domingo, 29 de marzo de 2020

De Stormbringer a Mournblade: la saga de Elric en los juegos de rol

Fue uno de los iconos del rol de los años 90. En un momento en el que, en cuanto a fantasía heroica, el pan se lo repartían entre Advanced Dungeons and Dragons, El Señor de los Anillos y RuneQuest, el juego Stormbringer, publicado en España por Joc Internacional, aparecía como una alternativa menor, pero capaz de captar apasionados seguidores. En este ejercicio de memoria repasaremos la historia de la saga de Elric en los juegos de rol, iniciada bien antes de su llegada al castellano y continuada bastante después de que abandonara nuestras librerías.

Elric en la novela gráfica El Trono de Rubí.


Un hombre delgado y pálido, de largos cabellos blancos, armado con una misteriosa espada negra. Esta es la imagen icónica, tomada y retomada por distintos artistas gráficos desde los años 60 hasta la actualidad, de Elric de Melniboné, el personaje más conocido del escritor de fantasía británico Michael Moorcock. Emperador que renunció a su trono y destruyó su propia patria, asesino de la mujer que amaba, hechicero heredero de la sabiduría y los pactos que su pueblo hizo con los dioses, vasallo del señor del Caos Arioch y, muy especialmente, portador de la espada maldita Tormentosa, que no hace distinciones entre amigos y enemigos, pero que, con cada alma que se toma, mantiene con vida el débil cuerpo albino de su amo. Desde su primera aparición literaria en 1961, este complejo antihéroe contribuyó a cambiar los preceptos de la fantasía heroica.

Con el atormentado emperador albino, Moorcock nos pone frente a un héroe alejado de los convencionalismos que entonces articulaban el género, rebosante entonces de héroes sencillos y musculosos que luchaban contra malvados brujos. Podemos dudar de la calidad literaria de más de un episodio de la saga, pero resulta indudable que, con este y otros personajes del ciclo del Campeón Eterno, Michael Moorcock devino uno de los principales artífices de cómo se entiende la fantasía en la actualidad.

De hecho, las historias de Elric de Melniboné contribuyeron a asentar también, por extensión, las características de los juegos de rol inspirados por este tipo de literatura. Encontramos así, por ejemplo, alineamiento legal y caótico en Dungeons and Dragons, las fuerzas del Caos como antagonistas en los mundos de Glorantha y Warhammer Fantasy, así como espadas malditas con conciencia propia, jinetes que montan sobre dragones y viajes entre planos en muchos otros juegos de fantasía heroica.

Stormbringer, primera estocada

No es de extrañar, por tanto, que la editorial estadounidense Chaosium comprara los derechos de la saga para publicar en 1981 el juego de rol Stormbringer, firmado por Ken St. Andre y Steve Perrin. El juego utilizaba el sistema BRP (Basic Roleplaying), cuyas bases se asentaron un año antes a partir de una simplificación de las reglas de su popular RuneQuest. Fue así de hecho el primer BRP, un año antes del juego insignia de la editorial, La Llamada de Cthulhu

Primera edición de Stormbringer.
Pero mientras La Llamada removió las bases de los juegos de rol y acabó presentando una nueva forma de jugar, estableciendo un nuevo género: la investigación sobrenatural, Stormbringer no pudo liberarse de los convencionalismos. Muchas de las características distintivas de la saga de Elric: fatalismo, dilemas morales, antihéroes, disolución de los límites entre fantasía y ciencia-ficción, psicodelia, confusiones espaciales y temporales… quedan fuera de su primera adaptación a los juegos de rol. No es que el director de juego no pueda introducirlas, pero nada en sus páginas invita a vivir aventuras especialmente moorcockianas.

Sí que hay, sin embargo, elementos específicos. El sistema de magia descarta inexplicablemente los conjuros convencionales, que sí aparecen con frecuencia en las aventuras del albino, y se centra en las invocaciones de demonios, dioses y espíritus elementales, reproduciendo así un importante aspecto de la saga. Los demonios, seres del Caos procedentes de otros planos, son divididos en diversos tipos según su función y se ofrecen tablas y guías para inventarlos. Se ofrecía además un bestiario con algunas de las criaturas de las historias de Elric y las estadísticas de sus personajes principales.

La estrecha relación entre dioses y mortales quedaba reflejada en el juego con la posibilidad de convertirse en agente de un dios y las mecánicas asociadas del elán, unos puntos que describían el favor del personaje hacia una deidad y que se usaban para demandar intervención divina.

En cualquier caso, un juego de rol marca su estilo principalmente a través de las aventuras oficiales que se van publicando. Y al principio fue mazmorreo. El escenario incluido en el manual, Tower of Yrkath Florn y la primera aventura “externa”, publicada en White Dwarf, Bastions of Balo, iban por ese camino. En el mismo sentido, las aventuras incluidas en la primera expansión, Stormbringer Companion (1983) tampoco eran especialmente distinguibles de lo que se podía encontrar en otras ambientaciones de fantasía. 

