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jueves, 6 de agosto de 2026

Destripando el Imperio Cobra

En mis tradicionales vacaciones veraniegas en España a ver a la familia tuve la feliz idea de comprarle a los críos el En busca del Imperio Cobra y, dado que después de echar una partida conmigo se pusieron a jugar entre ellos y me desperté un día a las siete de la mañana para encontrarme a los tres en el salón dándole al juego de marras, creo que lo puedo considerar un éxito. 
 

Para los nostálgicos, no obstante, no os acerquéis a él ni con un palo porque ha envejecido mal. Las reglas son simplonas. Da cierta impresión de libertad porque tiras el dado y decides si vas para un sitio u otro, pero las cartas, las que te permiten pasar el juego, las robas cuando sacas un número impar (o sea, al tuntún). Y la redacción es un tanto ambigua, así que a menudo toca interpretar a la buena de Dios lo que una carta hace o deja de hacer.

 

En busca del Imperio Cobra nos traslada a un mundo entre lo fantástico y lo mágico, esto es, que hay monstruos, espadas, brujerías y naves espaciales (como en sus contemporáneos Masters del Universo; ya hablaré otro día de ellos). 
 
El Imperio Cobra ha vuelto (asumimos que había desaparecido o que va y viene y que su regreso no son buenas noticias) y es la labor de los héroes plantarse en la Isla Cobra a arrancar de la Esfinge Cobra (mi sobrino puntualizó acertadamente que las esfinges no son así y tiene razón: debería ser una estatua o un ídolo o, qué demonios, una cobra de verdad) su ojo mágico (que es un medallón que lleva en el pecho) que le da sus poderes. Para conseguirlo, los héroes deben visitar a un oráculo que les propondrá tres pruebas a superar (de ir a sitios con un objeto: la Espada Mágica, el Hacha de Plomo o el Amuleto de la Suerte) y después de eso podrán acceder a la isla en cuestión. 
 
No explica por ningún sitio por qué hay que superar las pruebas para ir a la isla en lugar de mandar a todos los héroes que se puedan (cualificados o no) con la esperanza de que alguno triunfe en lugar de perder el tiempo con el proceso de selección. 
 

 
El juego, como muchos de la época, entraba por los ojos por su potente imaginería, obra de Isidro Monés que hace que los chavales flipen en colores. La espada y brujería tiene una suerte de tópicos muy corrientes entre templos perdidos, espadas, bárbaros cachas y demás, y cuando alguien dice “espada y brujería” normalmente quiere decir “Conan el bárbaro”. 


He encontrado algunas similitudes curiosas entre el arte del Imperio Cobra y “Los colmillos de la serpiente” del número cuatro de La Espada Salvaje de Conan el Bárbaro, que es de unos años antes. Puede ser una casualidad porque culebras, espadas y hachas las hay a puñados en las aventuras del cimmerio.
 
También resulta obvio que los nombres de los reinos están inspirados en naciones hyboreas: Hyrka suena a Hyrkania, Vendha es casi como Vendhya y Khytya es Khitai. Me consta que en los libros que han escrito después se comenta que estos reinos en realidad equivalen al Himalaya, Arabia y la India, pero la similitud primigenia sigue ahí.


(No cabe duda de que el oráculo de Khythya se compra las túnicas en el mismo sitio que esta bruja. El templo de abajo se da un aire potente a la esfinge cobra y es muy interesante señalar que en esta historia de Conan en particular sale un amuleto y emplea un hacha además de la espada habitual…).

El Gran Dinosaurio, por su parte, tiene un parecido nada casual con el tiranosaurio de Vida íntima de los animales de la prehistoria. 


(Hasta las palmeras están "inspiradas")

La nueva edición de Cefa es muy similar a la original, con algunas salvedades: el tablero y las cartas están plastificados y las fichas de los jugadores se han sustituido por tres caballeros de diferentes colores, cada uno con una pegatina diferente en el escudo. Me parece un detalle simpático el incluir miniaturas sencillitas sin encarecer el producto (menos de 20 euros).
 
