sábado, 18 de abril de 2020

La anciana del bosque: una aventura para Savage Worlds

Hace ya un mes que compartimos una aventura para todos aquellos que estaban aburridos debido al confinamiento (ver Matanza en Judea). Como este se está alargando, hoy os traemos otra. La aventura está pensada para jugarse con Savage Worlds, en concreto con la ambientación Weird Wars Roma

A diferencia de la anterior, esta está ambientada en Hispania. Podéis descargar el pdf aquí, y para quien prefiera leerla desde el blog, aquí os dejo con...



La anciana del bosque

Una aventura no oficial de Savage Worlds para Weird Wars Roma


Aventura de iniciación para cuatro o cinco personajes legionarios que todavía no han tenido nigún contacto con lo sobrenatural. 


Contexto histórico.

Hispania, año 22 a. C. Quedan todavía tres años para que el general Marco Agripa acabe con las revueltas de la cornisa cantábrica. Con ellas, se da por concluida la conquista de Hispania (19 a. C.). 


Introducción.

Los PJ pertenecen a la legión II Augusta y su objetivo es entregar una carta a la legión IX Hispana, que se encuentra actualmente en Portus Amanum (¿Bilbao?). Para no levantar sospechas, se ha decidido que la formación que hará entrega de la carta sea solo un contubernio (es decir, ocho legionarios).

El decanus al mando del contubernio de los PJ es Cayo Antonino. El grupo cuenta, además, con la ayuda de un indígena que conoce la ruta a seguir: un vascón llamado Igota. 


Comienzo de la aventura.

Parque Natural de Aralar, al atardecer.

Se acerca el fin de la jornada y los PJ se preparan para descansar. Van un poco justos de tiempo, razón por la cual hoy Cayo Antonino ha decidido aligerar el paso. Si todo va bien, en tres días llegarán a Portus Amanum.

Mientras los PJ preparan la tienda, observan que Igota y Cayo Antonino están discutiendo. Todo parece indicar que la discusión es sobre la ruta a seguir mañana, ya que estos están agachados mientras marcan un tosco mapa sobre la arena. Es un poco raro, ya que hasta ahora el nativo y el decanus se han entendido a la perfección.

Si algún PJ pasa una tirada de Notar o, directamente, se acerca a Cayo Antonino y le pregunta, se enterará del problema. Al parecer, Igota quiere que mañana se dé un gran rodeo, y todo por no querer atravesar el terreno boscoso que hay alrededor de esta sierra: Aralar. Evidentemente, ese rodeo va a suponer un nuevo retraso, retraso que no está dispuesto a tolerar Cayo Antonino. 



En cambio, atravesar en línea recta el terreno boscoso que hay a las faldas de la sierra les haría ganar un buen número de horas. Lo más gracioso para Cayo Antonino es el motivo que aduce Igota para evitar el bosque: una anciana.
“¡Sí, habéis oído bien, muchachos! Este cobarde no quiere que atravesemos el bosque porque dice que ahí vive una vieja, ¡una abuelita!”
¡Una bruja! – responde airado Igota, que a partir de ahora se encierra en un hosco mutismo.

Cayo Antonino seguirá despotricando sobre la supuesta ferocidad y valentía que en Roma atribuyen a los norteños hispanos, rasgos estos que, “evidentemente, escasean en nuestro vascón”. Este parece ser, por el contrario, “muy dado a las fantasías y supersticiones”.
“Pero no hay nada más que hablar. Aquí mando yo, y yo digo que mañana atravesamos el maldito bosque, faltaría más. ¡Tonterías a mí!”.

Si los PJ hablan con Igota y superan alguna tirada de Persuadir, este les contará que ese bosque está maldito, que lleva siendo el hogar de una anciana desde hace trescientos años, que son poquísimos los viajeros que han conseguido salir sanos de él y que, evidentemente, su pueblo nunca se adentra en el bosque.

Además, si consiguen un aumento, les dará otro consejo: que no escuchen el lamento de la bruja, pues se volverán locos. Les recomienda que se tapen los oídos de alguna forma antes de entrar en el bosque.

Como ya habrás supuesto, querido DJ, Igota no tiene ninguna intención de arriesgar su vida, por lo que esta noche se fugará. Este contratiempo, sin embargo, no atemorizará a Cayo Antonino, que tras levantarse y comprobar que el nativo ha desaparecido, mandará atravesar el bosque igualmente. Tenemos entonces un total de ocho legionarios: Cayo Antonino, los PJ y el resto hasta llegar a ocho, que son PNJ. 

