viernes, 10 de abril de 2020

Iberia Inc, el juego de rol: lo que pudo ser


Iberia Inc. es un juego de rol escrito por JuanAn Romero-Salazar y que La Factoría de Ideas tenía pensado publicar a finales del siglo XX. De hecho, Iberia Inc. aparece en los catálogos de Distrimagen de los años 1998 y 1999. Sin embargo, y por desgracia, este juego de rol de superhéroes nunca vio la luz. ¿Qué por qué?

Gracias a Sergio Benito Ríos hemos tenido acceso a la, presumiblemente, última versión de Iberia Inc. (ochenta páginas sin ilustraciones), un archivo que lleva en el disco duro de su ordenador más de viente años…


Pero antes de analizar el juego en sí, hagamos primero un repaso a la azarosa (y problemática) trayectoria de su publicación.


De Superhéroes Inc. a Iberia Inc, pasando antes por Superhéroes Unlimited.

En efecto, el proyecto de La Factoría de publicar un juego de rol propio de superhérores pasó por varias etapas, y en todo ese tiempo llegó a llamarse de hasta tres formas distintas.

La primera vez que la afición supo de este proyecto es en mayo de 1994. Sin embargo, es posible que la idea de hermanar juegos de rol y cómic estuviese en la mente de Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez (los directores de La Factoría) desde mucho antes. 

De lo que no cabe duda es que ambos conocían bastante bien el mundo del cómic. Por ejemplo, la tienda especializada Arte 9 llevaba funcionando desde 1982, y en 1984 JC Poujade empieza a publicar Campillo, su fanzine sobre cómics. En 1999, ya bajo el sello de La Factoría, publicarían además Nemo (o El Pequeño Nemo), la “revista sobre tebeos”, publicación que llegó a tener una larga trayectoria. 


Pero volvamos a 1994. En 1993 se funda La Factoría y esta se hace con los derechos de un juego de rol muy codiciado: Vampiro: La Mascarada. No es de extrañar que, una vez metidos en la publicación de juegos de rol (y una revista especializada: Dosdediez), pensaran en publicar un juego de rol de superhéroes, “un tema nada tocado en nuestro país” según palabras suyas en Dosdediez (nº 4, octubre de 1994).

Además, el proyecto parecía potente. De las reglas se encargarían tres autores: José Luis Martínez, Luis Herrero y Celso Fernández, todos ellos colaboradores en Dosdediez. Para las ilustraciones se contaba con Carlos Pacheco, “único dibujante español que trabaja para la Marvel americana en la actualidad” y el trasfondo del juego lo realizaría Rafa Marín, “reputado escritor de ciencia ficción y guionista de cómic”. En este número de la revista anunciaban que el juego aparecería en el último trimestre del año. Solo había un problema, el título que habían escogido: “Superhéroes IncTM” (sí, en esa primera mención le añadieron el símbolo de “marca registrada”).

En efecto, era un problema porque la editorial Cronópolis ya había usado ese nombre para designar un suplemento de superhérores para Universo, su juego de rol multiambiental.

De hecho, la propia Dosdediez había recogido anteriormente (en enero de 1994) esta noticia:
“Un proyecto más a largo plazo (para marzo o abril del próximo año) es Super Héroes Inc, una ampliación para Universo” (Dosdediez #2, enero de 1994).
Pero volvamos con el proyecto de La Factoría, proyecto que seguía adelante. Así, a primeros de mayo asistieron al Salón del Cómic de Barcelona y, entre otras cosas, presentaron la portada del juego en un póster ilustrado por Carlos Pacheco.



Como vemos, el póster recoge el desafortunado título de “Superhérores Inc” y el logo de La Factoría.

A partir de aquí empiezan los problemas. En septiembre de ese mismo año la revista Líder nos informaba de la respuesta de Cronópolis. Para empezar, y una vez terminado el contrato de distribución con Distrimagen (distribuidora de La Factoría), Cronóplis cambia de distribuidora, pero además:
“Ha enviado un aviso notarial a La Factoría comunicándoles que tienen registrado el nombre en el Registro de Patentes y Marcas, así como el contenido de su juego en el de la Propiedad Intelectual, e instándoles a no seguir adelante con su proyecto si no quieren que el asunto acabe en los tribunales” (Líder #43, septiembre de 1994).