Tercera edición de Stormbringer.

Un estilo propio

El equipo creativo a cargo de la línea de Stormbringer renunció, por algún motivo, a captar el espíritu de la saga de Elric con fidelidad. Quizás para ello habría tenido que adelantarse a su tiempo y recorrer caminos más narrativos en la época equivocada. El caso es que, en lugar de convertirse en un Pendragon, ajustado a la atmósfera que pretendía recrear, prefirió tomar el universo de Michael Moorcock como base para crear algo nuevo.

Stormbringer empezó a dar forma a un Multiverso y unos Reinos Jóvenes con un toque grotesco, a veces irónico y hasta humorístico, otras grueso y descabellado. Era un mundo de alta fantasía, plagado de demonios y elementales que aparecían en los lugares más insospechados. En lugar de hechizos convencionales, había seres que producían efectos mágicos. Las aventuras publicadas seguían este tono con mayores o menores variaciones.

Aunque para un fan de Moorcock los derroteros que había emprendido el juego podían ser una decepción, el caso era que Stormbringer estaba encontrando su estilo, y que los materiales que se fueron publicando eran de una calidad cada vez mayor, acorde con las expectativas que generaba una editorial de altura como Chaosium.

Mencionaré de esta época los únicos suplementos que no se tradujeron nunca al castellano.



· Stealer of Souls/Black Sword (1985). Se trata en realidad de dos libros, aunque los incluyo juntos porque el segundo es la continuación del primero. Quizás el material publicado que más trata de homenajear las historias originales, estas dos aventuras ponen a los PJ en busca nada menos que tras el rastro del mismo Elric, lo que los obliga a visitar lugares recientemente devastados o cambiados para siempre por el emperador albino. Uno de los últimos catálogos de Joc Internacional indica que estos libros habrían sido los siguientes en ver la luz en España.



· Sea Kings of the Purple Towns (1992). Con este suplemento se sigue la idea de Sorcerers of Pan Tang de presentar una localización de los Reinos Jóvenes en detalle junto a varias aventuras. Lamentablemente, el público hispanohablante se perdió un setting de calidad y cuatro originales aventuras débilmente hilvanadas entre sí que podían jugarse a modo de campaña.



· Der Traum des Roten Gottes (1992). Esta aventura larga fue publicada en alemán por la editorial Laurin, y nunca fue traducida a ningún otro idioma. El Sueño del Dios Rojo lleva a los PJ a visitar la lejana Elwher para detener una extraña plaga.

La aventura española

Stormbringer tuvo cuatro ediciones, con muy pocos cambios entre ellas. La cuarta, con la icónica portada de Michael Whelan, fue la que se publicó en castellano de la mano de Joc Internacional. La editorial ya había editado antes otros productos insignia de Chaosium: RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, y la adquisición de los derechos de Stormbringer fue así un paso natural en su relación con los estadounidenses. El traductor y encargado de la línea fue Eduard García, quien desde el principio actuó como principal valedor del juego en España e incluso llegó a escribir para él varias aventuras, publicadas en la revista Líder. Por cierto, todo el material editado en esta y otras publicaciones de la época está disponible en Sinergia del Juego de Rol de forma gratuita. 

Cuarta edición de Stormbringer.

Esta cuarta edición apareció en España en 1990, solo algunos meses después de la versión original americana. Se trataba en esencia del mismo juego que en la primera edición, con la que compartía textos e ilustraciones. La única diferencia destacable era la inclusión de unas mecánicas de salud mental, calcadas de las usadas en La Llamada de Cthulhu, y el tema de la invocación de demonios. Estos dejaban de estar divididos en clases y se confeccionaban de manera libre, “comprando” facultades mediante la inversión de Valor de Caos. De nuevo, los demonios y sus poderes, y la posibilidad de vincularlos a objetos, sustituían a la magia convencional de otros juegos de rol. Pero lo que era su elemento distintivo era también la mayor debilidad de su sistema: las armas y armaduras demonio tendían a desequilibrar el juego en exceso, y los seres atados por los personajes jugadores acababan constituyendo al final pequeños ejércitos.

Mientras que el manual básico utilizaba la maquetación e ilustraciones del original, aunque con un logotipo nuevo, los suplementos que se fueron editando en España contaron con una estética propia y única, diferente de la estadounidense. Del arte se encargó el dibujante Das Pastoras, quien se convirtió en el ilustrador insigne de Joc Internacional y que pasó a encargarse también de las portadas de la línea de RuneQuest y de la revista Líder. De esta forma, toda la serie de Stormbringer en español disfrutó de una coherencia estética de la que carecía su versión estadounidense.

Desde 1991 hasta 1994, cuando se descontinuó la línea, se publicaron seis suplementos.