El bosque.

Después de un breve refrigerio, el contubernio se pone en marcha. A primera vista, el bosque parece normal. Sin embargo, conforme avanzan este se hace cada vez más siniestro. No hay señales de animales (ardillas, zorros…) y los pájaros hace ya un rato que dejaron de escucharse. En efecto, hay un silencio sepulcral, roto solo por el crujir de raíces y hojas secas que los legionarios van pisando, pues el débil sendero que apenas se veía al principio ya no existe.

Además, la frondosidad de los árboles hace que cada vez entre menos luz, por lo que muy pronto estarán en una especie de penumbra, a pesar de que es mediodía. 


La anciana.

La bruja a la que se refería el vascón es muy real, solo que es una banshee: un espíritu femenino con forma de anciana en este caso (para más información, ver pág. 136 de Weird Wars Roma). Igota tenía razón, pues la banshee lleva en los bosques de Aralar más de trescientos años. Esta se alimenta de los pobres incautos que se adentran en el bosque, a los cuales destroza con sus garras. Sin embargo, cuando se trata de un grupo numeroso recurre primero a su terrible lamento, mediante el cual consigue hechizar a los pobres desgraciados que tienen la mala suerte de escucharla.

Su plan es que se maten entre ellos y, después, rematar ella misma a los que queden vivos. 


El encuentro.

Antes de que los PJ puedan hacer siquiera una tirada de Notar, la bruja de Aralar ya se ha dado cuenta de su presencia. Al ver que son un grupo numeroso, procede a emitir su desgarrador lamento.

El objetivo de este primer encuentro es que los PJ se enfrenten a sus propios compañeros legionarios hechizados. Es por eso que vamos a modificar ligeramente los efectos del lamento que vienen en WW Roma. La banshee puede hacer su poderoso lamento una sola vez al día. Todo aquel que lo escuche pierde automáticamente un punto de Cordura y tendrá que hacer una tirada de Espíritu. Quien la falle, quedará aturdido. En el caso de Cayo Antonino y el resto de legionarios PNJ el resultado es peor y quedan hechizados: su mirada cambia totalmente y se vuelve sanguinaria. En su mente, su único pensamiento es destrozar a los PJ.

Si algún PJ se tapó los oídos al entrar en el bosque (con migas de pan, por ejemplo), no tendrá que tirar por Espíritu y tampoco perderá en punto de Cordura: y es que, no ha escuchado nada…
“De repente, el desgarrador lamento de una mujer te atraviesa sin piedad. Por mucho que te llevas las manos a los oídos, es demasiado tarde. El sonido es inhumano y te está destrozando por dentro; y aunque todo parece indicar que solo dura cinco o seis segundos, a ti te parece toda una eternidad. Cuando termina, das gracias a los dioses por permitir que acabe este sufrimiento. Sin embargo, parece que algunos lo han pasado peor.
Cayo Antonino y otros se giran hacia vosotros. Su mirada ha cambiado: tienen los ojos inyectados en sangre y, mientras desenfundan sus gladius, os miran amenazantes…”.


Los PJ tendrán que combatir contra sus compañeros. Estos no responden a las preguntas de los PJ: ahora son esclavos de la bruja y solo piensan en defenderla. Por desgracia, nuestros héroes tendrán que matarlos (o dejarlos inconscientes) ya que estos no se detendrán ante nada.

Resumen de características de Cayo Antonino y los legionarios:

Espíritu d6, Fuerza d6. Parada: 6 (incluye el escudo pequeño +1); Dureza: 7 (incluye la lorica hamata +2). Pelear d6. Daño del gladius : FUE+d6.

Una vez acaba el combate, esperemos que con la victoria de los PJ, la bruja de Aralar hace su aparición. Durante el ataque, se ha estado acercando poco a poco, escondida entre los árboles, y ahora que ve que ya solo quedan de pie cuatro o cinco hombres, ataca.

Los PJ son cogidos por sorpresa. De repente, ven salir a una anciana con la mirada trastornada, una vieja que se mueve con una rapidez inusual en una persona con esa edad. Tiene garras y colmillos afilados, pero lo peor son sus ojos: parecen más bien los de un animal salvaje.

La bruja de Aralar es un comodín y, además, puede hacer dos ataques por turno (cada uno con una garra) sin penalizaciones. Cuando la vean, y si fallan una tirada de Espíritu, perderán otro punto de Cordura.

