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viernes, 6 de abril de 2018

Entrevista a los autores de 1800: El Ocaso de la Humanidad

En Roma el corazón de Cristo ha empezado a latir de nuevo y en Hispania Felipe II está adquiriendo una longevidad inhumana. Por otro lado, en Germania Martin Luther lanza la revolución atea mientras que en Galia Robespierre escapa de la guillotina… Esta es la Europa de 1800: El Ocaso de la Humanidad


Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas son los autores de 1800, un juego de rol que ayer inició su campaña de mecenazgo. Hoy hablamos con ellos para que nos expliquen de qué va 1800: El Ocaso de la Humanidad.

Andrés, Jacobo, sed bienvenidos.

- 1800: El Ocaso de la Humanidad está ambientado en la Europa del 1800. Sin embargo, os gusta recalcar que 1800 no es un juego de rol histórico, ¿verdad?

Andrés: Así es. Desde la propia concepción del juego tuvimos siempre muy claro que la historia no podía ser la misma que la nuestra. El concepto de ucronía suele derivar de un cambio dramático en la historia, y en nuestro caso este se lleva a cabo incluso antes de que aparezca vida en el planeta. En resumidas cuentas, ciertos elementos llegaron del espacio y alteraron la geografía de la Tierra desde la propia Pangea, por lo que ya estamos hablando de que los continentes tienen una geografía distinta. Esto, por supuesto, afectaría más adelante a la Historia. Aunque los cambios son cientos, la mayoría son pequeños. 1800 quiere tomar de partida una época de revoluciones y cambios sociales con una estética victoriana maravillosa, pero no pretende ser un juego histórico en absoluto. Dicho esto, quien quiera ambientarlo en el mundo real, adelante. Más de un jugador me ha comentado ya de sus aventuras por ciudades como Madrid o Bilbao, y parecen encantados.

- ¿Cuáles son las principales diferencias entre la Europa real y la que se presenta en 1800?

Andrés: Quizá la más interesante sea que América nunca fue descubierta, y por lo tanto Hispania nunca tuvo acceso al oro de Sudamérica que le permitiría expandir su imperio en la historia real. Otra que tú mismo has mencionado antes es la Revolución Atea de Martin Luther, que en lugar de crear el protestantismo acabó revolucionando el Sacro Imperio Romano por completo, el cual pasaría a llamarse Germania. A raíz de eso cambió el tipo de gobierno y eventualmente desarrolló su tecnología hasta niveles insospechados, la cual apenas se ve en el resto del continente precisamente porque el país sufre un fuerte bloqueo comercial. Blas de Lezo ha nacido mucho más tarde, y Tesla mucho antes. Robespierre es un humano corrompido por los poderes infernales que quería subyugar Galia bajo su mandato, y si no hubiera sido por Napoleón, lo habría logrado. Toda la región de Murcia ha sido arrasada por los demonios, y solo un muro separa la humanidad del infierno. Podría continuar y expandirme durante unas 20 páginas, pero con esto creo que los lectores se pueden hacer a la idea. 



- Aproximadamente, ¿cuántas páginas habéis dedicado al trasfondo?

Andrés: Si bien no puedo darte una cifra exacta hasta tenerlo todo maquetado, puedo decirte que más de la mitad del libro va a estar dedicada al trasfondo o a partes híbridas, como por ejemplo, las nacionalidades o las clases, donde se mezcla sistema (bonos, habilidades, etc.) con trasfondo (relaciones entre países, roles sociales, etc). Si el libro va a tener unas 300 páginas, al menos 150 serán de trasfondo. El juego nació precisamente como un trasfondo al que luego quisimos adaptar un sistema, por lo que tiene lógica que sea el principal foco del mismo.

- ¿Los jugadores pueden interpretar personajes de cualquier reino o solo de Hispania?

Andrés: En el juego hay seis nacionalidades: Hispania, Galia, Albión, Germania, Roma y Arabia. No todos son reinos, ojo. Roma es un estado papal, con Pío VII a la cabeza. Germania está gobernada por un consejo de eminencias científicas, entre ellos Nikola Tesla o Gauss. Dicho esto, todas estas nacionalidades son jugables, y durante el crowdfunding podrían desbloquearse dos más, el Zarato Ruso, cuyas fronteras son bastante similares a las que tuvo realmente durante esta época, y Vaeringar, un país de rudos descendientes de los vikingos que comprende una unión política entre Finlandia, Suecia y Noruega. Cada nacionalidad tiene detrás una cultura diferente, pero todos tienen un enemigo en común: el infierno. Hablando un poco del sistema, todas las nacionalidades van a tener una serie de bonos optativos ligados a pequeñas partes de trasfondo para que dos personajes de la misma nacionalidad tengan diferencias precisamente por su crecimiento personal y cultural. 


- ¿Y tienen distintas profesiones o pertenecen todos a algún grupo o facción?

Andrés: Los jugadores pueden ser tanto aventureros al más clásico estilo D&D (para lo cual la Inquisición vende permisos de caza de demonios y criaturas mitológicas, al más puro estilo freelance), como miembros de alguna de las facciones más relevantes del juego: La Inquisición, La Santa Hermandad (el brazo militar de la iglesia), El Santo Éxtasis (misioneros y exploradores), La Mano Invisible (el gremio de contrabandistas), Hijos de Orfeo (cazadores de monstruos, estilo The Witcher), Evropae Legatorum Collegium (diplomáticos y asesinos) o el Colegio de Ingenieros. Aparte de estas facciones cada país dispone de su propio ejército, y cada uno de ellos tiene bastante trabajo. Como si Tesla quisiera contratarles. Así que opciones para aventuras hay a cascoporro.