· El Canto Infernal (1991). La versión española del Stormbringer Companion era un batiburrillo con ayudas de juego (objetos mágicos, personajes de la saga, bestiario), cuatro escenarios, entre ellos el sorprendente La Mansión del Riesgo, y dos aventuras para jugar en solitario.



· Demonios y Magia (1992). Incluía, además de nuevas criaturas, dos aventuras largas de gran calidad: La Isla del Hechicero y El Círculo de Terciopelo, esta última de verdadero sabor moorcockiano. Como curiosidad, por error se incluyeron mapas y tokens de un barco para recortar y usar con miniaturas que estaba destinado a Lobo Blanco. Debido a esto no se imprimió el importante mapa de las cavernas de lava del primero de los módulos.



· El Octógono del Caos (1992). De forma incomprensible, al menos desde el punto de vista del público, Joc Internacional prefirió traducir y publicar esta aventura larga de calidad discutible, antes que otros materiales muy superiores que existían en el catálogo.



· Pantalla del director de juego (1994). Curiosamente, la pantalla se publicó cuatro años después del manual básico. No contenía ningún material adicional.



· El Lobo Blanco (1995). Con el negocio de los juegos de rol ya en declive, Joc Internacional sacó a la luz El Lobo Blanco, otra colección de material diverso, con detalladas reglas de navegación y combate naval, un bestiario y la descripción detallada de tres interesantes templos (uno del Caos, otro de la Ley y otro del dios del fuego, Kakatal) para que el director de juego los usase en su campaña de la forma que le fuera más conveniente. Completaban el suplemento dos aventuras. Una de ellas, obra de Juan Lillo y Eduard García, era exclusiva de la edición española. Difícil Herencia había sido concebida como material complementario para las pantallas, pero por una cuestión de longitud se decidió incluirla en este libro.



· Hechiceros de Pan Tang (1996). El canto del cisne de la línea consistió en una excelente descripción de la terrible isla de Pan Tang y cinco aventuras ambientadas en ella. Tres de estos módulos: Esclavos en la Isla Demonio, El que Ríe y Bajo el Volcán, se encuentran posiblemente entre los mejores de la línea.

De Stormbringer a Elric

En los años 90 los juegos de rol estaban cambiando y dando mayor cabida a los aspectos narrativos e interpretativos. Este nuevo espacio de maniobra permitió la publicación en 1993 de Elric!, un nuevo juego (hoy diríamos una nueva edición) que atajaba los problemas de Stormbringer y trataba al mismo tiempo de acercarse más a los temas y la esencia de la saga.

Elric! racionalizaba el combate (ya no había parada como habilidad separada, por ejemplo), cambiaba el conjunto de habilidades y su cálculo, prescindía de las reglas de salud mental y, sobre todo, dejaba de lado el predominio de los demonios como fuente de magia. Cambiaba la forma de confeccionarlos, se añadía un sistema de necesidades para hacer su tenencia más problemática y se introducía un sistema de magia convencional, con hechizos.

El tono era pretendidamente literario y evocador; la estética gráfica, más oscura y trabajada, en sintonía con las mejoras editoriales que estaba experimentando el sector. Abundaban las referencias y citas a la obra de Michael Moorcock y se hacía hincapié en la posición del personaje en el conflicto cósmico, para lo que se usaban puntos de alineamiento (Ley, Balanza, Caos). La época de los demonios por doquier parecía quedar atrás, y de hecho este nuevo estilo es respetado también de forma coherente en los materiales que fueron saliendo, si exceptuamos Melniboné, como se comentará más adelante. El manual quedaba actualizado además en cuanto a personajes y criaturas con las dos últimas novelas de la saga: La Fortaleza de la Perla (1990) y La Venganza de la Rosa (1991).



En España, Joc Internacional tradujo Elric!, publicándolo simplemente como Elric, sin símbolo de exclamación, en 1997, pero su trayectoria fue corta, ya que un año después la editorial cerró sus puertas, arrastrada por las transformaciones del negocio de los juegos de rol en España. Pero, mientras los aficionados españoles veían como la línea se descontinuaba, en Estados Unidos Chaosium editó en 2001 una versión ligeramente mejorada de Elric!, que volvía al título de Stormbringer. Las diferencias eran mínimas: un par de detalles en la creación de personajes y algo más de texto en la descripción del setting.

Como en el caso anterior, señalamos aquí solo los suplementos que nunca fueron traducidos al castellano. En los tres casos nos encontramos con productos franceses publicados por la editorial Oriflam.



· Les Architectes du Destin (1999). El suplemento contiene una descripción de las tres principales religiones del juego (Caos, Ley y Elementos), de sus dioses y sus agendas, además de ampliar la información sobre cultos y agentes del manual básico y de describir varios líderes religiosos. Incluye una aventura centrada en esta temática.



