miércoles, 21 de agosto de 2019

¡¡HARP en español!!

Rolamasao es una nueva editorial rolera (2018) con sede en Santa Cruz de Tenerife. Este año afronta la tarea de publicar su primer juego de rol: la traducción de HARP Fantasy. Hoy hablamos con Noel Torres, responsable de Rolamasao, para conocerlos un poco más.

- Noel, bienvenido a Rol de los 90.
Gracias por tu invitación. 


- ¿Cuándo y cómo surge la idea de crear Rolamasao SL?

Como a muchos niños de la época, me regalaron un libro que era un juego. En mi caso fueron SS.MM. Los Reyes Magos el 6 de enero de 1993, regalándome “el MERP”, el Libro de Rol de la Tierra Media (Middle Earth Role Playing en inglés, de ahí la abreviatura por la que se le conoce), que ya conocía de vista. Como aficionado a las obras de Tolkien, le di todo el uso que pude, que no fue mucho con mis quince años y la llegada de la época oscura del caso de la katana y la alarma social. Pero luego encontré más aficionados en la Universidad y seguí dirigiéndolo. Allí surgió, de un grupo de amigos, el término “rol amasao”, como el gofio amasao típico de Canarias.

Ya en 2016, visto que no había nuevas ediciones (ejem) y que el juego seguía siendo perfectamente jugable, me dirigí a Iron Crown Enterprises para proponerles una nueva edición en español. Tras varios días de debate por correo electrónico, nos dijeron amablemente que había motivos de riesgo legal por los que no podían permitirnos reeditar MERP, pero que si buscábamos un juego con una jugabilidad similar podríamos editar HARP. Ya estoy hablando en plural porque para entonces había metido en la idea a varios amigos roleros. 

Portada de la edición en inglés.



Pasamos el final de 2016 y 2017 debatiendo la Licencia y el plan de negocio, e Iron Crown Enterprises nos exigió estar formados como empresa. Ahí surgió Rolamasao S.L. En 2018 les enviamos nuestra propuesta inicial de traducción y maquetación, les gustó, firmamos el contrato de Licencia, pagamos, y ya estamos en este barco.


- Vuestro primer juego va a ser la traducción de HARP Fantasy (High Adventure Role Playing), un juego de la famosísima ICE. Para quien no lo conozca, ¿qué puedes decirnos de HARP?

HARP es un sistema formado por HARP Fantasy y HARP SF. HARP SF, que se publicará más adelante, es un juego de ciencia ficción, pero HARP Fantasy, es un juego de alta fantasía, con lugares y gentes que pueden recordar a las películas de Conan el bárbaro, Willow, El Señor de los anillos o Warcraft. Al gusto de los jugadores se puede mover desde la fantasía más mágica de Legend a la más mundana de El Señor de las bestias. Además, el sistema sigue siendo, como era MERP, un hermano menor de Rolemaster, solo que ya no es tan solo Rolemaster aligerado, sino un sistema propio, con todo el sabor del rol noventero pero con muchas de sus aristas pulidas gracias a miles de horas de juego y realimentación.


- En cuanto a reglas, ¿qué similitudes tiene HARP con el clásico MERP?

Sigue siendo el mismo sistema de dados sumando bonificaciones, con Características, y con Habilidades con Grados que se ganan por Niveles, con Razas y Profesiones. Y, por supuesto, con Críticos y Pifias, o no sería un producto de Iron Crown Enterprises.


- ¿Y diferencias?

Hay ocho Características, y las Habilidades dependen cada una de dos Características. El sistema de combate se ha hecho más ligero y sencillo, los hechizos ya no se aprenden por listas cerradas sino al gusto, las armaduras se fabrican por piezas (lo que es mucho más realista, pero a la vez le da un toque más personal a los personajes), y se ha incluido la regla de la Cultura de origen, que determina los conocimientos iniciales del personaje, quitándole ese papel a la Raza. Así, se puede ser un enano de los bosques, un elfo de la ciudad, o un gnomo con sangre de humano (también hay una regla para crear híbridos) de las cavernas profundas. Y además, todas las reglas del juego son compatibles entre la versión HARP Fantasy y la versión HARP SF que también pretendemos publicar, más adelante.


