jueves, 29 de septiembre de 2022

¡Más munición para Space Knights!

iHola, amiguitos! 

Soy Gabriel Ciprés (AKA Warbriel, G-Master y unos cuantos más... legión no, pero somos muchos). Quizás me recordéis de mis contribuciones a este blog (como aquel artículo "PbtA para dummies") o las de su primo, Magic de los 90 (donde desbarro sobre las cartas que no te pondrías en un mazo ni cocido de pacharán, el Spellfire y otras hierbas). También soy el creador del Space Knights, el juego de rol PbtA minimalista (es la forma fina de decir que tiene diez paginas) donde controlas a un ejército entero de psicópatas con armaduras y metralletas que se dan de bofetadas con lo peor que la galaxia tiene que ofrecer en un futuro siniestro azotado por las guerras. Y no es que lleves a un soldadito futurista, no, llevas A CIENTOS. A la vez.



 
Es como montarte una partida de Warhammer 40.000 sin tener que pringarte de pintura, superglú, transportar tus figuritas en maletas (yo me fui a mi luna de miel con bastante menos equipaje que el jugador medio acudiendo a su club un miércoles a echarse una partidita), desplegarlas en una mesa donde podrían comer quince personas, tirar dados toda la tarde, discutir a gritos con tu oponente llamándoos por el nombre del marrano (con mis amigos del colegio con los que aún me hablo por mujeres y traiciones habremos discutido dos veces en treinta años y está todo perdonado pero por líneas de visión entre unidades, ojo: ahí, ahí es donde sale la bilis y el rencor africano), recoger tus bártulos y volverte a casa. ¿Os imagináis resolver toda esa mandanga con una tirada de dados? ¿Poder jugar esa campaña que jamás ha pasado de la primera batalla? Para los que lo precisen, os dejo aquí una fregona no vaya a ser que alguien se rompa la crisma resbalando con el charco de babas que están dejando algunos. 
 

 

DISCLAIMER (qué tiempos, Señor, que haya que poner estas cosas para que no se ofenda nadie). Me mola el Warhammer 40.000. Mogollón. He jugado desde segunda edicion al juego de miniaturas, al juego de cartas ratonero aquel de 2001 (permaneced atentos porque muy pronto lo destriparé en Magic de los 90), al Cruzada Estelar, al Necromunda (con expansión, al antiguo y al nuevo), al Battlefleet Gothic, al Gorkamorka, al Mordheim, al Dark Heresy, al Deathwatch, al Rogue Trader y al Wrath & Glory. Y a las copias low-cost de Mantic, también. Me he leído novelas del Warhammer 40.000 para rellenar un mausoleo gordo (incluyendo las novelas basadas en los videojuegos del Warhammer 40.000 que son todas para mear y no echar gota). También solía postear en el foro del Inmaterium. Todo esto es para que quede claro que no lo hago por tocar los cojones ni por la pasta (con lo que he sacado del juego no me da ni para invitar a unas cervezas a mis testadores) sino porque me gusta mucho pero ya no tengo más tiempo ni espacio para dedicarle. Por amor, hostia.

Del Space Knights ya hubo una reseña en este blog así que no me voy a extender más. Solo decir que el juego ha tenido un éxito más que razonable, ha tenido un buen número de descargas y me consta de varias personas ajenas a mí que se han montado sus partidas. He creado muchos juegos, pero este es el primero que he distribuido ampliamente y estoy muy contento con el resultado. A base de airearlo, claro, te va llegando feedback: esto colea, esto no se entiende, alargue su pene con estas pastillas mágicas, esto es una chapuza, me mola el tamaño de letra... Vas tomando nota y de repente te plantas con un documento de sugerencias y cambios tres veces más largo que el juego original. Y piensas "Esto lo puedo hacer más guay". Así que me puse a trabajar en la versión expandida del juego original: el Super Space Knights. De las treinta páginas que estimé necesarias he acabado con más de sesenta (incluidas ilustraciones). Las pruebas de juego han sido más que satisfactorias y ahora estoy con el calvario que supone editar un documento sin que se te descojone la paginación cada dos minutos y traducirlo a la lengua de Carlitos de Inglaterra, que nos conocemos y nadie es profeta en su propia tierra. Una fiesta, amigos, porque todo esto lo hago en mis ratos libres, de los que no tengo muchos entre trabajo y familia. 
 