· Crises Vilmiriennes (2000). El libro toma la descripción del reino de Vilmir que aparece en el Atlas de los Reinos Jóvenes: El Continente Norte para proponer tres aventuras situadas allí y que aprovechan sus posibilidades dramáticas específicas.



· Le Sac d’Imrryr (2001). Se trata de una campaña corta, de tres capítulos, en la que los aventureros se ven en la tesitura de intentar deshacer una maldición. Para ello participarán nada menos que en el saqueo de Imrryr, uno de los episodios clave de la saga de Elric.

Una mención aparte merecen las llamadas monografías. Se trata de productos para la quinta edición de Stormbringer que no fueron publicados en papel ni recibieron un diseño profesional. Estos materiales se encuentran actualmente disponibles en descarga libre en la web stormbringerrpg.com.



· Chaos: Cults of the Young Kingdoms (2004). Una descripción extensa de los cultos en torno a los dioses del Caos, con reglas para la pertenencia, recompensas y dones ofrecidos por los dioses. No se parte de lo publicado en Architects du Destin, sino que se trata de una aproximación propia al tema, que por cierto tampoco tiene nada que ver con cómo enfoca la pertenencia a los cultos el posterior Elric of Melniboné.



· Old Hrolmar. Bastion of Change in the Young Kingdoms (2006). Se dedica en detalle a la ciudad vilmiriana de Vieja Hrolmar, gobernada por el duque Avan Astran, un personaje de la saga de Elric. Describe sus personajes y tramas internas, aportando un interesante escenario de campaña, y viene acompañado por una aventura.



· Gods of Law in the Young Kingdoms (2006). Continuación lógica de Cults of Chaos, el suplemento describe a los dioses de la Ley y sus cultos humanos, inventando para ello nuevas deidades. Además de reglas para los cultos y la servidumbre a los dioses, se incluyen mecánicas para invocar virtudes.

El regreso de Elric

Los derechos de la línea fueron adquiridos en España por la editorial La Factoría de Ideas, que tomó la decisión de conservar el nombre de Elric, en lugar de Stormbringer. Además del título, el manual publicado en 2002 tenía otras dos peculiaridades. La primera era que se presentaba en dos versiones: con tapa dura y con tapa blanda, y la segunda y más importante, es que incluía a modo de anexo todo lo necesario para jugar en el universo de Elric con las reglas d20.

Quinta edición de Stormbringer.


Y es que la línea de Elric había sucumbido también al terremoto del d20, es decir, a la liberalización del sistema de juego de la tercera edición de Dungeons and Dragons. Otros muchos juegos estaban sacando ampliaciones para adaptarse a estas reglas, posiblemente las más jugadas y conocidas en el mundo de los juegos de rol, y Stormbringer/Elric no fue ninguna excepción. En 2001 Chaosium publicó Dragon Lords of Melniboné, básicamente el mismo juego, pero con las reglas d20, y fue la traducción de su parte mecánica lo que se añadió al Elric de la Factoría.

La línea se inició en un mal momento: recordemos que a mediados de 2003, con la publicación de Dungeons and Dragons 3.5, la burbuja del d20 explotó, haciendo trizas la industria de los juegos de rol en Estados Unidos y, por extensión, en el resto del mundo. Aun así, Elric se mantuvo hasta 2005, y con un buen número de suplementos. La estrategia de La Factoría fue precisamente la de robustecer la línea llevando al español cuantos más materiales mejor, lo que se hacía posible en parte gracias a una política de bajos costes: tapa blanda, letra pequeña y las mismas ilustraciones que en sus contrapartidas americanas, aunque esto supusiera cierta incoherencia estética.



De hecho, de los diez productos que se editaron para Elric, dos eran suplementos de la cuarta edición de Stormbringer que no habían visto la luz en castellano hasta la fecha: uno era una aventura de Dragon Lords of Melniboné, y el resto, materiales de Elric! Todos ellos fueron publicados siguiendo la estética gráfica del Elric de La Factoría, es decir, de la quinta edición de Stormbringer.



· El Destino de los Necios (2002). La elección del primer suplemento fue especialmente acertada, ya que consiste en dos aventuras de gran calidad que sintonizan a la perfección con el nuevo estilo del juego.

· Pantalla del director de juego (2002). Venía acompañada de una aventura particularmente insulsa, La Maldición de Chardros, que puede interpretarse como un intento de darle sabor gótico al juego.



· El Grimorio de Bronce (2002). Un suplemento casi imprescindible, que ampliaba y enriquecía el sistema de magia de Elric con nuevos hechizos, muchos de ellos relacionados con las artes nigrománticas, un nuevo sistema de magia basado en la escritura de runas, y toda una serie de demonios, objetos mágicos y libros arcanos de sabor chtulhoideo.