En el nº 6 de Dosdediez (octubre de 1994) nos informaban de que “el juego de superhérores” de La Factoría (en esta ocasión no lo nombran por su título) seguía en fase de producción y playtesting y, en otra noticia, respondían a Líder. Entre otras cosas, se quejaban de que solo habían escuchado a una parte (a Cronópolis) en relación a “un supuesto (mientras no se demuestre lo contrario) robo de ideas” y terminaban diciendo que, después de hablar con ambas empresas tenían los suficientes datos para afirmar que “de robo nada, y que de miedo, mucho”.

Sin embargo, y a pesar de esta afirmación, en las cartas del lector de ese mismo número el juego de superhéroes de La Factoría aparece nombrado hasta en dos ocasiones pero ya con otro título, el de Superhéroes Unlimited.

Primero es Gregorio Herrero, colaborador de la revista, quien menciona a Superhéroes Unlimited cuando cita los juegos que distribuye en exclusiva Distrimagen. En segundo lugar, tenemos a un lector, José Luis Virvete, quien también menciona “el proyecto de Superhérores Unlimited”.

Parece claro que La Factoría reculó y decidió cambiar el nombre de Superhéroes Inc a Superhéroes Unlimited, pues en el siguiente número de su revista aparece nombrado ya así:
“Siguen adelante con el proyecto de Superhéroes Unlimited, el primer juego autóctono con más de 200 páginas” (Dosdediez #7, febrero de 1995).

Además, nos ofrecían un detalle de la portada (un fragmento del póster que presentaron en el Salón del Cómic) e informaban de que en las Gen Con de Barcelona se habían realizado las primeras partidas de demostración.



Sin embargo, el juego nunca se publicó. Por el contrario, Cronópolis si sacó su Superhéroes Inc (marzo de 1995), reconvertido ahora en todo un juego básico y no un suplemento de Universo


¿Por qué La Factoría desiste de publicar su juego de superhéroes? Son varias las hipótesis posibles. Por un lado, es posible que perdiese interés al aparecer, tan de sorpresa, el Superhéores Inc de Cronópolis. En una reciente entrevista que le hice a Roberto López-Herrero, este nos contaba que trabajaron a toda prisa y en secreto “para lo levantar la liebre” y tenerlo a punto para los Día de JOC de 1995. Como decimos, es muy posible que, al no ser ya el primer juego de rol en castellano de superhéroes, La Factoría decidiese cancelar o retrasar la publicación de su juego.

Si buscamos por ISBN, el Superhéores Inc de Cronópolis aparece registrado con fecha de octubre de 1994.

Un juego que, a tenor de estas palabras, lo mismo estaba resultando muy costosa su producción:
“Parece ser que lo que comenzó como una adaptación del universo de superhéroes creado por Carlos Pacheco y Rafael Marín y centrado en España, ha degenerado en un colosal trabajo donde están participando un buen puñado de figuras del cómic de nuestro país” (Dosdediez #6, octubre de 1994).

También hay que tener en cuenta que es muy posible que los esfuerzos editoriales de La Factoría se estuviesen destinando a licencias, a priori, más golosas que un juego nacional de superhéroes. A este respecto, en todo ese tiempo La Factoría lanzó la segunda edición de Vampiro: La Mascarada junto con sus primeros suplementos y obtuvo la licencia de GURPS y Earthdawn (aunque este último al final no lo llegasen a publicar, sí que trabajaron en él):
“Con Earthdawn (previsto para después del verano) están haciendo un trabajo de chinos” (Dosdediez #7, febrero de 1995).
“Durante el mes de agosto se produce una de las sorpresas del año: Steve Jackson rompe las negociaciones que lleva manteniendo con JOC durante los siete meses anteriores para la edición del esperado GURPS y le ofrece los derechos a La Factoría. Una condición impera sobre todas las demás: hay que publicarlo en Navidades”. (Dosdediez #6, octubre de 1994).

De estas palabras se deduce que, para La Factoría, GURPS es mucho más importante que su juego de superhérores que, según ese mismo número, “sigue en fase de producción y playtesting”.