(Los Tres Caballeros)

(La cabra, que diría mi abuelo)

(Los Hombres-Cobra han quedado un pelín pequeños para imponer respeto)

A pesar de sus fallos, el juego fue muy innovador en su día y tuvo un éxito espectacular. Esto propició la aparición de secuelas e imitaciones, que pasamos a repasar:

HUIDA DEL IMPERIO COBRA II
Ahora se hacen reediciones y expansiones, pero que te hagan un juego de mesa secuela de otro con el dos en el título como si fuera una película era algo inusual en los ochenta. Aquí, los jugadores tenían que escapar del Templo Cobra antes de que sus puertas se cerrasen. No llegué a jugar, pero sé que había un límite de tiempo, cartas similares y un tablero ligeramente tridimensional. A pesar de las intenciones de aprovechar el éxito de su predecesor, estoy bastante seguro de que esta secuela oficial se comió los mocos a puñaos y no ha tenido reediciones.

A LA CONQUISTA DEL REINO COBRA

Falomir. Falomir. Falomir. Si algo se puede copiar, Falomir lo hará: es como una fotocopiadora. En su defensa hay que decir que, mas allá del dibujo de la portada, el juego era un vulgar parchís (como muchos de sus juegos) donde los colores estaban bautizados como tribus de guerreros Mutantes (verdes), Saurios (rosas), Ursinos (amarillos) y Androides (azules).



DEFENSORES DE LA TIERRA
 
La propia Cefa intentó monetizar su juego haciendo este reskin (o sea, el mismo juego exactamente, pero con otros dibujos) cambiando la espada y brujería por superhéroes de baratillo (en los ochenta a la gente ya le gustaba Marvel y DC: ni el Hombre Enmascarado, ni Mandrake ni Flash Gordon eran populares). El pérfido Ming hacía las veces del Imperio Cobra apoyado por sus Hombres Gélidos y me parece imperdonable que las evocadoras localizaciones del juego original (El Templo de las Mil Puertas, El Gigante Polifemo, las Montañas del Alud) se cambiasen por “trampas” (Trampa Roja, Trampa Ocre, Trampa Azul… pfffff).

 

16 comentarios:

  1. Me encantaba ese juego! Supongo que ahora se vería chirriante, pero guardo un gran recuerdo (y mejor dejarlo en el recuerdo, siempre que revisas cosas que te encantaban de crío no son tan divertidas)

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  2. Muy divertido, no llegué a jugar en su momento, pero doy fe de que muchos de los juegos de Falomir eran "Parchises" con una ambienación distinta, cuantos disgustos jugando al "Parchis del Señor de los Anillos", ni un hachazo podías soltar.

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  3. ¿Quién es el dibujante de ese libro de dinosaurios? Porque si es Isidre Monés se ha "inspirado" en su propia obra.

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    1. No creo. Es de la colección "Vida íntima de los animales" del tomo dedicado a la prehistoria. Me parece que el original era italiano y no visto a Monés entre los ilustradores acreditados.

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  4. Yo le ehce horas jugando en el pueblo los veranos ,y a los Defensores también. Incluso croe que haber jugado al II (o al menos, haberlo tenido en casa, recuerdo la portada)

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  5. Horas y horas y horas y horas jugadas. Años después, hice una campaña de rol por dónde debían ir avanzando por.las islas (en mi campaña eran 4 islas) y debían encontrar las tres armas y las pistas dónde encontrarlas. La jugué en D&D básico, la adapté a AD&D, y la volví a adaptar a D&D 3/3.5.

    Y nuevamente fueron horas y horas y horas y horas 😂😂😂😂. Aún conservo el original que me regalaron con pocos años...

    Hace años, unos 20-25, coincido de casualidad en un evento con Isidre, y cuando me dicen que es el dibujante de Creepy o Vampirella dije yo:
    - Para mí fue, es y será el dibujante de mis aventuras del Imperio Cobra.

