían tirar "pa lante", pero se ve que no.

      Diseños Orbitales fueron prácticamente unos pioneros; es verdad que Joc ya había publicado unos juegos de rol antes, pero estos chicos trajeron licencias muy interesantes. En cuanto a su cierre, Games Workshop les hizo una oferta en 1993 y pasaron a ser Games Workshop España. Eso se sabe por las revistas de la época, pero estoy preparando un artículo que aunque no es del estilo de este, permitirá conocer algunos detalles más.

      Con Zinco pasa lo mismo, las revistas nos fueron informando de la compra de TSR por parte de WotC y el deseo de esta de que fuese la misma compañía quien llevase Magic y AD&D. Así, parece ser que le retiraron la licencia a Zinco para dársela a Martínez Roca, que es quien llevaba en ese momento Magic en castellano. De todas formas, también tengo pendiente indagar un poco más sobre esto.

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  22. Hola a todos! Enhorabuena por el artículo, de verdad; historia pura de una gran época de la vida de algunos cuarentones, como yo mismo. Desde hace unos años estoy en plena nostalgia y he recuperado el gusto por la afición. Yo viví la explosión de JOC en 1990 con 14 añitos, y poco después adquirí Stormbringer. En mi club también jugábamos a Cthulhu, Paranoia y MERP, por lo que a pesar de sus muchos fallos, hoy día me miro su material con mucho cariño. Debo reconocer que nuestra afición fue a menos con el devenir de la década, y con la aparición de Vampiro constaté algo así como un relevo: algunos de los de la "generación JOC" nos pasamos a nuevos productos (en mi caso, Cyberpunk), pero los más jóvenes que se engancharon con los juegos de "interpretación" no se fijaron demasiado en los precedentes. Quizá JOC confió en sus clientes habituales, pero para entonces ya estábamos en otras cosas (en mi caso, la universidad; y, de hecho, como bien dices, no tirábamos demasiado de suplementos). También recuerdo el Magic como un elemento de intrusismo muy bestia, aunque en mi entorno no caló. De nuevo, jóvenes a los que les hablabas del MERP y JOC... Y nada. No sé, aquello de irse comprando sobres nosotros ya lo habíamos hecho en los 80 con los cromos... Lo probamos, pero no nos tiró. Creo que en este momento han sido clave los juegos de mesa para la recuperación del interés por el rol, sobre todo por lo que respecta a los "ameritrash", tan gustosos de explotar universos tales como los Mitos. Por cierto, ¿para cuándo un especial sobre Martínez Roca? Eso sí que es un Expediente X de tomo y lomo...

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    1. MadSen, muchas gracias por escribir. Es interesante conocer las experiencias de cada uno porque, si se repiten en un gran número de aficionados, se pueden apuntar hipótesis. En mi caso, mi experiencia es muy similar a la tuya.

      En cuanto a Martínez Roca, creo que como casi todas las empresas que no se dedican originalmente a los juegos de rol, se retiran cuando comprueban que no van a cumplir los objetivos que se habían propuesto. Es lo que creo que también les pudo pasar a Dalmau, Borrás o Miraguano, que probaron y finalmente decidieron seguir con lo suyo.

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  23. Leyendo todos los comentarios echaba en falta una causa del declive de los juegos de rol (al menos en mi caso), y es que considerando el nombre del blog, imagino que casi todos rondamos los cuarenta. A lo que voy es que en el 93 descubrí el calimocho y el tequila, no digo más.

    No es que me convirtiera en alcohólico (bueno, ejem), pero digamos que mis hábitos cambiaron bastante, amistades que se quedaron en el camino (precisamente los roleros más acerrimos y que curiosamente eran seres un tanto asociales) y empezaba a conocer a personas más interesantes (sobre todo las que tenían tetas)

    Todo eso y empezar a currar y tal hizo que aparcara la afición. Aunque como se ha constatado desde hace años, y tal como indica el comentario anterior (en el que coincido con el cambio de intereses), la explosión de los juegos de mesa ha hecho que los adolescentes de los primeros noventa volvamos a tirar dados un sábado por la tarde. Sin ir más lejos, he desempolvado un viejo ejemplar de Star Wars de Joc para realizar mi segunda partida después de 23 años de la primera. Y es que yo era del Battletech de Diseños Orbitales (ains, ¿por qué lo vendería?).