Por último, no podemos olvidar que, por esas fechas, Magic y los juegos de cartas coleccionables estaban pegando muy pero que muy fuerte. En este ámbito, La Factoría le dedicaba mucho tiempo y esfuerzo a su nueva revista, Urza, la cual sí generaba beneficios (no como Dosdediez). Es evidente que el que mucho abarca, poco aprieta, y es lógico que La Factoría aparcase los proyectos que en ese momento parecían menos rentables o atractivos, como fueron la revista Dosdediez y Superhéroes Unlimited.

La mayoría de ilustraciones del juego de Cronópolis tienen fecha de 1994 y 1995, excepto esta donde se ve que es de 1993.

Avancemos en el tiempo un poco más. En 1996 el furor por las cartas (especialmente Magic) parece aflojar, y en consecuencia, la afición por los juegos de rol parece coger fuerzas. Son varios los testimonios que tenemos de este (todavía) pequeño cambio de tendencia:
“Eso sí, comenzamos a atisbar una ligera recuperación en los juegos de rol” (Arturo Alonso, Dosdediez #8, julio de 1996).
“Y es que parece que, en franca decadencia ya la primacía de los juegos de cartas, los jugadores de siempre vuelven a interesarse por el rol de verdad… y traen con ellos nuevos lectores” (Luis Vigil, Dragón #26, noviembre de 1996).

Y así llegamos a 1997, donde parece que continua esa lenta recuperación. En estos momentos tenemos a una Factoría de Ideas que, sin abandonar la revista Urza, ha continuado publicando juegos de rol (Hombre Lobo y GURPS en 1995, Mago: la Ascensión y Vampiro: Edad Oscura en 1996) además de numerosos suplementos. Todo parece indicar que la cosa va bien porque en 1997 publica Wraith, Warhammer Fantasía y, por primera vez, un juego de rol de autoría nacional: Phenomena.

Además, en 1997 vuelve a editar la revista Dosdediez (lo cual es síntoma de que las cosas van bien, sin duda) y a finales de año habla de “repunte de ventas” (Dosdediez #2, diciembre de 1997).



Es en esta situación cuando desde La Factoría se plantean de nuevo la publicación de su juego de rol de superhéroes. A la relativa mejora del mercado de los juegos de rol hay que sumar que en diciembre de 1996 aparece el primer número de seis del cómic Iberia Inc, publicado por Planeta DeAgostini. Dibujado por Rafa Fonteriz, este sigue los diseños de Carlos Pacheco y los guiones previamente creados por Rafa Marín.

En octubre de 1997 aparecería el Data Book, un recopilatorio que, precisamente lleva como portada la ilustración que La Factoría había presentado en el Salón del Cómic de 1994.



Sin embargo, el proyecto de La Factoría parece que es nuevo, no el que se empezó a desarrollar en 1994. Para empezar, el título ya no es Superhéroes Unlimited, sino Iberia Inc., el Juego de Rol; y los autores ya no son JL Martínez, Luis Herrero y Celso Fernández, sino JuanAn Romero-Salazar (Ludotecnia), autor, entre otras cosas, de Piratas!, la campaña Semilla de Acero (Mutantes en la Sombra) o Garras de Hielo (Ragnarok).

Para 1998 se supone que ya estaba escrito, o al menos el borrador que conservamos. En ese momento Sergio Benito Ríos colaboraba en Dosdediez con una columna (La Torre de Babel) y, según recuerda, el borrador pasó a una serie de colaboradores “entre los que me encontraba, para crear un grupo de trabajo y mejorarlo con las opiniones e ideas que pudiéramos ofrecer”. Sin embargo, “ese grupo nunca llegó ni siquiera a formarse. No hubo ni una palabra más al respecto y aquello se disolvió”. Sergio dejó de colaborar con la revista y no sabe en qué más pudo quedar la cosa.

Como dijimos al principio, La Factoría incluyó a Iberia Inc. en los catálogos de Distrimagen de 1998 y 1999 (se ve que tuvo intención de publicarlo en esos años). En ellos vemos, por ejemplo, una portada provisional (con la ilustración del póster), que el autor es JuanAn, que su nº de referencia iba a ser el #801 y que también contaban con publicar la típica pantalla del DJ con su cuadernillo (#802).

Catálogo de 1999.

¿Qué pasó para que La Factoría desistiese una vez más? Es difícil saberlo. El cómic de Iberia Inc dejó de publicarse tras la miniserie de seis números y el recopilatorio Data Book, por lo que se perdió el aliciente de llegar a los aficionados del cómic. También es posible que hubiese nuevamente problemas de derechos (esta vez con Planeta, o con los autores del cómic) o que La Factoría percibiese escaso interés por el juego tras anunciarlo varios años en el catálogo de Distrimagen.

