Con esta entrada pretendemos analizar el mercado de los juegos de rol en 1994. Como el viaje va a ser largo, vayamos al grano. Se compone de cuatro partes:
- Introducción (Un buen año para iniciarse en los juegos de rol).
- Contexto (¿Qué hacías tú en 1994?)
- Novedades (todo lo publicado durante el 94).
- Conclusiones.
1994: Un buen año para iniciarse en los juegos de rol
Para el adolescente como yo que en 1994 se iniciaba en los juegos de rol, este fue un gran año sin duda. No lo digo solamente porque me encuentre embriagado por el factor añoranza, sino por la gran oferta que había ya a tu disposición, y eso sin contar las 61 novedades que aparecerían a lo largo del 94.
Para empezar, había ya en el mercado 33 juegos distintos (estamos hablando de juegos en castellano publicados por editoriales) y la diversidad no podía ser mayor: junto a grandes clásicos como
La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o
El Señor de los Anillos (aparecidos todos a finales de los ochenta), teníamos también juegos más recientes de la talla de
Shadowrun, Cyberpunk o
Vampiro: La Mascarada (todos de 1993). ¿Juegos españoles? Por supuesto: tenías a tu disposición nada más y nada menos que
nueve juegos creados en España.
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Adolescentes jugando en 1994 (ECARES 94, Cantabria). |
El archifamoso
Dungeons & Dragons volvía a estar en castellano, y con dos versiones distintas:
la bonita y fácil de Borrás y el todopoderoso
AD&D de Zinco, que tenía ya
casi treinta suplementos y que en este 1994 recibiría
quince más.