    Así que esperando otro articulazo dedicado a DiseñosOrbitales

    Un saludo

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    1. Tricvo,muchas gracias por escribir. El tema que tocas es esencial. Muchos empezamos a jugar a rol siendo adolescentes y cuando llegó, como dices, la época de las chicas y el alcohol pues... A mí me llegó más tarde (pero porque empecé en el 94) pero cuando llegó fue muy similar. En mi caso la afición nunca la dejé (jugar), pero sí es verdad que el dinero que antes reservabas para los juegos ahora se te iba todo en cubatas los fines de semana. Y lo que es peor, comencé a vender juegos que creía que ya no iba a usar... :(

      Es lo bueno que tiene esta afición, que con un manual y mucha imaginación no necesitas gastarte más dinero.

      Es lo que se ha comentado: quizás hubo relevo generacional para los juegos de La Factoría y no para los de JOC.

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  24. Conocí a Francesc Matas Salla en Gijón, en Abril del año 92, en unas jornadas organizadas por el Club Covenant. Coincidió que el estaba por la ciudad visitando tiendas, haciendo de comercial, se enteró y se acercó al club. Aprovechamos para hacerle una entrevista y publicarla en el fanzine que se editaba en el club.
    Durante la entrevista, sin duda sabia de que lo que hablaba cuando se refería a cosas como costes de material, distribución, márgenes de beneficio, balances, etc, pero a todos nos asombró su desconocimiento tanto de cómo funcionaban como de lo poco atractivos que resultaban, algunos de los productos que editaba JOC. Hablamos de Cazafantasmas o Car Wars, (los cuales ya habíamos probado y etiquetado como truños infumables), y durante la conversación se nos hizo más que patente que no tenía mucha idea de cuál era su mecánica real de funcionamiento. Vamos, que desconocía como eran los juegos que vendía.
    Cuando le preguntamos la razón de que después de sacar el MERP, no estuvieran preparando en JOC el lanzamiento de Rolemaster, casi se rio, como desdeñando la idea, respondiendo que era un juego demasiado complejo, un lio de reglas en las que no creía que mucha gente pudiera estar interesada. Le asombró el comprobar que muchos de nosotros lo jugábamos con ansia y teníamos mucho material fotocopiado, hasta el Companion IV.
    Finalmente, le preguntamos la razón de que juegos como Rune Quest o James Bond tuvieran una edición tan deficiente (mucha errata y encuadernación cutre) y un arte TAN poco atractivo y entonces nos salió con un montón de palabrería cultural, de que con ello se quería hacer valer “nuestra tradición mediterránea” como un aliciente que revalorizara esas ediciones en el futuro, que si patatin y patatan. Se anduvo descaradamente por las ramas cuando le preguntamos el motivo de sacar un RQ básico y uno avanzado cuando con el básico solo, era imposible jugar y revisando el contenido del avanzado, se veía que este no aportaba casi nada al básico que justificase una edición aparte.
    Cuando ya acabábamos la entrevista, anunció la futura publicación de títulos que en breve abrirían nuevos horizontes, o algo así. Hubo sonrisas, saludos y tras dar unas cuantas vueltas explorando el club, y viendo las jornadas, (había bastante gente, la verdad), Matas Salla se fue.
    La impresión que yo saque, fue la de que Matas Salla era simplemente un empresario, nada más. Un hombre que había tenido una buena intuición para encontrar un negocio rentable en un mercado que no mucha gente había vislumbrado antes, (el de los juegos de Rol), pero que ahí se quedaba la cosa. Que no era un aficionado que jugase o conociera los juegos que publicaba ni sabía si eran buenos y adictivos, o simplemente una mierda, (lo que explicaría la línea editorial tan errática que se vio en JOC a veces).
    Creo importante recalcar también lo muy mal que trató, (en mi opinión), JOC al Rune Quest, un juego que siendo, (en teoría), uno de sus productos estrella, además de las deficiencias ya comentadas en su publicación inicial, luego no explotó lo suficiente las oportunidades que el mundo de Glorantha y su original trasfondo ofrecían. (Sobre esto se puede debatir, pero hay datos que apuntan que les interesaba mucho más la Europa mítica que Glorantha).
    En definitiva, que en sus primeros 3 o 4 años (hasta el 93 o así) y viniendo nosotros de dónde veníamos, (del mundo de la fotocopia cutre de los 80), JOC pudo haberse hecho con una clientela muy fiel, (que además no era demasiado exigente), si se la hubiera tratado con algo más de consideración.
    Para 1994 yo recuerdo que la gente despreciaba ampliamente a JOC como editorial, no había gran interés por lo que publicaban, ya habían aparecido otras editoriales que ofrecían juegos más interesantes y mejor editados y aunque se pudo ver que hicieron esfuerzos considerables en mejorar en sus últimos años, probablemente para entonces ya era muy tarde.
    O. Tuero

