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martes, 16 de septiembre de 2025

Entrevista a Blagdaross Ediciones

Blagdaross Ediciones es una nueva editorial española creada por Éric Álvarez, Mario Donaire y Óscar Estefanía con un propósito claro: traer al mercado hispanohablante la Ars magica Edición Definitiva (AMED), la última versión del famoso juego de rol ambientado en la Europa Mítica. Con una campaña de mecenazgo a punto de lanzarse en Backerkit, Blagdaross promete mantener viva la magia de Ars magica. Hoy hablamos con sus fundadores para conocer los retos de esta aventura editorial y qué pueden esperar los aficionados de este legendario juego.

 

 

Éric, Mario y Óscar: encantado de teneros en Rol de los 90 para hablar de Ars magica. Sé que sois unos grandes apasionados de Ars magica. Antes de empezar, me gustaría que me contarais cuándo y cómo conocisteis el juego y qué es lo que despertó ese amor que tenéis por él.
 

Óscar: En mi caso, descubrí Ars magica cuando mi hermano trajo a casa la segunda edición del juego en inglés, allá por 1989. El de la icónica portada con el mago de aspecto chungo en su laboratorio, sosteniendo el cráneo. Yo por entonces ya llevaba unos años jugando a rol, básicamente D&D, Cthulhu y MERP. Cuando empecé a leérmelo, me di cuenta de que aquello era algo diferente. Yo aún no conocía Aquelarre, claro, así que era el primer juego medieval “histórico” que me encontraba, solo que, bueno, todas las leyendas medievales eran ciertas. Y por ahí en medio había una hermandad de magos con poderes muy raros que le aportaban un toque fantástico al tema. El sistema de magia me conquistó de inmediato. Lo de combinar un verbo y un objeto para conseguir un efecto me pareció lo más de lo más. Y, acostumbrado a la magia de los otros juegos que conocía, el grimorio traía muchísimos hechizos, así que quedé fascinado de inmediato. Poco después, compramos también The Stormrider, que se presentaba como una aventura introductoria. Fue ahí donde me di cuenta de que, también, las aventuras que proponía el juego eran diferentes a las que conocía, tal vez con un poco menos de épica pero con un gran hincapié en la continuidad y en las consecuencias de los actos de los personajes. Porque los magos de Ars son muy poderosos, mucho más que sus equivalentes en otros juegos. La clave, la gracia, no es si son capaces de hacer algo o no, sino por qué lo harán y qué consecuencias puede tener que lo hagan. Desde entonces, quedé fascinado por el juego y he sido fiel seguidor a lo largo de las ediciones. Es probablemente el juego al que más he jugado y ocupa un lugar especial en mi corazón.


Mario: Mi primer contacto con Ars magica fue a través de un amigo de mi hermano, quien se había comprado la edición de Kerykion allá por 1994. Aunque solo eché un par de partidas, y no acabé de entender el sistema de magia, la imagen de los gestos de las manos se me quedó grabado a fuego.

Volví a probarlo en la facultad, en 1998, en el club de rol GREBAS de biológicas de la Complutense, y, aunque solo jugué una partida, pude utilizar por encima las reglas de magia y corroborar lo que recordaba de mi primera partida: el sistema era alucinante. Fue entonces cuando intenté adquirir una copia de la edición de Kerykion, pero me fue imposible, por más que busqué por todas partes.

No tuve que esperar mucho. En septiembre de 2000, La Factoría de Ideas tradujo la cuarta edición que por fin pude adquirir. Así, durante su lectura en 2001 es cuando me enamoré de su trasfondo y reglas. Entonces desarrollé una campaña hasta 2003 y comencé una saga que todavía dirijo.
 

Éric: Por mi parte mi llegada a Ars fue ya con la quinta edición en español de la mano de Holocubierta, allá por 2014. Como ya se ha dicho, la verdad es que el sistema de magia me pareció genial y fue el gancho que me llevó al juego. Pero lo que realmente me enganchó fue que, por primera vez, un juego de rol permitía jugar historias enfocadas en el largo plazo de los personajes y en cómo estos cambian a lo largo de las estaciones.