(Próximamente, en su carrito de la compra)


No obstante, con la incesante llegada de nuevos juegos, es muy complejo que el tuyo permanezca en el candelero por mucho tiempo. Hay que mantenerlo vivo y una forma relativamente sencilla es con mini-expansiones: reglas, misiones, entornos de campaña... De esta forma, el juego original se va mejorando a partir de las sugerencias que me han ido llegando y se va preparando el terreno para la versión definitiva. Veamos lo que tenemos:
 
 

Si la tabla de crear misiones no es suficiente (esperad, esperad al Super Space Knights con su MEGATABLA DE QUINIENTOS MILLONES DE POSIBILIDADES), aquí tenéis más de veinte semillas de misiones con las que mandar a vuestra Orden de Caballeros a donde Cristo perdió la alpargata, hacer el ridículo frente al enemigo y morir en un agujero de mala muerte en las afueras de la galaxia. O no, a veces la gente saca buenas tiradas. 
 
 

Siempre hay algún jugador que, en lugar de apreciar la matanza en plan panorámico, se quiere centrar en héroes concretos en mitad de la debacle. Para esas almas sensibles esta FRATER BELLATOR, la mini-expansión que te permite crear a esos héroes y mandarlos al matadero sin remordimiento porque hay muchos más pringados entre las filas de la compañía esperando su turno. Voluntarios, ni al rancho.
 
 

El último añadido al juego es este entorno de campaña donde la Humanidad, lejos de ser feliz a su bola entre las estrellas, está a punto de ser aplastada entre dos superpotencias alienígenas que no se aguantan ni tienen tiempo para mindundis. La expansión incluye enemigos (y sus estadísticas), Cuentas Atrás, Misiones, un mapa de la galaxia y cuatro órdenes de caballeros espaciales. Más que suficiente para teneros entretenidos unos días hasta que el Dominio se vaya por fin a hacer gárgaras definitivamente. 

Casi todo gratis, oiga. Y muy pronto...

CONFLICTUS AD ASTRA
 


¡El suplemento de combate naval! ¡Llévate la guerra al espacio!

6 comentarios:

  1. ¡Muchas gracias, Gabriel!

    Me alegra que estés recibiendo feedback y alimentando la línea.

    A mí personalmente me seduce mucho la idea de poder jugar una campaña en el universo de W40K resolviendo, como dices, esas grandes batallas con una tirada y centrarme en la intriga y la toma de decisiones a gran escala.

    Lo único que me falta es tiempo... :-(

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    1. Gracias a ti, hombre.
      Yo, en estos tiempos de tribulación, monto partidas (cuando puedo) por videollamada o juego por web (Comunidad Umbría es estupenda para eso) que son buenasalternativastambién. Ahora mismo, incluso en eso he tenido que bajar el ritmo pero tengo planes de volver pronto. Lo principal es sacar el juego adelante...

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  2. Habiendo jugado en una de las campañas arbitradas por Warbriel en Comunidad Umbría, he de decir que el juego es rápido, letal y divertido. En una sola campaña que duró un par de meses nos curramos una guerra contra cucarachas espaciales, asaltamos una meganave (donde nos dieron una buena paliza), estuvimos a punto de meternos en una guerra contra un capítulo rival, discutimos con la iglesia, repelimos una invasión de nuestro planeta natal y terminamos la campaña conquistando planetas rebeldes, cada uno con una tiradita.

    Nos lo pasamos guay. La 7ª Compañía de los Portadores de la Llama disfrutaron de lo lindo barriendo la galaxia con sus arrasadores, unos trabucos pesados de plasma de lo más divertidos.

    Warbriel, ¿has ajustado un poco el tema de que las compañías de élite sean mucho más resistentes que el resto? Que ya sabes que se nos quejaron los otros jugadores de que mi compañía iba por la galaxia sin despeinarse mientras ellos morían como chinches xD.

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    1. Y yo, que dirigí esa campaña, lo corroboro.
      La habilidad especial de la Compañía de Élite fue de las primeras cosas que retoqué para el nuevo reglamento. Ahora, cada Compañía tiene varios movimientos disponibles para elegir durante su creación. La dureza de la Élite es ahora una opción, requiere tirada de dados sin modificar y con un éxito parcial marcas Condenación. La Élite puede ser muy dura pero también se corrompe rápido.

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    2. Tiene sentido. La compañía de Élite tiene motivos para estar orgullosa de serlo, y ya sabemos a dónde suele llevar el orgullo ;).

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    3. He retocado las reglas de Condenación. Ahora ganas marca cuando marcas Condenación y tienes más puntos de Condenación que tropas. De esta forma, una Compañía diezmada es mucho más proclive a corromperse.
      También hay seis nuevos tipos de compañía, algunos de los cuales se corrompen que da gusto...

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