domingo, 7 de julio de 2019

Nahui Ollin, o "la expansión de Aquelarre"

Hace poco que la editorial NSR regaló una Guía de inicio de Nahui Ollin, el último juego creado por Ricard Ibáñez y que, posiblemente, vea la luz este año.



Esta Guía de inicio es muy interesante porque nos muestra cómo va a ser el juego, tanto a nivel de contenido (reglas y trasfondo) como a nivel estético (ilustraciones y maquetación). 


En mi caso, es un juego al que le tengo ganas desde 1994 (¿?). Y cómo va a ser eso, se preguntarán algunos, si Nahui Ollin se anunció hará cosa de unos cuatro o cinco años.

Pues bien, porque estoy seguro de que una parte importante de Nahui Ollin viene del suplemento que Ricard Ibáñez estaba escribiendo para Aquelarre sobre el Nuevo Mundo allá por 1992.

Recuerdo haber leído sobre esta expansión de Aquelarre en la revista Guía del Juego de Rol que publicó Zinco (que es de 1992, aunque yo leí en 1994). 

Desde un primer momento me llamó mucho la atención, y es que en la misma revista se nos decía que Ricard era Licenciado en Historia Precolombina... Si con Aquelarre había hecho un trabajo magnífico, ¿qué no podría hacer con un suplemento ambientado en su especialidad?
"Licenciado en Historia Precolombina, Ricard tiene otros muchos proyectos en cartera: entre ellos, una extensión para Aquelarre en el Nuevo Mundo".

En 1995 aparecía Bandera Roja, una aventura para Piratas (el juego de Ludotecnia) publicada en la revista Dragón. Además de ser una excelente aventura, esta se desarrollaba en suelo americano, por lo que anticipaba ya lo que podría ser un suplemento con esta ambientación en manos de Ricard.

Al final la expansión de Aquelarre en el Nuevo Mundo no salió, pero estoy seguro que parte del contenido de este borrador ha sido utilizado por Ricard para este nuevo juego de rol.

Editado. He encontrado otras dos referencias a ese suplemento de Aquelarre en el Nuevo Mundo. Por un lado, el 22 de septiembre de 1993 y en el marco de las I Jornadas de Rol de San Sebastián de los Reyes, organizadas por el club Necronomicón, donde Ricard Ibáñez habló de sus futuros proyectos: "el inminente Dracs, y un suplemento ambientado en América llamado Aztlán" (Dosdediez #2, enero de 1994).

Por último, el 6 de noviembre de 1993 Ricard presentaba Rinascita en La Casa del Mig. Allí, los chicos de Líder le preguntaron en lo que estaba trabajando y, entre otras cosas, tenemos:
"El último proyecto por ahora es Aztlan, en el que se tratarán los años comprendidos entre 1492 y el 1530 (la época del Descubrimiento), y en el que los jugadores tal vez tengan la posibilidad de ser aztecas que luchen contra los conquistadores.
 Que quede bien claro que esto son solo proyectos, así que no os extrañe que, tristemente, nunca salgan a la luz, o si lo hacen, lo hagan con el nombre cambiado o no sean publicados hasta dentro de unos cuantos años" (Líder #39, enero de 1994).
Pues sí: cambió el nombre, dejó de ser un suplemento de Aquelarre para convertirse en un nuevo juego, y no ha sido publicado hasta 26 años después.

Esta ilustración nos introduce en el mundo sobrenatural y mágico.


¿Y cómo es este Nahui Ollin? Pues es un juego que me recuerda mucho a Aquelarre, lo cual para mí es un acierto. Me recuerda a Aquelarre porque parte de un trasfondo histórico, con fechas, lugares y personajes verdaderos. 

Pero junto a esta base histórica y real, también tenemos el mundo de las leyendas y mitos que se encontraron los españoles a su llegada (supersticiones, maldiciones, etc.). 

Como en Aquelarre, en Nahui Ollin pueden aparecer criaturas sobrenaturales (es de suponer que respetando el folclore) y un chamán puede hacer un ritual y lanzarte un mal de ojo, por poner un ejemplo.



Con respecto a las reglas, también recuerda a Aquelarre. La base del sistema es la tirada porcentual o D100, donde hay que sacar menos que tu habilidad. Esto también me gusta porque es un sistema que domino, que me gusta, y que va como un tiro de bien.

Por supuesto, no es una copia exacta, sino que este se ha beneficiado de distintas innovaciones que han ido surgiendo de otros juegos con el paso de los años. Un buen ejemplo son los Puntos de Aventura (PA), una serie de puntos que tienen los PJ y que pueden usar durante la partida para repetir tiradas, cambiar el orden de los dados o introducir pequeños cambios en la trama. Estos PA me han recordado mucho a los Puntos del Norte de Walhalla (2015).

Otro punto a destacar es la Entereza, que para resumirlo es como la Cordura en La Llamada de Cthulhu. Y es que los exploradores españoles se pueden encontrar con escenas muy duras...

Otro cambio es que los PJ tienen niveles y que, por ejemplo, solo se usan dados de 10 caras.

La hoja de PJ.


A partir de lo que he leído (y visto) en la Guía de inicio estoy contento con el resultado; en las pocas páginas de trasfondo que hay se ve que Ricard se ha documentado muy bien. Por cierto, que el periodo histórico que desarrolla Nahui Ollin va de 1492 a 1580. Además, la parte de Historia cuenta con el particular estilo de Ricard, con un lenguaje y una capacidad de síntesis que hacen que para nada resulte aburrida su lectura.

Creo, sin embargo, que sería muy recomendable que el manual incluyese una guía de pronunciación (el DJ recibe el nombre de tlatoani), una conversión de medidas (en la Guía se usan "varas") y bastantes mapas.

Por cierto, que la Guía incluye cómo crear un PJ, combate, sistema de juego, magia y hasta una aventura para poder jugar ya.  

El apartado gráfico cumple con su cometido.


En conclusión, que después de tantos años parece que por fin voy a poder degustar esa expansión de Aquelarre en las Américas, aunque sea en forma de otro juego. 

Y aunque habrá que esperar a la salida del manual, esta Guía me ha creado muy buenas expectativas.

5 comentarios:

  1. A mí me ha gustado bastante a nivel general, lo único que a priori no me convence es lo de que los PJ vayan por niveles, porque parece que así es cómo va la subida de habilidades y yo prefiero al estilo Aquelarre, pero entiendo el cambio porque cuando lo leí pensé "esto es Aquelarre en América"

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    1. Sí, a mí lo de los niveles me recuerda irremediablemente a D&D.

      Sin embargo, creo que con los niveles es más fácil determinar la dificultad de una aventura: el típico "Aventura para 4-5 PJ de niveles 2-3" es más concreto que "Aventura para 4-5 PJ con experiencia en armas".

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  2. Lo de los niveles sí que choca un poco de primeras, sí. El resto pinta muy bien.

    Por cierto que la premisa me recuerda bastante al (curiosamente también recién lanzado) Dragon Conquers America de la gente de Burning Games, aunque parece que Nahui Ollin no tiene la fantasía tan disparada...

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    1. En efecto, aunque la premisa es parecida, Nahui Ollin parece "menos fantástico".

      De todas formas, para mí Dragon Conquers America tiene el hándicap de, al menos ahora mismo, estar solo en inglés :-(

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  3. A mí me ha parecido un juego demasiado negrolegendario. Subraya las sombras de los espanoles y oculta sus luces, mientras que hace lo contrario con los indios. Se nota que el autor hace un esfuerzo por esconder sus prejuicios pero no lo ha logrado.

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