 


 


- ¿Cómo nació la idea de crear Blagdaross Ediciones, y qué os motivó a asumir el reto de continuar con Ars magica en español tras el cierre de Holocubierta?

Óscar: Mario y yo nos conocimos durante la creación de Finis Terrae, el manual sobre el Tribunal de Iberia para Ars magica. Congeniamos de inmediato y, además de entablar una maravillosa amistad, intercambiamos conversaciones de todo tipo. En algunas de ellas fantaseamos con crear algún tipo de grupo editorial y publicar algo de rol. Nada específicamente relacionado con Ars, era una fantasía, vamos. Jocosamente, llamábamos a esa editorial “Osmar” (de “Óscar” y “Mario”, así de brillantes somos). Entonces, coincidieron en el tiempo tres factores determinantes, casi una serendipia de las que uno no cree posibles: Atlas Games anunció el lanzamiento de la Edición Definitiva del juego, que también quedó bajo licencia libre, y por último, y desgraciadamente, Holocubierta anunció que bajaba la persiana. En otras palabras: Ars se quedaba sin editor en España, y el juego quedaba en licencia libre con una nueva edición recién salida del horno. Nuestra vieja fantasía volvía a asomar. Era ahora o nunca. Solo había que decidir dar el salto.


Mario: Poco más que añadir a lo que ha dicho Óscar. Además, tanto Holocubierta como Atlas Games nos dieron un impulso increíble al inicio, por lo que el arranque fue todavía más sencillo de lo que hubiéramos soñado en ningún momento.


Éric: Pues aunque parezca mentira, al menos en mi caso la idea vino de un post jocoso que hice para el Día de los Santos Inocentes de mi blog hace algunos años, en el que decía que había comprado la licencia de Ars magica para el mercado español. La idea fue madurando y realmente acabé llegando, aunque más tarde, a la conclusión que ya habían alcanzado Mario y Oscar: ¡era el momento de lanzarse!


- ¿Qué hace que la Ars magica Edición Definitiva (AMED) sea especial en comparación con las ediciones anteriores?


Mario: La AMED será especial por muchas razones. En primer lugar, se basa en un texto que ha sido trabajado después de las sugerencias de cambio propiciadas por veinte años de juego real en mesa, lo que nos proporciona un sistema pulido y estable con una ambientación sin fisuras.
 

En segundo lugar, la AMED se está haciendo íntegramente de cero, desde el diseño del logo hasta las ilustraciones y la maquetación. Esta práctica, que viene siendo habitual en las ediciones francesas (ya lo hizo Descartes Editeur en la tercera y Ludopathes en la quinta), no lo es tanto en las de aquí (Kerykion fue la única que introdujo nuevas ilustraciones para su tercera edición del juego, aunque por otros motivos). Esto significa que habrá una integración total del texto, ilustración y maquetación, lo que no es habitual en las anteriores ediciones de Ars magica.
 

Por último, está edición saldrá a través de un mecenazgo, y lo hará junto con una banda sonora inspirada en Ars magica, lo que, por primera vez, completará la experiencia sensorial de los aficionados y aficionadas, ya sea leyendo el libro, disfrutando de su arte o jugándolo en sus partidas.

 


 


- ¿Podríais contarnos algunos cambios a nivel de reglas?


Mario: La AMED apenas trae cambios de reglas, principalmente realiza aclaraciones y ampliaciones de las mismas, o recupera contenidos que deberían haber estado en el libro básico. Sin embargo, estas modificaciones son realmente abundantes e interesantes. Por poner unos pocos ejemplos, la AMED duplica las Virtudes y Defectos disponibles para los personajes, amplía las reglas para la creación y avance de personajes, alianzas y laboratorios, proporciona nuevas opciones para lanzar magia hermética (como las tablillas de lanzamiento y el lanzamiento ceremonial), añade un número ingente de nuevas criaturas listas para jugar y recopila toda la información necesaria para que tu personaje pueda realizar un descubrimiento arcano que revolucione la teoría mágica.