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    1. Tuero, gracias por escribir. Me parece muy interesante tu comentario.

      Es verdad que el propio Matas reconoce que no era un jugador de rol. A él le gustaban más los juegos tipo Civilización o Diplomacia. Es un caso parecido al de Luis Vigil (director de Ediciones Zinco,) que tampoco había jugado nunca una partida. Sin embargo, también es conocido que muchos amigos le aconsejaron en distintos aspectos y no siempre les hizo caso.

      Por cierto, que es proverbial la habilidad lingüística de Matas para esquivar preguntas comprometidas :)

      En cuanto a la visión que se tenía de Joc en 1994, mucho me temo que estás en lo cierto.

      Sería interesante conocer esa entrevista que le hicisteis. ¿No tendrás por casualidad una copia escaneada del fanzine?

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  25. Hola de nuevo Surf y mis excusas por haber tardado tanto en contestar. He podido localizar una copia del fanzine y aun algo mas en tenerla escaneada. En cualquier caso ya dispongo de una copia de la entrevista con Matas. La entrevista.... recuerdo que se grabó en cassette y aunque la grabación fue mas larga de lo que al final se publicó, (hubo que recortarla algo), lo que se consideró interesante es lo que al final se transcribió. La cinta con la grabación original.....para mi que se perdió en la noche de los tiempos, aquello se grabó hace unos 25 años ya.... pero haciendo un esfuerzo por retomar el contacto con gente que hace un siglo que no veo, (literalmente), igual me entero de que aun exista y sea posible el llegar a localizarla, (cosas mas raras he visto ya). En cualquier caso, si me das una dirección de correo a donde pueda enviarte el PDF con la entrevista lo hago ya y si me das un poco mas de tiempo, te mando un PDF a buena calidad del fanzine completo, estando encantado de compartirlo. Igual a base de reunir mas PDFs, hay material para otro articulo que consista en un recopilatorio de los fanzines que se hacian por aquella época en muchos clubs, con poca tirada y distribución y de calidad muy variable, pero siempre con mucha ilusión y ganas detrás. Recuerdo que este numero inicial del fanzine llego a salir comentado en unos de los primeros números de la revista Dragón que se editó en España por Zinco. Mi correo electrónico es: nuncalugar@gmail.com, escribeme ahi para responderte y enviarte la entrevista solo o el fanzine completo, (lo que prefieras). O. Tuero

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    1. Muchas gracias, O. Tuero. Pues sí, sería muy interesante tanto la entrevista como el fanzine completo. Aunque te voy a mandar un correo dejo aquí la dirección del blog por si hay alguien también interesado en facilitarme material (roldelos90@gmail.com).