- ¿Qué dados se utilizan? ¿Podrías ponernos un ejemplo de tirada? Por ejemplo, ¿qué tenemos que tirar para forzar una cerradura?

Como en MERP y Rolemaster, se utiliza el dado de 100, es decir, dos dados de 10 caras, uno indicando las decenas y otro las unidades. Personalmente, muchas partidas las hago sin tirar el dado de las unidades, a menos que haya riesgo de pifia o el jugador esté a punto del crítico. Así, si David quiere que su ladrona Ende, una enorme gryx con sangre de elfo, fuerce la cerradura de la celda donde está encerrado el borracho de su amigo Fo, tendría que realizar una tirada por su habilidad de Cerraduras y Trampas.

Como Ende se crió en las laderas tiene, de serie, 2 Grados en Cerraduras y Trampas. Como ladrona, ha entrenado bastante más en la labor, teniendo 4 Grados más. Además, tiene una bonificación extra de +10 por su nivel y otra igual por ser Maestra ratera. Esto se suma a su bonificación por Percepción y Agilidad de +5, y además tiene unas ganzúas de calidad, que le suman otro +10, lo que le da un total de +65 (que no tiene que sumar cada vez, está ya sumado en la Hoja de Personaje). La cerradura es Muy Difícil, lo que le da un -40, quedándole un total de +25 a sumar a su tirada de dado. 

Parte delantera de la Hoja de PJ de la 1ª edición americana.

David tira los dados teniendo que sacar 76 o más para llegar a 100 (es una tirada de Todo o nada). Saca un 68, con lo que no lo logra, pero el Director de Juego le permite volver a intentarlo, por haber fallado por menos de 10. Los guardias se acercan mientras Ende sigue trasteando la cerradura.

David tira (esta vez con un bono extra de +20 por el esfuerzo acumulado), teniendo que sacar ahora 56. Saca 81, Ende abre la puerta, coge a Fo y desaparece pitando antes de que los guardias lleguen.


- A diferencia de Rolemaster, otro juego de ICE, creo que el libro básico de HARP Fantasy incluye todas las reglas necesarias para jugar, ¿no?

Sí, trae las reglas para creación de personajes (6 razas, 7 culturas y 9 profesiones), las reglas de juego en el campo, compra de equipo y combate, las reglas completas de magia, lo suficientemente simples pero completas como para que sean utilizables por un jugador que quiera basar su personaje completamente en la magia, hierbas, venenos y tesoros.


- ¿Se incluye también un bestiario y alguna aventura de iniciación?

Hay un bestiario, con una gran cantidad de criaturas normales, mágicas y completamente imaginarias, pero no hay aventura de iniciación para no predeterminar a los Directores de Juego a ninguna ambientación.


- ¿Y qué podemos decir de la ambientación? ¿Se incluye alguna ambientación por defecto?

El juego es bastante genérico en cuanto a su ambientación de alta fantasía, y no incluye una ambientación por defecto. Es completamente agnóstico en ese sentido y se puede jugar en cualquier mundo, en cualquier ambientación y época de espada y brujería. Sin embargo, sí hay una ambientación para HARP Fantasy que aparecerá en los módulos que publicaremos a medida que los traduzcamos: Cyradon. Es un continente en el que se ambientan todos los módulos oficiales ya publicados en inglés.


- ¿Qué razas hay y qué tipos de PJ podemos llevar?

En el libro básico, HARP Fantasy en español, hay seis razas: elfo, enano, gnomo, gryx, humano y mediano (por orden alfabético, que nadie se ofenda). Y pueden dedicarse a nueve profesiones: clérigo, guerrero, juglar, ladrón, mago, mago guerrero, monje, montaraz y pícaro, aunque a lo largo de su vida pueden cambiar de profesión y acumular conocimientos de varias.


- ¿Qué son los gryx?

Un gryx es una especie de semiorco, feo y con colmillos, pero buena gente. De hecho, la mayoría son jardineros o artesanos, y son muy poco violentos.