El caso es que, tanto en 1998 como en 1999, La Factoría siguió publicando juegos de rol, pero ninguno autóctono: Fading Suns, Hombre Lobo: Salvaje Oeste, Changeling, La Llamada de Cthulhu y La Leyenda de los Cinco Anillos en 1998; La Mascarada (el juego de rol en vivo), Mago: la Cruzada, Vampiro (la 3ª edición) y El Señor de los Anillos en 1999. Una vez repasados los nombres, cierto es que son licencias muy atractivas; parece normal que le diesen prioridad a estos juegos y no a Iberia Inc...




Iberia Inc., el Juego de Rol


El borrador tiene 80 páginas, algunas de ellas con un tamaño de letra pequeño y con pocos espacios en blanco (no incluye ilustraciones, aunque sí tablas).

En los créditos podemos ver que algunas de las ideas de los autores originales se tienen en cuenta, aunque el diseño y la redacción de esta nueva versión de ese juego iniciado en 1994 se debe a JuanAn Romero-Salazar.


Más en detalle, una introducción por parte de La Factoría nos indica cómo (se supone que en 1994) le propusieron a Carlos Pacheco la creación de un juego de rol ambientado en el universo que él y Rafa Marín habían creado. Añade también que “la última reorganización y adaptación del material existente llegó en 1997 de la mano de JuanAn Romero-Salazar”, el cual ya había colaborado con La Factoría en las traducciones de los suplementos de GURPS Cthulhupunk y Viajes en el Tiempo.

JuanAn en 1994 (foto aparecida en la revista Dosdediez).

En los créditos también figura Arturo Sola, autor del juego de rol de Mortadelo y Filemón. Le he preguntado a Arturo y reconoce que “ayudamos un poco” en los tres primeros capítulos, los que trataban sobre la ambientación y la creación de personajes. Sin embargo, no recuerda por qué se canceló el proyecto ni tampoco tiene, actualmente, contacto con JuanAn.

Entrando ya en la ambietación, lo primero que se nos cuenta es que la presencia de individuos con cualidades sobrehumanas en España se remonta a la fundación de Iberia por Melkart hace más de tres mil años. Sin embargo, estos individuos con poderes increíbles han recibido distintos nombres según la época: dioses, ángeles, demonios, santos, superhéroes, etc. Y nos pone ejemplos como Melkart en la antigüedad y Santiago Apóstol y San Jorge en la Edad Media.

Luego se nos relata el origen de varios superhéroes durante el franquismo, como el Capitán Furia y su compañero Flechita. Este último, ya en los noventa y retirado al mundo de la política (pertenece al Ministerio de Defensa), recibe el encargo de coordinar un grupo de metahumanos. De esta forma, el 6 de diciembre de 1992 se funda el grupo conocido como Iberia Inc.

El capítulo uno (Iberia Inc.) incluye también las clásicas explicaciones de qué es un juego de rol.

El capítulo dos (El mundo de Iberia Inc.) se centra en la descripción de los distintos tipos de metahumanos. Metahumanos (una persona con poderes) ha habido siempre, pero en el siglo XX están proliferando más que en otras épocas.

Son siete los tipos de metahumanos posibles: mutantes (aquellos cuyos poderes se deben a una alteración de origen genético), seres mitológicos (aquellos personajes propios de cualquier religión o sistema mitológico, como los elfos o los atlantes), vigilantes (personajes que se lanzan a la aventura careciendo de poderes, como Michael Knight en El coche fantástico), tecnológicos (personajes cuyos poderes proceden de un objeto, sin el cual son seres humanos normales), accidentales (los que tienen un poder a raíz de un accidente), extraterrestres (aquellos personajes que no proceden de nuestro planeta) y hechiceros o seres mágicos (aquellos personajes que han sido iniciados en las artes mágicas).

El capítulo tres es el de la creación de PJ. El tipo de metahumano lo decide una tabla y una tirada d100. Tenemos las clásicas Características (en este caso diez), Habilidades, Pros y Contras (ventajas y desventajas) y, cómo no, los poderes.

