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domingo, 12 de marzo de 2023

Street Fighter: el juego de rol

 Cualquier adolescente de los noventa conoce Street Fighter II (1991), un videojuego que arrasó en los recreativos y que marcó a toda una generación.

El videojuego se hizo tan famoso que, en los siguientes años, Capcom dio licencia para que se creasen productos derivados. Productos tan variados como figuras de acción, cómics o películas (normal y de animación). Y sí, llegó a haber hasta un juego de rol, publicado por White Wolf nada menos.

 


 

Street Fighter, The Storytelling Game apareció en junio de 1994. Aunque nunca se tradujo al castellano, aquí supimos de él gracias a las revistas. Para mí fue toda una sorpresa, pues acababa de conocer Vampiro y veía esta adaptación como una combinación muy forzada. Street Fighter II era un videojuego de lucha: ¿qué pintaba como un juego de rol "narrativo" de White Wolf?

El primer palo fue en el aspecto y vino cuando vimos la portada. Si la White Wolf de 1994 se caracterizaba por unas impresionantes ilustraciones (como las de Tim Bradstreet), la portada del juego de rol de Street Fighter fue totalmente decepcionante.

 


 

El segundo palo fue en relación al tono del juego, tema que ya hemos mencionado. Vampiro presumía de ser un juego "narrativo" en el sentido de, entre otras cosas, dar prioridad a la interpretación del PJ, su yo interior, una lucha constante por no convertirse en un monstruo. Frente a otros juegos de rol (como D&D), en este tipo de partidas el combate era un elemento muy secundario. Por contra, Street Fighter II era un juego de lucha sin más ambientación: un combate tras otro hasta llegar al final. ¿Encajaba un videojuego así con la naturaleza de los juegos de rol?

Por último, tenemos el sistema de reglas. Según informaron en las revistas, Street Fighter adoptaba el sistema de Vampiro, un sistema donde, según el manual, se daba preferencia a la interpretación, en mesa o en vivo. En definitiva, a narrar más y a hacer cuantas menos tiradas mejor.

Al final pasó lo que tenía que pasar, que el juego no triunfó. Así, la licencia estuvo en manos de White Wolf muy poco tiempo (un año prácticamente). Si en junio del 94 publicaban el manual básico, Shadows Over Mexico, un suplemento anunciado para junio de 1995, no llegó ni a salir.

 

Un calco de Vampiro

Si uno hojea el manual de Street Fighter, muy pronto se da cuenta de que está escrito y configurado como Vampiro: la Mascarada, tanto en la estética como en el contenido.

En cuanto a la primera, destacan las ilustraciones a página completa de inicio de capítulo (como las que en Vampiro reservaron para Tim Bradstreet), que yo diría que son de la propia Capcom, pues en esos años las vi en la revista Hobby Consolas cuando analizaban el videojuego.

Como podemos ver, hay una diferencia abismal de calidad entre estas (las que supuestamente son de Capcom) y las realizadas por White Wolf.

 



 

Esta política también se repite en los suplementos. Se ve además que, para las portadas, White Wolf tuvo que recurrir a sus propias ilustraciones, mucho peores en mi opinión que el resto de ilustraciones de Capcom que podemos encontrar en el interior. Fijaos si no en el suplemento Street Fighter: Player´s Guide (1994):

 


La portada no está tan mal como la del manual básico, pero en el interior encontramos un par de ilustraciones de Capcom (a página completa) que son mucho mejores.




Paco Juárez, un PNJ que parece más bien un superhéroe.


En Secrets of Shadoloo (otro suplemento de 1994) pasa lo mismo: un contraste muy fuerte entre las ilustraciones de White Wolf y las de Capcom.








En cuanto al contenido, ya hemos dicho que el manual imita al de Vampiro. Para empezar, el libro comienza con un capítulo de ambientación como ya ocurría con Vampiro (bueno, y con cualquier juego de la serie Mundo de Tinieblas) y los capítulos son muy similares (en Street Fighter no hay uno sobre Disciplinas, pero sí sobre técnicas especiales).

Pero la imitación llega hasta en la redacción del libro, habiendo pasajes que, prácticamente han sido un copia-pega de Vampiro. Fijaos si no en estos apartados:

 

La regla de oro en Vampiro (a la izquierda) y en Street Fighter (derecha).

 
El éxito automático en Vampiro (a la izquierda) y en Street Fighter (derecha).


Lógicamente, al ser el mismo sistema de juego (Atributos, Habilidades, dados de 10 caras...), la hoja de PJ es, prácticamente, la misma que la de Vampiro.

 


 

En el capítulo "Storytelling" nos cuentan qué tipo de historias podemos jugar con Street Fighter: Against Shadoloo, Personal Attainment, Revenge, Espionage, Rescue/Recovery, Disaster, Mystery y Exploration.

Por supuesto, es evidente que al Combate se le dedican bastantes páginas. Una opción innovadora es la de las Cartas de Combate, unas tarjetas donde se especificaban varias características como la velocidad o el daño del golpe.