Un gryx.
 


- En relación al combate, ¿seguimos teniendo las famosas tablas de críticos que tenía el MERP?

¡Por supuesto!


- ¿Cómo es la magia en HARP?

En vez de listas de sortilegios cerradas, que se aprenden de una vez (o no, dependiendo de la suerte), y que dependen de la Profesión del personaje, en HARP existen Esferas profesionales de hechizos donde cada personaje puede elegir los hechizos que quiera y aprenderlos como si fueran habilidades, sin la intervención de la suerte. Así cada hechicero se hace su propia lista personal de hechizos, con los que tiene disponibles en su Esfera profesional y en la Esfera Universal, abierta a todos. Aparte de algunos detalles como las Tiradas de Resistencia, además ahora los hechizos se resuelven como cualquier otra maniobra.


- Tengo entendido que las ilustraciones de la edición en castellano van a ser nuevas. ¿A qué se debe ese cambio?

Queremos mantener el espíritu del juego, su mecánica, pero nos parecía que la presentación ochentera/noventera no le iba a ir bien para sacarlo al mercado por primera vez en la segunda década del siglo XXI. Los que amamos MERP disfrutaremos la mecánica sin importarnos las imágenes, y disfrutaremos las nuevas imágenes porque serán estupendas. Por otra parte, los nuevos jugadores tendrán la oportunidad de acercarse a un estilo de juego que de otra manera quizá rechazarían. Por eso hemos querido darle un lavado de cara, sin cambiar absolutamente nada del interior (excepto el idioma). 

Una ilustración de la edición en inglés.


- ¿Quién o quiénes son los nuevos ilustradores de la versión española?

Hemos decidido confiar en una serie de jóvenes promesas canarias, con la excepción de Juapi Coffe Artist para las imágenes capitulares, y la portada de la versión en inglés, de Ciruelo Cabral, que incluiremos en el interior como homenaje al libro original.


- La versión original de HARP Fantasy es en b/n. ¿Cómo va a ser la edición en castellano? Me refiero a número de páginas aproximado, tamaño, cubierta, etc.

Sin tener todas las ilustraciones no lo podemos saber; el trabajo de maquetación está pendiente, pero calculamos unas 250 páginas, a un tamaño aproximado de 30,5*23cm, en tapa dura. Claro que todo depende del éxito del mecenazgo.


- Eso es: para publicar HARP, vais a recurrir al mecenazgo. ¿Sabéis ya para cuándo y en qué plataforma?

Tenemos previsto recurrir a la plataforma Verkami en un par de meses, tan pronto como podamos enseñar a los mecenas el trabajo completo: un capítulo de muestra y la portada terminados. Como roleros que somos, aparte de editores, no nos gusta poner dinero en humo, así que presentaremos al resto de roleros cosas ya hechas.


- Noel, muchas gracias por tu tiempo. Desde Rol de los 90 te deseamos mucha suerte en esta aventura.

Gracias a ti.

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3 comentarios:

  1. ¡Estupendísima noticias! Un buenísimo sistema, que hará las delicias no solo a los nostálgicos del "libro rojo", sino a los que gusten de un sistema amplio y divertido, y muy personalizable. De hecho yo recalcaría que aunque tiene clases y niveles, las opciones de personalización son estupendas, tiene habilidades muy abiertas, y puedes tener un mago experto en espada o un guerrero con magia, o directamente cambiar de profesión. La clase hace que le cueste un poco más, pero puedes hacerlo. Esto es muy bueno en campañas largas, donde ves que quizá algunas opciones que escogiste al principio no son útiles y en cambio otras resultan esenciales (nadie se acuerda de las artísticas, por ejemplo, hasta que descubren que lo de Narrar historias abre más puertas en alguna aventura que Cerraduras & Trampas).

    Mucho ánimo a Rolamasao, gracias por el entusiasmo, y aquí tienen a un fan que se hará con la meta más alta de verkami sin duda.

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  2. Mucha suerte en el verkami y esperamos que la línea HARP sea fructífera.

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