Las Características van de 0 a 10 y son: Fuerza, Resistencia, Destreza, Apariencia, Relación, Comprensión, Psique, Sentidos, Voluntad y Moral. Los humanos corrientes tienen un nivel entre 1 y 3.

La creación del PJ se hace con el reparto de PC (puntos de creación) según la siguiente tabla.



Eso sí, cada tipo de metahumano tiene unos PC u otros (los mutantes, por ejemplo, tienen 200 para repartir y los extraterrestres 250). Además, dependiendo del tipo de campaña que se vaya a jugar, estos puntos pueden variar.

Los Pros ya hemos dicho que son una especie de ventajas, son voluntarios y también cuestan puntos de creación. Algunos ejemplos de Pros: Ambidiestro, Contactos, Fama, Mascota, ¡Suerte!, Visión nocturna, etc.

¿Quieres más PC? Escoge varias Contras (desventajas) y tendrás más PC para repartir. Algunos ejemplos de Contras son: Adicción, Ambicioso, Hortera o Secreto oscuro.

Evidentemente, la adquisición de Pros y Contras sirven para individualizar a nuestro PJ.

En cuanto a Habilidades, nos encontramos con un gran listado, excesivo diría yo (Cantar, Instrumento musical, Dibujar, Bailar, Traje de vacío o Arquitectura, por poner unos ejemplos, creo que se terminan usando muy poco).

Las motivaciones o códigos de honor (ecologista, venganza, propio beneficio, etc.) también son fundamentales en la creación del PJ. Si este cumple o no con su motivación ganará o perderá Puntos de Moral (PM). Estos últimos son los que determinan los Puntos de Héroe (PH) que tiene nuestro PJ.

La creación de PJ incluye más datos, pero creo que no hace falta profundizar más; al fin y al cabo estamos hablando de un juego que nadie va a jugar.

El capítulo cuatro se encarga del sitema de juego. La tirada básica es la siguiente: se tiran tantos d6 como nivel tengamos en la Habilidad y se suma el nivel de la Característica de la que depende la Habilidad. Por ejemplo, la habilidad Explosivos depende de la característica Destreza. Así, un PJ que tenga Explosivos a nivel 2 y una Destreza de 3 tirará 2D6+3 cada vez que utilice esta habilidad.

El Número Objetivo (NO) que hay que igualar o superar depende del nivel de dificultad, que podemos ver en esta tabla:



Un Éxito crítico se consigue cuando obtenemos tres “6” en una tirada y un Fallo crítico cuando nos salen tres “1” en una misma tirada.

Los Puntos de Héroe son la fuerza interior del PJ y nos sirven para aumentar nuestras posibilidades de éxito en una tirada, intentar el uso de Habilidades que desconocemos o “forzar” el resultado de un Éxito crítico.

Después de la explicación del sistema de juego vienen dos ejemplos de creación de PJ. Uno de ellos se llama Lolita Faulkner (¿os suena de algo?).

Las últimas diez páginas del borrador son de trasfondo y un glosario. No están, por tanto, el resto de capítulos que aparecen en el índice:

5. Los poderes.
6. El combate y otros riesgos. Reglas accesorias.
7. Ayudas para el DJ. Equipo.
8. Trasfondo y PJ.
9. Módulo e ideas para aventuras.
10. Apéndices:
A. PNJ Genéricos.
B. Tablas.
C. Glosario [este sí aparece como hemos dicho].
D. Hojas de PJ.

En fin, esto es Iberia Inc, el juego de rol basado en el universo de Carlos Pacheco y Rafa Marín, escrito por JuanAn Romero-Salazar, y el cual nunca llegó a publicar La Factoría.

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El autor de esta entrada quiere agradecer públicamente el gesto de Sergio Benito Ríos, sin el cual nunca hubiésemos podido conocer el juego de rol de Iberia Inc.

22 comentarios:

  1. Muy bueno el artículo. Ya había leído el anterior donde se hablaba de Los conflictos entre La Factoría y Cronópolis (creo que está casi entero aquí), pero es la primera vez que leo algo concreto sobre cómo iba a ser el juego de La Factoría, al menos su segunda versión.
    ¿Habría alguna posibilidad de obtener el archivo?
    Sea cual sea la respuesta, gracias por estos artículos tan interesantes sobre la historia del rol en general y del nuestro en particular.