Resumen de características de la bruja de Aralar (banshee):

Espíritu d8, Fuerza d6. Parada: 5; Dureza: 8 (incluye el +2 por muerto viviente). Pelear d6. Daño de las garras: FUE+d4. 


El fin.

La banshee no se retirará del combate, así que es ella o los PJ. Si estos acaban con ella, podrán seguir su camino. Además, habrán librado a la región de esta peligrosa criatura.

Pueden intentar curar a los compañeros que cayeron inconscientes, si es que queda alguno. En todo caso, deben coger la carta que custodiaba Cayo Antonino. Carta que, por cierto, ninguno conoce su contenido (está escrita en un código secreto, por si cae en manos de los cántabros).

El viaje transcurrirá sin más incidentes y los PJ llegarán a Portus Amanum a tiempo. Y decimos a tiempo porque la carta da indicaciones para que la legión IX Hispana avance hacia el oeste hasta Portus Blendium (Suances). Allí se reunirá con la legión II Augusta, que marcha desde el sur, para intentar sorprender a los cántabros.


La Legión del Crepúsculo.

Los PJ tendrán que explicar el motivo de las bajas sufridas. Depende de ellos si cuentan la verdad (pueden temer la consiguiente mofa por parte de los legionarios de la IX Hispana) o aducen un ataque sorpresa por parte de los cántabros. De todas formas, hay una cosa que no pueden ocultar: su propia mirada (con dos puntos menos de Cordura ya no son los mismos).

El caso es que, ya sea porque han contado abiertamente que se han enfrentado a una criatura sobrenatural, o porque han levantado sospechas entre los miembros secretos de la Legión del Crepúsculo, una semana más tarde esta se pondrá en contacto con los PJ. Les preguntarán por el tipo de criatura a la que se enfrentaron y cómo acabaron con ella para, finalmente, proponerles combatir lo sobrenatural uniéndose a esta organización secreta. 


CC-By-SA



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9 comentarios:

  1. Umm, hasta las migraciones que produjeron las invasiones germanas (siglos III y IV d. C.), la zona de la actual Vizcaya y la mayoría de Guipuzcoa no era terreno vascón (vivían más al oeste). Todo ese territorio es de los autrigones, pero es la típica tontería en que solo se fijaría un historiador :). La aventura está muy chula. A ver si encuentro la oportunidad de jugarla.

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    1. Más al este, no al oeste, que ya me vale :)

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    2. ¡Gracias por el apunte, Alfonso!

      Es verdad que en el mapa que he consultado los astrigones me aparecen al sur de lo que podría ser Bilbao y los vascones un poco más al este de Oyarzun. Es por eso por lo que pensé que un vascón podría conocer los alrededores de Aralar.

      Si la llegas a dirigir ya me cuentas. En mi caso, a mis jugadores les costó más tiempo y sudor acabar con sus compañeros que con la banshee (yo creía que iba a ser al contrario).

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    3. No me extraña. En esta ambientación, los legionarios, con el equipo general que llevan, son muy oponentes muy duros, aunque sean Extras. Ya te contaré cuando la juguemos.

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    4. Ya te digo, en otra aventura que también tuvieron que enfrentarse a otros legionarios también fue un combate duro.

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  2. Una corta aventura básicamente de combate.
    Por ello, yo desarrollaría más la historía del guía a los legionarios (tiradas de Espíritu) y si alguno se deja llevar por el miedo/superstición, podría proponerles revelarse y/o huir.
    Otro tema es que el guía trate de robarles antes de irse.
    Si huyen o matan a su superior (el guía siempre huye o muere) pueden perderse y deber sobrevivir antes de encontrarse con la bruja.

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    1. Sí, es una aventura muy cortita porque la hice pensando en terminarla en una sola sesión, pero online, no presencial. De hecho, la terminamos en dos horas, justo el tiempo que teníamos, de 5 a 7.

      Pero sí, para alargarla son buenas las ideas que has dado. Otra posibilidad es alargar la estancia en el bosque con encuentros semialeatorios con la baraja: que salen corazones, esto; que salen tréboles, esto otro.

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  3. ME encantaria que icieras mas como estas (son una pasada)

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    1. ¡Muchas gracias, amigo!

      Aunque es cortita, al estilo de las "en una hoja" tan habituales de Savage Worlds, creo que cumple con su objetivo de servir de iniciación a la ambientación. Los PJ aún no han tenido ningún contacto con lo sobrenatural y al final de la aventura tienen la posibilidad de contactar con la Legión del Crepúsculo.

      Y como he dicho antes, para mí era importante que se pudiese acabar en dos horas.

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