      Ya me imagino la ilusión y ganas que habría con los medios que había: aprovechar que Matas estaba en Gijón para entrevistarlo y grabarlo con cinta de cassette y todo lo demuestra claramente.

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  26. Que bueno artículo, así da gusto. Yo fui unos de los infectados por el Magic, pero solo jugué del 95 al 98, dejándolo por los numerosos rumores de reedición de las cartas caras (moxes) y porque veía como mis círculos dejaban de jugar. Sinceramente pienso que Magic también pasó por una crisis por año 98.
    Aún tengo las primeras Duelist, Liders, Urzas y mucho material sin leer.
    Yo en mi grupo de rol recuerdo que cada uno nos hicimos con un juego de rol para hacer de master y con eso tirábamos. El rol por entonces no era un producto pensado para estar comprando continuamente.

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  27. Yo recuerdo unas jornadas de rol ( las terceras o cuartas, organizados por mi club...el club Eriador de San Fernando, Cadiz...allá por el 93 creo recordar) y la gente cambiaba sus libros de rol por sobres de Magic. De hecho el 80% de la gente que pasó a jugar buscaba jugar a Magic y pasana de los juegos de rol. Recuerdo con tristeza aquello...

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  28. Me veo obligado a escribir para agradecer que se escriban articulos así.

    La verdad es que yo formo parte de la generación post-Joc, pero yo y mis colegas mirábamos los libros que tenían algunos hermanos mayores y conocidos con un respeto y admiración desmesurado y con el tiempo jugamos a la llamada, señor de los anillos (luego rolemaster) y algunas cosillas más.

    Obviamente ese declive es multifactorial, pero con todo lo que se ha comentado, para mí lo más relevante fué sin lugar a dudas el tema "estético", en el sentido de productos atractivos.

    Magic era más atractivo estéticamente, fresco y con un arte envidiable, a la par que siempre se iba actualizando y había cartas nuevas. Aún hoy tengo algunas barajas. Vampiro y mundo de tinieblas era estéticamente muy superior con una edición mucho más cuidada para la época y a este nos enganchamos a base de bien... las temáticas también nos interpelaban más, y no estaban "reñiidas" con el hecho de ir de fiesta el fin de semana, ya que integraban muy bien todos esos ambientes.
    Por último, los juegos de ordenador de rol, desde diablo a baldur's, también fueron muy atractivos en su momento y es un mundo que sigue muy en forma.

    Con todo esto me dá que pensar que cuando un empresario es bueno como empresario pero le falta el conocimiento técnico... se ven este tipo de largas caídas.

    A todo ello, vuelvo a agradecer el post y este blog que me está ayudando a redescubrir una de mis mayores aficiones.

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    1. Gracias a ti también por comentar y aportar tu opinión, que es muy interesante por pertenecer, como tú dices,a la "generación post-Joc".

      Estoy totalmente de acuerdo.Es evidente que a mediados de los noventa, al surgir competencia, Joc perdió ventaja. Lo que servía a finales de los ochenta, cuando no había más editoriales, ya no vendía tanto a mediados de los noventa.Es muy posible, como fue vuestro caso, que las nuevas generaciones encontrasen más atractivos los productos de La Factoría o M+D (por poner algún ejemplo), lo que no quita que años más tarde hayan probado grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu.

      En fin, la posición de ventaja que tenía como editorial más grande del sector no supo aprovecharla al rechazar buenas licencias.

      Por cierto, que tengo pendiente de publicar otras entradas sobre Joc Internacional.

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  29. ¿Cómo se maquetaba en la era de JOC cuando no había ordenadores, a base de recortes?

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    1. Fotocomposición, galeradas, montaje a mano, reprografia fotolitos y a la imprenta.

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  30. Muy buen artículo. Combinas muy bien los datos con el sentido común para formar la imagen. (La longitud perfectamente correcta para el tema. Dile a tu mujer que de todo tiene que haber).