 


 

Había maniobras básicas (puño, patada, bloqueo...) y, por supuesto, maniobras especiales. También existían reglas de combate con armas (para las partidas de investigación) y hasta un "Narrative Combat", sistema menos detallado pero más rápido para cuando no interesa perder mucho tiempo con unos esbirros, por ejemplo.

Otro detalle que lo aleja de Vampiro es la inclusión de figuras troqueladas y planos para representar mejor los combates.

 



 

Y es que el manual te incluye también una aventura para empezar, High Stakes. Ambientada en Las Vegas, en esta aventura de inicio los PJ podrán participar en un torneo; además, sirve de introducción para conocer las actividades criminales de Shadoloo.

 


 

En fin, ¿alguien llegó a jugarlo? Me gustaría saber qué tal era el combate, sobre todo si era muy engorroso y lento.


13 comentarios:

  1. Era un juego que en mesa funcionaba muy bien. Los combates eran muy divertidos, y el juego acababa teniendo un rollito anime bastante único. Que ese personaje pareciera un superhéroe pues no lo veo negativo: al fin y al cabo muchos tienen poderes bastante flipaos.

    Eso sí, comentas que el Vampiro tenía "un sistema donde, según el manual, se daba preferencia a la interpretación, en mesa". El manual repetía eso varias veces, pero en la práctica... todos sabemos que el Vampiro era uno de los sistemas donde la gente "munchkineaba" y optimizaba más los personajes y tiraba puñados y de dados...

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    1. Bueno, mi crítica a Paco Juárez era más bien a la calidad de la ilustración ;-)

      Exacto, el manual de Vampiro proponía una cosa y luego muchos jugadores jugaron de otra. Ojo, quizá por esa época White Wolf ya sabía que mucha peña jugaba así y entonces no vio necesidad de hacer grandes cambios para un juego donde el combate iba a ser muy importante ;-)

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    2. Estoy de acuerdo: lo de "Narrativo" era hacer de payaso triste en la primera partida y luego te dabas cuenta de que casi todo estaba mecanizado y que se hacíael animal como el que más.
      Hay por ahí un juego, Fight! Q.que juraría que es un remate de marca blanca por aquello de no pagar derechos. También me he leído un FATE de una temática similar donde se incide mucho en la diversidad y no caer en topicazos (supongo que se refiere a tías cañón en bikini) y luego se hace una zancadilla a sí mismo con una PJ de ejemplo que es israelí, del MOSAD y de tendencias proto-fascistas XDDD.

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    3. Buenas, a Fight! le eché un ojo, es similar pero creo que incluso más complejo en algunas cosas ( hay dos ediciones y no recuerdo cual miré yo). Lo de usar FATE me lo recomendaron pero quizás pierden algo de gracia los combates. Muy bueno lo del personaje NO tópico jejeje.

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  2. Como curiosidad, el juego sigue muy vivo en la comunidad brasileña, con una revista bimestral llamada "Punho do Guerreiro" que se lleva editando desde 2017.

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    1. Vaya, qué interesante. No sabía de esa afición brasileña que lo sigue jugando y publicando material casi treinta años después...

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  3. Buenas! Aquí el único narrador que ha subido partidas de este juego a YouTube, tanto en mi canal Rol Toxizer como en el de Webvampiro.
    Solo lo he jugado online y sin VTT, el combate está más pensado para jugar en físico con tu mapa y los cartoncitos, pero igualmente el sistema de las combat cards me parece entretenido; siempre y cuando te vaya el "simulacionismo", a quién no le vaya esto se le puede hacer algo farragoso. Recomiendo tener jugadores motivados y que lleven los deberes hechos. Ahora estoy con una campaña para repasar todos los juegos de Street Fighter, lo que hice para hacerlo más liviano fue usar Savage Worlds, pero me parece más divertido con su sistema; no lo uso por los jugadores.
    Como bien mencionas, los combates tienen mucho peso y hay ciertas habilidades que lo mismo ni usas.
    Los personajes pregenerados eran un poco mierda, pero como bien dice Viruete, en Street Fighter se encuentran cosas muy bizarras ( Blanka, Sodom, Oro, etc.).
    En cuanto al arte, si, las mejores ilustraciones son de Capcom, de la época del Super Street Fighter II si no recuerdo mal. Las de White Wolf son algo pellejeras y fanzineras, pero también había de eso en la línea Mundo de Tinieblas ( particularmente hay algunas de las malas, incluyendo la portada que me gustan).
    Sobre ambientación, el problema es que algunas cosas no encajan muy bien con la línea oficial de los videojuegos, pero tampoco es que el Street Fighter II tuviese mucha historia, en otros juegos hay mucho más trasfondo.
    ¡Estáis todos invitados cuando haga la aventura oficial en la que se visita la aldea oculta de los ninjas catalanes de Vega!
    Estupendo artículo como siempre. Un saludo!