· El Este Desconocido. Enemigos olvidados del Imperio Brillante (2003). Algunas tierras del Este desconocido aparecen mencionadas en la saga de Elric más veces que varios de los Reinos Jóvenes, sin embargo nunca habían sido tratadas en profundidad. El suplemento hace un ejercicio de imaginación y añade al lore del juego todo un continente nuevo, además de proponer reglas alternativas para la magia. Incluye una aventura especialmente pensada para introducir a los aventureros en estas nuevas tierras.



· Atlas de los Reinos Jóvenes vol. 1. El Continente Norte (2003). Un suplemento regional que trata todas las localizaciones del continente norte, como Quarzhasaat, Tanelorn, Troos, Vilmir e Imlmiora. El libro describe además varios personajes de interés, algunos extraídos de las obras de Moorcock, y se proponen semillas de aventura.



· Navegando en los Mares del Destino (2003). Alguien en Chaosium debe pensar que un buen juego debe contar siempre con extensas reglas de navegación. Partiendo de lo que ya se publicó en El Lobo Blanco, se amplían y describen en más detalle las reglas para emprender batallas navales. Estos materiales van acompañados de información de trasfondo sobre el comercio y los viajes navales en los Reinos Jóvenes, e incluso un pequeño libro de memorias en el que un capitán refleja sus impresiones sobre los distintos puertos del mundo. Cierra el suplemento una aventura ambientada en una de las enormes barcazas de batalla melnibonesas. 



· Melniboné (2004). Este fue el primer suplemento de Elric! en aparecer en Estados Unidos, pero en España La Factoría optó por su publicación una vez hubo agotado el resto de materiales de la línea. Es fácil deducir por qué. Melniboné tiene el aroma extravagante de la línea de Stormbringer, especialmente por lo que respecta a dos de las tres aventuras incluidas. Todo indica que el suplemento debería haber redondeado una trilogía sobre las tres islas de los Reinos Jóvenes: Pan Tang, la isla de las Ciudades Púrpura y Melniboné, pero que su publicación se retrasó y se produjo ya bajo el paraguas de Elric! La estructura es la misma que en el caso de Hechiceros de Pan Tang y Sea Kings of the Purple Towns, con una parte destinada a la descripción del lugar, su historia y sus habitantes, y varios módulos ambientados en él.



· La Doncella Renegada (2004). Agotado el catálogo de Elric!, en La Factoria de Ideas se decidió seguir apostando por la línea llevando al español materiales de la cuarta edición de Stormbringer que se habían quedado descolgados. El primero de ellos fue esta Doncella Renegada, una campaña ambientada no en los Reinos Jóvenes sino en diversos planos del Multiverso. Aunque se le acusa de ser bastante lineal, el resultado es tremendamente imaginativo. Las estadísticas de los PNJ se elaboraron siguiendo las reglas de conversión facilitadas en el manual básico.



· Esclavos del Destino (2005). Esta aventura larga, abierta, con elementos de sandbox y regusto dungeonero, fue el único material publicado para Dragon Lords of Melniboné. Las estadísticas son para el sistema d20, pero Chaosium ofreció en descarga gratuita su conversión al BRP.



· Peligros de los Reinos Jóvenes (2005). La línea de Elric se cerró en España con esta fantástica colección de cinco aventuras sin conexión entre sí, algunas más bizarras que otras, al más puro estilo Stormbringer.

Quizá el siguiente suplemento hubiese sido la versión en español de Sea Lords of the Purple Towns, pero en 2006, y en respuesta a la contracción de mercado que estaban viviendo a la sazón los juegos de rol, La Factoría de Ideas abandonó el sector para centrarse en la literatura. Y con este carpetazo murió la línea también en España.

Elric, un héroe de segunda división

Mientras tanto, al otro lado del Atlántico, Elric y su espada negra tampoco vivían sus mejores momentos. En aquellos momentos de debilidad de mercado, Chaosium llegó a la conclusión de que la licencia ya no le valía la pena.

Esta es la versión de los hechos de John B. Monroe, de la plantilla de la editorial, en respuesta sobre el tema en el foro de rpg.net.
“Mi experiencia fue que la licencia de Elric no valía la pena. Los libros tardaban tanto en producirse como los de La Llamada de Cthulhu, pero daban mucho menos dinero. Además, los fans de la licencia eran extremadamente ruidosos en cuanto a su desagrado por el juego. Esencialmente el juego vendía a dos mercados: los fanes de Chaosium y los fanes de Moorcock. Los primeros no compraban el juego en cifras lo suficientemente altas para servir de ayuda y los de Moorcock se quejaban todo el tiempo de cómo el juego no reflejaba realmente las historias, y más tarde de cómo Chaosium era malo y se aprovechaba de Moorcock”.