En cuanto a la adición de nuevas reglas, lo más significativo es el concepto de los objetivos contenedores, que permite la diferenciación entre objetivos estáticos y dinámicos, lo que, en la práctica, crea un matiz muy interesante a la hora de crear este tipo de hechizos.


- ¿Qué nos podéis decir de la ambientación? ¿Hay algún cambio profundo?


Mario: No ha habido cambios profundos en cuanto a ambientación mítica, pero sí que se ha ampliado aquella que venía en el básico con la de otros suplementos (por ejemplo, en el capítulo dos se habla más de las hermanas Trianoma y Viea y se amplía el trasfondo de las doce Casas herméticas).


En cuanto a la ambientación histórica, también han hecho añadidos. Por ejemplo, explican la concepción de las leyes físicas del movimiento y, sobre todo, realizan un añadido muy interesante en el capítulo catorce sobre el papel de las mujeres en la Europa mítica.


Éric: Y aunque no haya habido grandes cambios, la verdad es que la AMED incluye muchos materiales dedicados a esferas de la vida medieval que no aparecían reflejadas en el manual básico y que se añadieron durante la Quinta Edición. Es, por lo tanto, una caja de herramientas mucho más rica para dar color y vivir la Europa Mítica.


- Por cierto, ¿cómo se lleva eso de que dos de los editores sean, además de unos traductores profesionales, unos especialistas en Ars magica? ¿Os ponéis de acuerdo fácilmente a la hora de escoger un término u otro?


Óscar: Tenemos bastante claras las atribuciones de cada uno, dentro de que hay una comunicación constante. Es Mario quien traduce y, cuando tiene alguna duda relevante, me la plantea para saber una segunda opinión. Yo intento contribuir con mi opinión, pero siempre respeto la decisión que toma, por supuesto. Bueno, casi siempre. :D


Mario: De la infinidad de términos que hay en Ars magica, ha habido algunos que han causado cierta polémica a nivel interno. El principal ha sido y es formulaic magic por magia formular, pero creo que Óscar ya está empezando a cogerle el gusto. ¿Verdad?

 


 


- La edición en español tendrá una maquetación e ilustraciones exclusivas. Sin embargo, esto también conlleva mucho trabajo extra: ¿por qué habéis tomado esta decisión?


Óscar: Hay que tener en cuenta varios factores dentro de esa decisión. Lo primero es que nos parece importante que el producto sea legible y que las ilustraciones apoyen lo que se está explicando en el texto, o bien ofrezcan una representación visual de algún personaje o detalle del que se está hablando. No queremos ilustraciones de relleno, por muy bonitas que puedan ser. La edición americana reciclaba ilustraciones de toda la línea de quinta edición publicada previamente, e incluso de ediciones anteriores. Ilustraciones que, en ocasiones, nos parecía que no aportaran mucho al texto que acompañaban, y que además no compartían una dirección artística clara. Eso fue lo que nos decidió a usar ilustraciones nuevas. Con el diseño pasó un poco lo mismo: nos parecía que el inglés tenía partes que no eran fáciles de leer y la selección de tipografías no nos acababa de convencer. En resumen: fue una decisión puramente estética a todos los niveles.

Mario: Sin embargo, gracias a la amabilidad de Atlas Games, sí que contaremos con el magnífico mapa que hizo Eneko Menika para ellos, el cual nos gustó desde un primer momento, por lo que ese será el único elemento gráfico que compartiremos con la edición estadounidense.

 


 


- ¿Podéis compartir más detalles sobre este proceso creativo? Por ejemplo, ¿quién o quiénes están ilustrando la versión en castellano y por qué habéis apostado por ellos?


