miércoles, 16 de septiembre de 2020

Líder especial Cthulhu

La Llamada de Cthulhu de JOC fue el primer juego de rol que me compré, y el segundo que leí. La última página del libro estaba dedicada a la revista Líder, y te hacía un pequeño resumen del contenido que la revista había venido publicando para La Llamada de Cthulhu
 

 

Dos cosas me llamaron la atención ya en su día. Por un lado, la aventura de título tan sugerente La bestia no debe nacer, que más que una aventura era una campaña, pues tenía cinco partes y había aparecido en distintos números de la revista. Por otro lado, el número 3 de la revista, cuyo dossier estaba dedicado a La Llamada y cuya portada es la que aparecía en esa publicidad. Portada que, además, estaba dedicada a nuestro juego...


Sin embargo, en 1994 ya era imposible conseguir ese número 3, que apareció a principios de 1988...

Por suerte, muchos años después, y gracias a La Sinergia, pude leer este número 3. Y años después pude volver a leerla, de nuevo, pero ahora en físico, cuando encontré un ejemplar a la venta de segunda mano.

Bueno, ¿y en qué consiste este dossier sobre La Llamada de Cthulhu? Tenemos, en primer lugar, un artículo de presentación a cargo de Pepe López Jara, donde ya destacaba lo fácil que es que tu investigador muera o pierda la cabeza (recordemos que la revista sale en febrero y la traducción al castellano no la veríamos hasta septiembre). También destacaba entre los próximos lanzamientos en inglés Cthulhu in the Eighties (algo así como Cthulhu en los años ochenta), es decir, un suplemento para jugar en la actualidad 😜
 
El siguiente artículo era otra forma de crear un PJ, con un reparto diferente de puntos en las habilidades.
 

 
 
Cthulocura era una traducción de un artículo de Thomas M. Holsinger, aparecido en la revista Different Worlds, y que era una ampliación de las reglas de locura. Por ejemplo, después de la tirada de Idea el autor proponía otra tirada de Constitución x 8 (CON x5 para PJ femeninos) y añadía nuevos efectos de Locura, como el Alcoholismo, cuando un PJ se refugia en el alcohol para intentar engañar a su mente...

Cthuarmería era otra ayuda, una tabla de armas de fuego más completa, con un valor de precisión distinto para cada arma, un valor de recarga, puntos de daño que puede recibir un arma antes de quedar inservible, etc.

Cthulhu by Gaslight era una reseña de este suplemento en caja, realizada por Luis d'Estrées y que calificaba como "esencial". Esta ampliación permitía jugar a La Llamada de Cthulhu en otra época, la última década del s. XIX (1890), y en Londres. Es decir, la época victoriana, con Sherlock Holmes, Jack el Destripador, etc.

Cthulhu, ponte guapo era un artículo de Joan Torre. En él recogía una serie de consejos para que los jugadores con experiencia volviesen a sentir la tensión de las primeras partidas.

Por último, teníamos un fragmento de partida para hacernos una idea de cómo se jugaba al Cthulhu y unos premios "al PJ más..." que dieron en el club Alpha al finalizar la campaña Las Máscaras de Nyarlatothep (exacto, la jugaron en inglés porque para tenerla en castellano tendríamos que esperar cuatro años más).
 
Y sí, aunque hoy nos parezca sorprendente, este dossier no traía ninguna aventura para nuestro juego.

Sí incluía el que es el primer anuncio publicitario de la traducción de La Llamada de Cthulhu que estaba preparando JOC Internacional.
 

 

Evidentemente, este número 3 albergaba más contenidos, aparte del dossier de La Llamada. Hagamos un rápido repaso.

El editorial hacía hincapié en "la sobredosis del rol", es decir, jugadores que estaban en cuatro o cinco campañas de distintos juegos (el lunes D&D, el martes Traveller...) con el consiguiente problema de no meterse de forma adecuada en la ambientación y mezclar las reglas (el redactor recomendaba llevar un máximo de dos campañas simultáneas).

Un artículo muy interesante es la crónica de las recién acabadas II JESYR, celebradas del 5 al 8 de diciembre de 1987. Unas jornadas que fueron convocadas por la PACESR (Promotora de la Asociación de Clubs de Estrategia, Simulación y Rol) y organizadas por JOC Internacional y Ludocentre en el local de Els Transformadors.

El redactor nos comenta las dificultades que estaba teniendo la ANJESER (es decir, la Asociación Nacional de Juegos de Estrategia, Simulación y Rol) para constituirse, cuyas primeras iniciativas se dieron en las primeras JESYR, las del año 86. 

Se acordó que el 23 y 24 de abril, en Zaragoza, tendría lugar su constitución formal, y hasta entonces los clubes y asociaciones podían ponerse en contacto con los clubs ACIES de Zaragoza, Alpha de Barcelona y Dreadnought en Valencia.

En cuanto a los juegos del momento, según el artículo los "bestsellers del rol en nuestro país" eran D&D, RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, Traveller, James Bond y MERP-Rolemaster.