De esta manera, en 2006 Chaosium vendió la licencia a la editorial británica Mongoose Publishing, conocida sobre todo por editar actualmente Traveller y Paranoia. Los mundos de Moorcock pasaban así de primera a segunda división. Los dos juegos que fueron editados por Mongoose se caracterizan por su baja calidad de edición: blanco y negro, tapa blanda, letra pequeña, ilustraciones escasas y, con frecuencia, de escaso nivel artístico. Sin embargo, en cuanto a contenido, el estándar se mantuvo.



En 2007 se publicó Elric of Melniboné, que utilizaba como sistema el de RuneQuest, cuya licencia Mongoose había adquirido también de Chaosium y cuyo manual básico publicaba desde el año anterior bajo el nombre de OGL Edition. De hecho, se presentaba más como un escenario de campaña para RuneQuest que como un juego independiente, aunque incluía todas las reglas necesarias para jugar. Elric of Melniboné se tornaba así algo más complejo que sus predecesores, por ejemplo los personajes contaban con localizaciones de golpe y en combate había que tener en cuenta la combinación de resultados de ataque y parada.

Como novedad interesante, se incluían mecánicas que regulaban la pertenencia a los cultos, y que se basaban en la ganancia de dones y compulsiones. La vinculación de los personajes implicados en el Conflicto Cósmico era así con organizaciones humanas, más que con dioses, como ocurría en las ediciones anteriores.

La magia retornaba en cierta forma al concepto de la primera edición de Stormbringer. No había conjuros convencionales, sino tan solo invocaciones. Los demonios se creaban básicamente al azar, sin compra de poderes, y se dividían además en diferentes clases según su función, como ya veíamos en la versión de 1981. Se incluyen reglas para la magia de los ladrones de sueños y los mundos oníricos, que Moorcock introduce en el mundo de Elric a partir de su novela La Fortaleza de la Perla.

El tono del juego se mantenía en la baja fantasía y la fidelidad al espíritu de las novelas que ya conocíamos desde Elric!, y la calidad del contenido era alta, pero la sensación que producía era la de ser un producto old school, con las tablas y la complejidad ochentera de RuneQuest. La pobreza de la edición deslucía además el resultado final. Entre los autores encontramos a Lawrence Whitaker, que ya participó en algunos materiales de Elric! y que se convertirá en una especie de valedor del juego al modo de Eduard García en España o Richard Watts en la última época de Elric! y Stormbringer. Estos son los suplementos que se lanzaron para esta edición.



· Elric of Melniboné Companion (2007). El manual básico de Elric of Melniboné tenía tan solo 168 páginas, y resultaba evidente que se había realizado una criba para reducir su paginación y con ello su precio. En este primer suplemento se incluye todo lo que se había retirado del manual básico: reglas de salud mental, de batallas y de navegación y viajes, las estadísticas de los personajes de la saga de Elric, un bestiario ampliado, más poderes demoniacos y más ambientación, entre la que destaca la descripción del Este Desconocido. Se incluye además una aventura, que realmente se echaba de menos en el manual básico.



· Bright Shadows (2007). El suplemento retoma el libro de Melniboné de 1993 y lo reelabora, contando prácticamente lo mismo, pero con otras palabras. En cierta medida adapta los contenidos de Melniboné al sistema de RuneQuest OGL Edition, aunque a diferencia del original, no incluye ningún escenario.



· Magic of the Young Kingdoms (2008). Si Bright Shadows era una actualización de Melniboné, esta nueva entrega parte lo es a su vez de El Grimorio de Bronce. Incluye así una reinterpretación de la magia rúnica y la nigromancia, así como nuevos demonios, grimorios y objetos mágicos. Pero también contiene novedades, como reglas sobre alquimia, una guía de los ámbitos de los sueños y, muy especialmente, las sendas de los elementos, unas originales guías místicas en torno a los señores elementales.



· Cults of the Young Kingdoms (2009). Las reglas del manual básico en torno a los cultos se enriquecen con toda una serie de organizaciones nuevas, por supuesto de la Ley, el Caos o los elementos, pero también de los antepasados e incluso creadas en torno a la figura de héroes legendarios.



· Dream Realms (2009). Toda la información publicada anteriormente sobre los ladrones de los sueños y los ámbitos oníricos queda recopilada y ampliada en este suplemento, que incluye además una aventura.

Mongoose, que explotaba la licencia de RuneQuest con otras ambientaciones, como Hawkmoon, Lankhmar o Glorantha, siguió en la brecha con el sistema involucrándose en la transición hacia el RuneQuest II. Consecuentemente, se publicó en 2010 una nueva edición de Elric of Melniboné actualizada para las nuevas reglas.



Esta segunda versión disfruta de una maquetación más clara y elegante, pero sigue en la línea de producto barato de su predecesora (tapa blanda, blanco y negro, escasísimas ilustraciones). En cualquier caso, supone una mejora: los contenidos están presentados de manera más racional, la ambientación está descrita más extensamente (incluye el Este Desconocido), y reúne elementos que en la primera edición aparecían dispersos a lo largo de varios suplementos, como la magia de los sueños o la magia rúnica.