    Un día que recuerdo con mucho cariño en mi memoria de los inicios de los años 2000.

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    1. Me parece, José Luis, que con las horas que le echaste después en el ámbito del rol eres el que más partido le ha sacado a la ambientación ;-)

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  6. Yo tenía el defensores de la tierra xDDD
    No se si estará por ahí aun

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  7. Hay algo que quiero añadir: Los librojuegos de "elige tu propia aventura" del Imperio Cobra, publicados por NoSoloRol y escritos por Pompeyo Reina. El primero se publicó en 2017 y es el único que tengo, aunque he buscado el resto. Según he leído, Reina pretendía hacer una saga de 10 librojuegos, pero falleció joven con 40 años, y sólo dejó 5 libros.

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  8. Yo jugué al segundo juego de mesa; ansiaba el primero, que mi amigo tenía, pero no hubo forma de conseguirlo (descatalogado, quizá) y me tuve que conformar con el segundo. Efectivamente el primero era muchísimo mejor.

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  9. A mis hijos les gusta jugar a la edición antigua, hay reglas que no tenemos muy claras pero echamos un buen rato jugando.

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  10. El "Defensores de la Tierra" estaba basado en una serie de dibujos del mismo nombre producida por Marvel, pero pasó sin pena ni gloria por España. Supongo que Cefa pensó que tendría mas éxito y por eso compraría la licencia.

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  11. Yo lo sigo teniendo, y lo he vuelto a rejugar con mi familia y mis hijos. Las instrucciones se perdieron, así que tuve que rehacer instrucciones para superar los retos y los combates usando varias tiradas de dados, sumando los resultados y comparando quién ganaba a quién . Además aproveché que tuve una impresora 3d para imprimir figuras de los hombres cobra. Es un juego largo, pero estéticamente espectacular y rehacer las reglas lo hizo más entretenido.

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  12. Qué grandes recuerdos. En su día jugamos mucho con un vecino. Lo adquirí hace unos años y la verdad es que las reglas no están del todo "cerradas": hay cosas que tienes que suponer o inventar para poder jugar. Aun así, fue un gran juego, sobre todo como bien indicáis por el trasfondo y las ilustraciones. Como no te explicaban nada del trasfondo en las reglas, era uno mismo quien completaba los huecos a base de imaginación. La inspiración que supuso Conan no sabía que había sido tan directa. En cuanto a las secuelas... "Huida del Imperio Cobra II" nos parecía inalcanzable por algún motivo... también que yo creo que cuando leías un poco de qué iba te entraban las sospechas y pedías otro juego más sugerente como "Alerta Roja" o similares. Qué buena labor CEFA y vergüenza eterna, lo siento, para Falomir.

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  13. Este fue el juego de tablero de mi niñez. El que más me gustaba y el que más me voló la cabeza. Todo el resto de juegos los comparaba con En Busca del Imperio Cobra, y todos salían perdiendo :D.

    Una forma de ganar este juego era tener dos armas preparadas y un dragón blanco: una de las armas tenía que ser justo la que necesitabas para cumplir la tercera misión, y te quedabas rondando por esa casilla. Si lograbas caer allí, usabas el arma para transportarte a la isla cobra e, inmediatamente después, usabas el dragón para transportarte hasta la cobra y la matabas con el otro arma. Combo imbatible gracias a la ambigüedad de las reglas xD.

    Me ha flipado lo del dinosaurio, sobre todo porque recuerdo haber leído ese libro de pequeño. Muy bien por esa labor investigadora, Warbriel.

    El juego original lo sigo teniendo, medio destrozado y con la mitad de las cartas, porque mi hermano me las perdió de pequeño. Me compraron una versión actualizada hace años, pero el tablero es distinto y para nada tan bonito como el original. Monés hizo un gran trabajo, fueran cuales fueran sus fuentes.

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