    El comentario sobre la entrevista a Matas ilustra perfectamente la imagen que se tenía de Joc y Matas en aquella época.

    No es malo ser empresario. De hecho ejercer de ello es lo que permite la supervivencia de las empresas de rol, donde se mezcla tanto el corazón y la cabeza.

    El problema de Joc es que estaba completamente desconectado de las necesidades del público y seguían a toda máquina hacia el precipicio.

    Recuerdo en su últimas jornadas, creo que fueron unos Días de Joc, en un charla sobre el estado de la afición, desde el público les indiqué que las jornadas del futuro pasaban por contar con los aficionados para su ejecución (no solo como consumidores). El desprecio hacia mis palabras fue absoluto y luego ya ves: Esencia, CLN y hasta hoy con las LES, Tierra de Nadie, etc, etc.

    De hecho Joc era la única editorial ausente de la Lista de Correo.

    Resumen: como un enorme dinosaurio no supieron adaptarse al cambio que se avecinaba.

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    1. Muchas gracias, Sergio.

      En efecto, como comentas, que la afición esté contenta con la editorial o no es muy importante. Y buen ejemplo es el que señalas de las jornadas de hoy, llevadas por la afición.

      En ese sentido, recuerdo tu último artículo en Dosdediez, donde señalabas que ahora era La Factoría la que estaba JOC-queando.

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    2. XD

      ¡Eres enciclopédico! Poco después me alejé del mundo del rol por 20 años. Así que estoy deseando leer qué ocurrió tras eso: cuando la Factomagen ocupó en solitario la cumbre... y acabó también sucumbiendo, dando paso al panorama actual.

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    3. Esa es otra etapa clave,sin duda, y que también quiero tratar con la atención que se merece. A ver si poco a poco...

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  31. Hola. Siento el off topic, pero acabo de ver que Ricard Ibañez regala la colección completa de revistas Lider (etapa de joc) al primero que pase por su casa a recogerlas. Para más información, buscadle en Fb.

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  32. es un muy interesante articulo visto desde hispanoamerica, saludos desde colombia, en mi caso la cercanía con Joc tenia que ver con que el juego de cartas del señor de los anillos fue el que generó la era dorada de los juegos en mi ciudad, Popayán, que fue curiosamente en el año 2003 cuando a pesar de que Joc ya había quebrado tenemos la distribución de este juego de cartas desde la ciudad de medellín, posteriormente ante la mala atención de la persona que nos vendía las cartas ,pasamos a importarlas de españa comprando lo que quedo en stock sin vender, fueron años increíbles donde logramos hacer algunos de los torneos más grandes realizados en el pais, aqui en nuestra pequeña ciudad que es una de las más potentes a nivel de juego en el país aún ahora, de hecho las cartas de Satm nos mostraron a muchos el potencial de aprendizaje de los juegos al darnos cuenta que niños de 10 a 13 años habian aprendido a reconocer más la geografía de la tierra media que la de nuestra región, lo cual inspiró el trabajo que tengo ahora como investigador en una universidad sobre juegos para la divulgación del conocimiento y la participación ciudadana, todavía muchos de los que jugábamos y arbitrabamos los torneos, tenemos muy gratos recuerdos de este producto de Joc ,el cual seguimos considerando el mejor juego de cartas que hayamos jugado, en este orden de ideas debemos reconocer el gran impacto de Joc en nuestra visión de los juegos en ese tiempo, que con zinco y los juegos de AD&D 2a edición tuvieron gran influencia en nuestro pais, te felicito por el articulo, muy revelador y que aclara muchas dudas, pues en este lado del océano se culpo al magic por la desaparición del juego de cartas del señor de los anillos.

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    1. Vaya, qué curioso, no sabía que SATM había tenido una etapa dorada en 2003 en tu ciudad. Lo que me hace pensar que en 2003 todavía debían de quedar millones de cartas precintadas porque a día de hoy todavía quedan en España sobres y mazos de El Señor de los Anillos precintados.

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