Un solo dato lo dice todo: la paginación es mayor que en la primera edición, y eso que no contiene las reglas básicas. Precisa del manual de RuneQuest II para ser utilizado. Ese mismo año se publicaron las pantallas del director de juego, sin ningún material adicional, y a continuación una serie de suplementos.



· Cults of the Young Kingdoms (2010). Se reelabora y actualiza al RQ II el suplemento del mismo nombre que salió para la primera edición. Algunos contenidos son idénticos; otros varían, por ejemplo se describe el culto a los dragones. Dado que los materiales de la versión anterior son muy fácilmente adaptables, resulta una decisión editorial bastante incomprensible.



· Cities of the Young Kingdoms 1: The South (2011). Si la idea del Atlas de los Reinos Jóvenes quedó inconclusa en su momento, lo mismo pasará con esta serie dedicada a grupos de ciudades. No obstante, nos encontramos ante el suplemento que Elric de Melniboné necesitaba desde el principio: una campaña. Las pocas aventuras que habían aparecido con anterioridad, aunque decentes, no eran tampoco nada del otro mundo. Ahora se nos presenta la descripción detallada de tres ciudades del continente sur: Alorasaz, Raschil y Ryfel, llenas de ideas de aventuras, y una campaña abierta, casi un sandbox, articulada en torno a estos tres escenarios. Por su concepción y originalidad, de lo mejor publicado nunca para un juego de rol basado en los mundos de Elric.



· Secrets of the Steppes (2012). Por primera vez, el juego se lanza a describir lugares nunca mencionados en la saga de Elric. En este caso se imaginan las tierras situadas al norte del mundo, más allá del desierto de los Suspiros, y los pueblos que allí viven. La línea estaba en plena agonía en el momento de su publicación, lo que al parecer dio lugar a una tirada excepcionalmente baja. El libro es imposible de encontrar hoy en día. El sistema utilizado no era el RQ II, sino Legend, el BRP de Mongoose.



· Talons of Winter. Por curiosidad, mencionar que en el cajón se quedó esta campaña de tipo sandbox ambientada en las estepas, obra de John R. White, el mismo autor de Secrets of the Steppes, y de la que hoy en día solo conocemos la portada que habría tenido.

En 2012, Mongoose rehusó la licencia que le permitía editar juegos basados en las obras de Michael Moorcock. John R. White, en entrevista para Stormbringerrpg.com, asegura que “parece que no hay confianza en la viabilidad comercial de los juegos de rol basados en Michael Moorcock. El autor no es leído de forma tan amplia entre los jugadores como hace treinta años”.

Mournblade y Lobo Blanco

Es posible que la popularidad del emperador de Melniboné y su espada Tormentosa hubiera descendido en el mundo anglosajón, pero en otros países su impronta seguía siendo fuerte. En Francia, el mercado de rol más potente después del de lengua inglesa, se vio la renuncia de Mongoose como una oportunidad.



La editorial francesa Le Départment des Sombres Projects llegó a un acuerdo con los británicos para explotar la licencia de Elric y publicar en 2012 el juego de rol Mournblade en el mercado francés. Los avezados en la saga del albino sabrán que Enlutada (en inglés Mournblade) es la espada negra gemela de Tormentosa, un nombre muy apropiado para el juego gemelo, alternativo, de Stormbringer.

En muchos sentidos, Mournblade es una continuación del Elric of Melniboné de Mongoose. Toma de él las descripciones de naciones y lugares, la historia del mundo y la concepción de la magia y los cultos, además de un par de ilustraciones. La continuidad con los juegos anteriores se mantiene también, con algunos dibujos de Tom Brunner que vimos en su día en Stormbringer y un más que moderado respeto al lore propio del juego, creado y acumulado publicación tras publicación, edición tras edición, desde 1981 e independiente de lo creado por Moorcock.

Aunque con una mano tendida al pasado, y a la nostalgia de los fans, Mournblade abraza también el presente. En primer lugar, con el sistema de juego. Elric abandona el d100, algo que no se había visto desde la breve iteración del d20, y usa el sistema de la casa, el Choose Your Dice, que se sirve de 1d20 + habilidad + característica y que tiene la peculiaridad de cambiar sus funciones según la situación sea de estrés o no, de una forma que recuerda a Ars Magica

Hoja de PJ de Mournblade.
También se revisa el concepto del personaje jugador, que pasa de ser una persona cualquiera de los Reinos Jóvenes a convertirse en un ser muy especial dentro del universo de juego, de modo parecido a como sucede en el Mundo de Tinieblas o Exalted. Los aventureros son elús, elegidos de los dioses, es decir, en la terminología de los juegos anteriores, sus agentes, y tienen por ello facultades especiales.