Óscar: Hay mucha gente participando en el proyecto. Muchos de ellos tienen relación con el juego (o la han tenido), y ese es un factor que nos parece importantísimo porque creemos que aporta un plus especial. Por ejemplo, Pablo Moreno, que ya había ilustrado manuales del juego para Holocubierta, se está encargando de dibujar las ilustraciones para las doce Casas herméticas que aparecen con las plantillas de personajes. A diferencia de la edición anterior, esas ilustraciones se basan en la descripción estadística de cada personaje: si el personaje tiene una edad, unas características o una peculiaridad, eso queda plasmado en la ilustración. Pero Pablo, que también es un gran fan del juego, siempre ofrece algo más: siempre hay un detalle de su propia cosecha que solo alguien que conoce muy bien Ars puede aportar. Un iconito de una Casa en un pequeño grabado, un guiño en el atuendo de un personaje… es maravilloso. Completan el equipo de ilustración (al menos por ahora) dos ilustradores más: por un lado Loles Romero, que ya ilustró una parte del Finis Terrae, y cuyo estilo y detalle creemos que evocan a la perfección el espíritu del juego. Además, y al igual que todos los demás, tiene una implicación con el proyecto que va más allá de la simple realización de ilustraciones. Y luego tenemos a Víctor García, que es un ilustrador con el que yo había trabajado en proyectos de ilustración de fantasía que no tenían nada que ver con el rol, y cuyo estilo creemos que también encaja muy bien con el del resto de ilustradores… y lo está demostrando. Hasta donde yo sé, no conocía Ars magica con anterioridad, pero nadie lo diría. No son los únicos colaboradores con “formación” hermética, por cierto: sin ir más lejos, el nuevo diseño del libro (y del logo del juego) es de Néstor Solano. Néstor es un fan de toda la vida de Ars magica, y también se ha encargado del diseño de juegos como Steam States. También creó el diseño original de la revista Aegis, dedicada íntegramente a Ars.

 


 


- Producir un manual de 600 páginas con la calidad que queréis darle debe ser un desafío logístico y económico. Seguramente habréis tomado más de una decisión compleja. En este sentido, ¿cómo estáis gestionando los costos de producción para mantener ese equilibrio entre calidad y precio?


Óscar: Bueno, está siendo un interesante baño de realidad. Una de nuestras prioridades era publicar la edición que a nosotros nos gustaría tener como fans del juego: con buenas ilustraciones y una buena factura de producción. ¡No en vano era una Edición Definitiva! Otra de nuestras prioridades era que todos los que participaran en este proyecto estuvieran remunerados debidamente. La combinación de ambas cosas con un mamotreto de 600 páginas pronto nos hizo darnos cuenta de que los costes iban a salirse bastante de lo normal… pero no nos imaginábamos cuánto. Fuimos ajustando y eliminando cosas para reducir costes, pero al final llegó un punto más allá del cual ya no sería ese manual que nosotros querríamos tener. Así que el proyecto va a tener cifras muy por encima de lo habitual en el mercado rolero nacional. Hablamos de una meta inicial de 40.000 € y de un coste por manual de unos 150 €. Precio de lo que es, una edición definitiva o una edición de coleccionista, como se quiera ver, creada casi íntegramente desde cero. Y es el precio que creemos que debe tener en función de los costes del proyecto y las expectativas de venta de un manual de rol en España.


Éric: También es importante que, dentro de estos equilibrios para sacar el manual con el que nos gustaría jugar, no hemos querido en ningún momento tomar prácticas deshonestas con los jugadores o los artistas. Como ya dijimos en el momento de lanzar la editorial, queremos hacer las cosas bien: remunerar de forma justa, no tomar atajos y por supuesto, ¡nada de ilustraciones hechas por IA!



- ¿Qué podéis contarnos de la licencia abierta de Atlas Games? ¿Qué beneficios puede tener para el juego?


Éric: La Licencia Abierta CC BY-SA 4.0 encuadrada en el marco de Creative Commons es un magnífico regalo de despedida que Atlas Games hace a todos los fans del juego. Bajo la condición, más que esperable, de respetar la autoría de los materiales, ahora cualquier aficionado puede coger el todo o parte de los textos (no el diseño ni las ilustraciones) de Ars magica para aportar su granito de arena al juego en las formas que prefiera. Las posibilidades son tantas, ¡que casi da vértigo! Solamente hay que tener en cuenta que cualquier material generado de esa forma queda automáticamente incluido dentro de la licencia y también puede ser utilizado por otros autores.