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    1. Guau, muy interesante: ¡y veo que también tienes reseña del manual!

      Pues suena muy bien eso de visitar la aldea oculta de ninjas de Vega...

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    2. Gracias! Avisaré con tiempo para esa movida del ninjitsu español, jejeje.

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  4. No sabía que este juego existía, con el artículos has logrado despertar mi curiosidad. Tendré que buscarlo.

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  5. Un juego que cogi con muchas ganas pero que rapidamente resulto ser una decepcion. Y eso que en su dia en nuestro club valoramos la idea de hacer un megacrossover Vampiro+HombreLobo+Changeling+Street Figther (bueno... E incluso +Momia 2aEd. pensamos en incorporar...). Pero como esas grandes ideas geniales y locas, al final nunca llego a cuajar por fallta de tiempo (mencion a parte tiene lo de las armas de fuego, que son una sombra pesima y nada que ver en cuanto a letalidad contra mortales con lo que encontramos en los juegos de MdT).
    Bueno, en mi opinion -batallitas a parte-, el juego tiene dos grandes puntos favorables y uno en contra (pero de peso). Los pros: uno -indudablemente- el sistema de juego base (si has jugado un sistema narrativo del MdT, ya tienes la base para jugar a cualquiera), y dos -y por raro que parezca- el trasfondo: ese mundo suboculto de los combates Street Figther -ya sean circuitos oficiales o clandestinos- asi como la lucha contra la peligrosa organizacion criminal Shadoloo, con tentaculos por todo el mundo que parece sacado de una mala pelicula de James Bond, da en realidad mucho juego, y permite todo un sinfin de aventuras a lo largo y ancho del mundo. Que le falla?. Pues... Principalmentee el sistema de combate. Para empezar esta ideado para jugar si o si sobre un tablero hexagonado, y a ser posible haciendo uso de las Cartas de Combate. Eso para representar un unico combate de uno contra uno, resultaba tremendamente divertido. Pero para una partida con el tipico grupo de cuatro jugadores contra el mismo numero de enemigos se convertia en un autentico infierno y ralentizaba enormemente el juego. Y no hay nada mas frustrante que un combate de "Street Figther" lento. En el combate que comentaba antes, esos cuatro Pjs contra cuatro enemigos implicaba que cada jugador tuviera su mano habitual de cartas (que facilmente rondaria entre la friolera de 10 y 20 cartas de la suma de tecnicas basicas+especiales) y que el Master tenga por lo menos una mano de 9 cartas para cada Pnj, lo que son cuatro manos en total que gestionar el solo, (y eso teniendo en cuenta que fueran "mindundis" sin maniobras especiales y solo con las maniobras normales que tenia todo Diox ("gancho", "puñetazo", "puñetazo fuerte", "patada corta", "patada frontal", "patada baja", "bloqueo", "movimiento", y "presa"). Teniendo en cuenta que de el juego de cartas va a resultar en el numero de dados finales que tires en cada accion, y que estas pueden afectar en cosas tales como la simple Iniciativa (Speed) y que las interrupciones consecuencia del juego de cartas estaban a la orden del dia el cambalache subsiguiente es enorme, con maniobras interrumpiendo maniobras y un continuo cambio de mano de cartas por parte del master segun con que Pnj quisiera actuar. Vamos, un sistema precioso en el manual pero que se convierte en un autentico horror (sobre todo para el Master) plasmado en mesa. Soluciones hay, por supuesto (incluso te las sugieren en el manual), tales como reducir el numero de cartas arbitrariamente ("los esbirros de Balrog/Vega solo dan patadas"), que sean una panda de inutiles capaces de hacer solo una o dos maniobras (con lo que parecen poco menos que figurantes idiotas), o directamente obviar el sistema de cartas y usar el sistema narrativo de toda la vida, lo que en teoria incluso debiera permitir jugar sin tablero hexagonado, pero por contra esto te reduce el juego a una sombra de lo que es realmente y reduce al absurdo muchas de las tecnicas o maniobras (en cuanto a que la proporcion de movimiento/alcance frente a otros tipos de ataque, o los valores de "Speed" y "Move" de las diferentes maniobras pierden completamente su utiilidad) cuyo sentido realmente lo tienen sobre un tablero o usando el sistema original. Lo dicho. En mi opinion, un juego chulo, interesante, pero... Complicado de narices de llevar a mesa y que cuaje frente a otros juegos.

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    1. Claro, es un poco lo que me imaginaba: que un combate de cuatro jugadores contra cuatro PNJ (aunque sean paquetes) puede ser larguísimo y complicado de manejar.

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    2. Creo que había una forma de hacer más rápidos los combates contra esbirros, o al menos nosotros lo conseguimos hacer, solo se usaban las cartas en los duelos importantes. Cierto es que acaba siendo un máster contra todos los jugadores: en mi caso éramos casi siempre 3.jugadores y se llevaba bien. Pero alguna vez probamos a cinco y ya era más rollete.

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