En segundo lugar, aparte del juego en sí, Mournblade tiene ya unos estándares de edición del siglo XXI: a todo color, buen papel e impresionantes ilustraciones. La experiencia de lectura no tiene ya nada que ver con las hojas grises de letra apretada de la primera edición de Elric of Melniboné.

La línea de Mournblade, aunque con altibajos y a pesar de sufrir las vicisitudes propias de una editorial pequeña, se mantiene hasta la actualidad. En ocho años se han publicado seis productos.

· Boite-Écran (2013). La pantalla del director de juego, que incluye un mapa de tamaño A3 de los Reinos Jóvenes, un bestiario, una lista de personajes de importancia (de la saga e inventados) y una aventura.



· L’Oiel du Sorcier (2014). El suplemento profundiza en la magia, incidiendo en temáticas que conocemos de materiales anteriores, como la alquimia, la nigromancia, los demonios, la magia rúnica y la magia de los sueños, pero también propone aspectos nuevos, como la antigua brujería lunar, la magia de las bestias o los encantamientos, además de ahondar en la percepción de la hechicería en los Reinos Jóvenes y los secretos del Multiverso.



· Kit de découverte (2014). Este kit de inicio consta de un resumen de las reglas de juego, cuatro personajes pregenerados y una aventura inédita.



· Les Seigneurs d’En-Haut (2015). Se amplía la información sobre los cultos, así como los dones, favores y compulsiones asociados. Se describen cultos nuevos y se proporcionan las estadísticas de sus campeones.



· Argimiliar. Le Pays du Roi Fou (2019). Cuatro años después de su último producto, y tras pasar un bache existencial y su integración en TITAM France, Le Département des Sombres lanza este suplemento regional dedicado al reino de Argimiliar. Contiene una relación detallada de su historia, geografía, principales ciudades, sociedad y los poderes fácticos que influyen en ella. Se incluyen dos aventuras, una de tipo sandbox y otra convencional.



· Pan Tang. Pour la Glorie du Chaos (2019). Segundo suplemento regional en la línea del anterior Argimiliar, con una descripción de la historia, sociedad, geografía, etc. de la isla de Pan Tang, sus planes expansionistas y tres marcos para desarrollar una campaña. Se incluye además un módulo.

No solo Mournblade mantiene viva la llama de Elric de Melniboné en los juegos de rol. En castellano podemos encontrar el proyecto fan-made Lobo Blanco, descargable de forma gratuita a través de Internet y desarrollado por el argentino Patricio González. El juego, que ya va por su segunda edición, ha sido traducido al inglés y destaca por sus reglas sencillas, en la frontera de lo indie, y en sus mecánicas de resonancia, que ayudan a ir transformando el mundo a partir de las elecciones de los personajes jugadores.



Para terminar, cabe mencionar Stormbringer 25 Aniversario, de Israel López, una remaquetación y compilación del Stormbringer cuarta edición, el de Joc Internacional, ampliado con la ambientación adicional que fue apareciendo en castellano con Elric; y Sangre y Almas, obra de Raúl Montejano, todavía en fase de desarrollo y que utilizará el sistema Powered by the Apocalypsis y será también, como producto fan-made, de descarga gratuita. 

Mapa de los Reinos Jóvenes de Stormbringer 25 aniversario.
El futuro de la saga de Elric es el de la revitalización. Michael Moorcock ha escrito en los últimos años dos relatos largos que mantienen continuidad temporal entre sí: Black Petals y Red Pearls, y hay rumores que indican que se prepara una tercera historia que convertiría estos trabajos en una pequeña trilogía. Esto puede dar lugar a un nuevo tomo de Elric de Melniboné en las librerías, quizás coincidiendo estratégicamente con el lanzamiento de una serie de televisión basada en sus aventuras. En noviembre de 2019 se anunció oficialmente la preparación de una adaptación televisiva de la saga del último emperador de Melniboné por parte de la productora New Republic Pictures, que ha adquirido los derechos del personaje.

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Esta entrada es obra de Carlos Ferrer Peñaranda, gran apasionado de Stormbringer, y al cual le agradecemos que haya querido compatir con nosotros este excelente artículo. 

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Contacto: roldelos90@gmail.com


7 comentarios:

  1. Madre mía, jugué Stormbringer fotocopiado y solo recuerdo que al master le flipaba que cada puerta por la que pasábamos era una puerta demonio y nos puteaba a saco...

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  2. Enhorabuena Carlos por el artículo, menudo repaso a toda la línea. Envidia de nuestros vecinos franceses que siguen creando material para un universo tan emocionante.

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  3. Gran articulo, me quito el sombreo.

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  4. El artículo más completo del tema. Y gracias por mencionar a mi juego Lobo Blanco! Confieso que encima primera lectura no leí detenidamente hasta el final, pero luego me llevé una grata sorpresa. Saludos!

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