- La AMED está programada para lanzarse mediante mecenazgo en Backerkit a partir del 1 de octubre de 2025. ¿Qué ha hecho que os decantéis por esta plataforma?


Óscar: Para mí, principalmente hay dos motivos. Primero, Backerkit te facilita muchísimo toda la preparación del proyecto e incluso te ofrece cosas que ni se te habrían ocurrido. Por ejemplo, permite organizar una especie de concurso entre los mecenas, divididos por equipos, para amenizar un poco el mecenazgo. Hemos aprovechado esa opción para montar un Desafío Hermético en el que iremos lanzando preguntas a lo largo del mes. El equipo (están distribuidos en Casas herméticas) que responda más preguntas correctas y gane el Desafío verá cómo su ilustración personaliza el early bird del proyecto, un marcapáginas.


El segundo motivo me parece aún más importante: Backerkit permite a los mecenas dividir el pago en cuatro plazos mensuales, sin intereses. Somos conscientes de que estamos pidiendo un gran esfuerzo económico a los mecenas, y creemos que poder fraccionar el pago puede suponer la diferencia entre que algunos participen o no.


Éric: Esto obviamente supone un pequeño coste para la editorial pero, como ya hemos dicho, la idea es que pueda acceder al manual la mayor cantidad de gente posible.


-Tengo entendido que vais a incluir recompensas antes de conseguir el objetivo. ¿Podéis explicarnos esto un poco más?


Óscar: De nuevo, sabemos que el precio por copia de la AMED va a ser muy elevado. Por eso, y aprovechando que Backerkit permite poner recompensas en función del número de contribuciones, antes siquiera de alcanzar la financiación básica, hemos decidido “endulzar” un poco el proyecto incluyendo metas que se desbloquearán a partir de cierta cantidad de contribuciones. Aún no está fijado al 100%, pero así como necesitaremos unas 270 personas para sacar la financiación básica, es probable que a partir de las 100 o 125 contribuciones se empiecen a desbloquear cosas. De esta manera, si se alcanza la financiación básica, ya habrá varias metas automáticas para los mecenas. Evidentemente, no hablamos de cosas grandiosas, pero sí de elementos o detalles que estamos seguros que agradarán a los aficionados.

 


 


- ¿Tenéis ya planes para publicar más suplementos en español, ya sea traducido o creado por Blagdaross?


Óscar: Sí, tenemos algo en el aire, incluso tenemos algo pensado si, por lo que fuera, este proyecto no sale adelante. Por ahora estamos totalmente centrados en la AMED. Si el libro sale adelante, nuestra idea es ir publicando los manuales inéditos que hay de quinta edición en inglés, que son totalmente compatibles con la AMED. Probablemente empezaríamos con el manual del Tribunal del Rin. Por supuesto, tampoco descartamos sacar algo de producción propia.

Mario: El Tribunal del Rin sería una opción estupenda, la verdad, pues tenemos la traducción íntegra del texto, por lo que empezaríamos por su revisión y la poca adaptación que requiera para la Edición Definitiva.


Eric: Aquí las posibilidades son muchas y habrá que valorar si decantarnos por acabar de completar algunos manuales que quedaron huérfanos, o aventuras y otros materiales de producción propia. O incluso opciones intermedias entre la adaptación de materiales existentes y nuestras propias aportaciones como podría ser la fabulada “Caja de Iniciación de Ars magica”.


- Sé que antes de editores sois unos apasionados de Ars magica, de ahí el cariño que le estáis poniendo a todo. Es por eso que os deseo la mejor de las suertes.


Óscar: Muchísimas gracias por darnos esta oportunidad de presentar el proyecto, Domingo, y por tus buenos deseos. Esperamos poder volver por aquí para anunciar cosas nuevas, porque significará que la cosa ha salido adelante.


Mario: Muchísimas gracias por tu apoyo, Domingo. Ha sido un auténtico placer estar aquí.


Éric: ¡Muchas gracias a ti y a tus lectores por el apoyo al proyecto!

 


 


Y para vosotros, queridos lectores, os dejo el enlace a la campaña de mecenazgo (aquí) para que vayáis viendo todas las actualizaciones.

 

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