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    1. Pues tenía pensado adjuntar el archivo pero varios amigos me recomendaron que lo más elegante sería contar con el permiso de JuanNan. No he podido localizarlo, así que por eso ahora mismo no lo he subido.

      Lo mismo con esta entrada llega a oídos de JuaNan y nos da su visto bueno.

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    2. Eso por descontado. Pensaba que ya habías hablado con él y por eso preguntaba. Obviamente lo más lógico es esperar su consentimiento, cualquier otra forma me parecería inapropiado.
      Si al final te da permiso no dejes de comentarlo por Rol+

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    3. Sí, sí, eso dalo por hecho que lo comentaré en Rol+ también.

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  2. ¿Puedes poner mi nombre como Rafa Marín y no Trechera, por favor?

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    1. Hombre, Rafa, mucho gusto de tenerte por aquí. Por supuesto, ya están hechos los cambios.

      Por cierto, ya que estamos me gustaría preguntarte si preparaste algún texto en su momento (en el 94) para el juego de rol o si te pidieron consejo para algo.

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  3. Impresionante trabajo de investigación y documentación, como siempre.

    Enhorabuena. De esta forma la historia de ese Superhéroes Inc queda fijada para la posteridad.

    Gracias a ti, Surf

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    1. Gracias a ti de nuevo por hablarme del documento y pasármelo ;-)

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  4. No molaría que ese lector de la dosdediez que se cita fuera Jose Luis Viruete con una errata en el nombre?

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    1. Lo he pensado y podría ser: una errata de la revista. Por añadir algo más de información, el lector era de Alcalá de Henares.

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    2. Pues debí de ser yo, aunque no me acuerdo de qué escribí!

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    3. Fue una carta donde criticabas un artículo que habían publicado sobre juegos de rol de superhéroes.

      Lo curioso de esa carta es que mencionas el juego de rol de superhéroes que pensaba sacar La Factoría como "Superhéroes Unlimited", cuando ese nombre todavía no había salido en las anteriores Dosdediez (hasta ahora solo había aparecido el de Superhéroes Inc, con el consiguiente problema de los derechos).

      Yo siempre he pensado que, o bien lo cambiaron los redactores a la hora de publicar tu carta (o sea, tú pusiste en tu carta "Superhéroes Inc" y ellos publicaron en la revista "Superhéroes Unlimited") para evitar problemas; o bien es que por las tiendas y clubes madrileños ya se hablaba de "Superhéroes Unlimited" y por eso usas tú ese nombre antes de que aparezca en la revista.

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    4. Supongo que me hice un lío con el Heroes Unlimited de Palladium

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    5. No, si el Heroes Unlimited también lo mencionas (así como el Champions), pero cuando hablas del Superhéroes Unlimited está claro que te refieres al juego que iba a sacar La Factoría.

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  5. Por cierto, gracias por un trabajo de investigación excelente.

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    1. Gracias a ti y a todos los que os pasáis y, además, comentáis :-)

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  6. Impresionante... Por una parte, no tenía ni idea de que primero fue el intento de juego y después los comics.
    Y por otra, por fin entiendo la razón por la que el GURPS que aquí se publicó tenía una ilustración de un grupo de súper héroes i-den-ti-co a Iberia Inc. :-)

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    1. Desconozco esa ilustración que mencionas (¿quizás es la de la página 13?), pero no me extraña nada y es que, para GURPS, La Factoría utilizó una gran cantidad de ilustraciones que ya había empleado antes, ya sea en la revista Dosdediez o incluso en la 2ª edición de Vampiro.

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  7. Muchas veces he tenido la oportunidad de coincidir con Carlos Pacheco en la tienda friki de Algeciras, Amuleto. Un friki más, humilde y que hablaba con todos sin altanería. Un gran sanroqueño y campogibraltareño que se nos marcha. Sigue escribiendo grandes aventuras en el paraíso de los súper héroes crack.

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  8. Yo no me lo quería creer al ver que ayer por la mañana algunos se quejaban de los típicos tuits que anuncian la muerte antes de tiempo.
    Pero... JODER... :'-(

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  9. Juan Rus Marín aka Ahroun7910 de noviembre de 2022, 15:35

    Muy guapo el artículo. Y digo lo mismo, a ver si aparece ese hombre y nos da permisito para descargar el archivo

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