Por otro lado, en las jornadas se pudieron ver reporteros de La Vanguardia, El Periódico, El País y hasta la televisión. Y en cuanto a personalidades de fuera, estuvieron el redactor jefe de la revista Jeux & Strategie y dos miembros del grupo francés "rol nature", Paradoxes.

En cuanto a mesas redondas, quizá la más interesante fue la de "Perspectivas de futuro del mercado de los Juegos de Estrategia, Simulación y Rol" donde "dio la sensación de que hay futuro, pero las perspectivas son algo confusas".

Podemos terminar señalando que había muchas ganas de jugar, pues por la noche la organización tuvo que animar a algunos para que abandonaran el local... y también se menciona que otros pocos se refugiaron en el club Alpha hasta ¡las seis de la mañana!
 

 

La revista también incluía varias reseñas, como la que hizo Pepe López Jara del wargame de Avalon Hill ASL (Advanced Squad Leader), o la de Luis Serrano sobre RuneQuest, donde por cierto ya destacaba el realismo del juego (hoy utilizaríamos el término "simulacionista") frente a la "simplicidad" de D&D, comparación esta que provocó la polémica entre Jordi Zamarreño y Luis Serrano en las páginas de la revista Líder.

También el MERP fue reseñado, esta vez a cargo de Josep Solé: "junto con RQ y AD&D, la tríada dorada de juegos de rol de fantasía". A destacar la pega que le pone al ya clásico tema de la magia y su fidelidad a la obra de Tolkien (habla de, sobre todo, los conjuros ofensivos). Con respecto al combate, también se hace eco de otra de las críticas que siempre se le han hecho al MERP: lento, pero realista, y sentencia:
"Este es y será siempre el punto débil o fuerte de MERP".

También destaca la amplitud de la línea, "dos ampliaciones y veintisiete módulos en tan solo tres años", algo al alcance de muy pocos (entonces y ahora).

Otro dato que destacaba era el hecho de poder adaptar los PNJ a las características de RQ o AD&D (los libros incluían unas reglas para convertirlos) para adaptar las campañas a estos juegos, hecho que reconocía la propia ICE (que muchos jugadores se compraban sus suplementos ambientados en la Tierra Media para jugar con otros juegos). 

Por último, tenemos también una reseña del wargame Pacific War (por Andrés Asenjo Devera del club Héroe de Madrid) y de The Political Game, juego de simulación para emular a Fraga, Felipe González y demás políticos...

La revista se cierra con otro artículo para wargames con figuras por parte de Joaquín Tena, una traducción de un artículo sobre el alineamiento de los jugadores (sí, los jugadores: Buenísimo Legal, Caótico Bocazas, etc.), una nueva criatura para D&D (por Álex de la Iglesia) y una aventura para el mismo juego (3ª parte de Leurcodnum), por el bardo Ripperbaum Halbershaft (¿pseudónimo de Ricard Ibáñez?).

La ilustración también es de Álex de la Iglesia.

6 comentarios:

  1. Ostras. ¿Puedes escanearlo? En la sinergia la versión que tenemos está bastante cascada. GraSiah de anteBraso

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    1. Supongo que te refieres a la portada, que es bicolor y la de la Sinergia en b/n.

      Sí, intentaré hacer una buena foto con el móvil de mi mujer (que es mejor) y te la paso :-)

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  2. Joder... en algún sitio leí hace tiempo que estábamos viviendo una nueva era dorada para el rol en nuestro país, pero vamos... años luz por lo que veo del movimiento que articuló hace treinta y tantos años.
    Que pena no haberlo podido vivir (es la pega de ser treintañero; demasiao joven pa los 80, demasiao viejo pa los 20)

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    1. Bueno, piensa que seguro que a finales del XX y principios del XXI te habrás hinchado a jugar, y en esa época había montones y montones de juegos y aventuras disponibles :-)

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    2. Sin duda, pero seguía siendo una forma de ocio muy marginal, no era la moda. Vivía en una ciudad relativamente grande y apenas si había un par de tiendas dedicadas a Magic y Warhammer, no hablemos de clubes de rol.
      Yo mismo veía el rol como algo rarito y me costó encontrar gente nueva que quisiera probarlo, más allá de mi círculo habitual.
      De hecho a día de hoy el grupo se ha separado y los dos que aun mantenemos el contacto apenas si habremos jugado una decena de veces en 3 o 4 años, con gente muy muy novata.
      Supongo que entonces, en los lejanos 80, pasaba igual, pero me da la sensación de que era un hobby que, aún teniendo mucha menos variedad, tenía mucho más calado que ahora. Es una apreciación que por supuesto no tiene por qué ser real.

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    3. Hombre, lo que sí parece que es incontestable es que, en España, a finales de los ochenta y principios de los noventa hubo un tiempo en el que esta afición se iba a converir (o se convirtió) en la corriente mayoritaria.

      Por el contrario, hoy en día ante tanta forma de ocio, y a pesar de que están bien vistos, los juegos de rol son un hobby más. Los juegos de mesa son, por ejemplo, mucho más populares que los juegos de rol y cuentan con más aficionados.

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