Como curiosidad, uno de los jugadores de la versión de prueba me ha enseñado una facción de creación suya, un colectivo anarquista de fuerte presencia en Hispania, y ha desarrollado toda una aventura entorno a ello. ¡Nosotros encantados! Apoyamos toda la creación fanmade y estamos listos para darle difusión.

- Al haber demonios y que los PJ sean más poderosos a medida que van subiendo de nivel, ¿es 1800 un juego que se oriente especialmente al combate?

Andrés: Sin duda el combate es una parte fundamental de 1800. La mayor parte de las reglas están encaradas hacia esto, así que es innegable. Pero nosotros hemos querido hacer también un juego en el que cobren mucha importancia las tramas políticas. En la versión de prueba del juego tenemos una aventura en la cual lo importante es el sigilo y la investigación; solo hay un combate relevante, justo al final del mismo, y realmente es evitable. Dicho esto, los demonios solo entienden un idioma: el del acero y la pólvora. Cuando los jugadores lleguen al nivel máximo deberían ser capaces de enfrentarse a Satán, y literalmente es lo que esperamos que hagan. 


Jacobo: Es cierto que las reglas más complejas son las relacionadas con el combate, además el diseño de personajes está también muy orientado a las habilidades de lucha, dado que imaginamos que es en lo que los jugadores están más interesados. Sin embargo, en mi opinión, el sistema de secundarias que hemos diseñado me parece de lo más interesante del diseño del juego; permite una gran flexibilidad de una manera sencilla. En resumidas cuentas, tú como jugador puedes elegir que una habilidad secundaria como "intimidar" vaya por Fuerza, Carisma, Destreza o Inteligencia, siempre y cuando puedas justificarlo y el director de juego esté de acuerdo. Así que realmente el sistema se puede utilizar de una manera más interpretativa. En mi visión del juego, los combates solo serán utilizados en los momentos de mayor tensión de la aventura, mientras que la mayoría de las situaciones deberían ser resueltas con secundarias/interpretación.

- Veo que también hay Magia. ¿Todos los PJ pueden usar magia o solo algunos?

Jacobo: En resumidas cuentas, no hay ninguna regla que impida a ningún personaje utilizar o usar magia. Ahora bien, suponiendo que el personaje tuviese puntos de magia suficientes, lanzar hechizos en este juego tiene riesgo: si no se supera una tirada basada en el atributo de Poder, el personaje perderá puntos de cordura (que se recuperan a una velocidad más lenta que la vida). Así que no es recomendable usar hechizos por personajes con poca estabilidad mental. Adicionalmente, desde el punto de vista de trasfondo, el Master podrá restringir el acceso de los hechizos a los personajes dado que estos necesitan ser memorizados previamente.

- La religión y la iglesia son importantes en el trasfondo de 1800. ¿Qué podéis decirnos? ¿Cómo influyen en el juego?

Andrés: En el año 1700 la iglesia tuvo que enfrentarse a algo que jamás había imaginado: que sus creencias fueran ciertas. Los demonios asolaron parte del sur de Hispania, las reliquias de Cristo empezaron a cobrar vida... y de repente se dieron cuenta de que todo se estaba yendo a la mierda. La Inquisición logró frenar el caos con autoridad y contundencia (y mucho fuego, por supuesto) y ahora en Hispania, Roma y Galia todo el mundo cree que son la última esperanza de la humanidad. No es realmente cierto, pero sí es verdad que nadie ha combatido a los demonios como ellos. La iglesia está empezando a recuperar parte de la fe perdida en Galia, pero sobretodo en Albión y Germania, países ateos. Dice el Papa que la fe católica es lo único que puede salvar a la humanidad, y lo más gracioso es que en parte tiene razón. Si los demonios surgieron en 1700 fue debido a que la fe se había perdido. Literalmente. Entre la tierra y el infierno había una barrera que separaba ambas realidades, pero con la Ilustración y la pérdida de la creencia en el norte de Evropa, esta barrera acabó rompiéndose, y solo el regreso de la fe podría cerrarla de nuevo. Pero eso, desafortunadamente, no lo sabe casi nadie. 


- Los Dones y las Maldiciones también son fundamentales para los PJ. ¿En qué consisten?

Andrés: Existen ocho clases, llamadas en el juego Dones o Maldiciones. Esto es debido a que algunas, que parecen evocar los poderes de Cristo, se han visto siempre como un Don divino, mientras que otras, que por ejemplo transforman su cuerpo en monstruosidades, han sido llamadas Maldiciones.

La Abominación es precisamente el cambiaformas del que hablaba antes. El Cazador de Sombras tiene poderes relacionados con la oscuridad, y es experto en el uso de las tinieblas para asesinar a sus víctimas. El Doctor de la Peste no es necesariamente un doctor médico; puede ser ingeniero o químico, y su capacidad para fabricar pociones va más por el lado de las explosiones, aunque puede curar. El Exaltado es un guerrero que saca su fuerza de su propia sangre, algo así como el protagonista de Berserk, que cuanto más sacrifica de sí mismo más fuerte se vuelve. El Ocultista es el experto en las artes arcanas, un investigador de lo paranormal que quiere descubrir qué se oculta realmente tras esas fuerzas a las que llaman Dios y Satán. El Soldado de la Fe saca fuerza de las creencias religiosas y las plegarias, pero al mismo tiempo está versado en el arte del combate, y el Ungido es aquel que ostenta poderes similares a los de Cristo, y no hablo solo de curación, sino también de aquellos milagros que alteraban la física del mundo, como caminar sobre las aguas o convertir el agua en vino.

Todos los Dones/Maldiciones tienen una rama de talentos que permitirá elegir habilidades distintas dependiendo de cómo queramos enfocar al personaje. Dos Abominaciones no tienen por qué tener las mismas transformaciones, algunas serán similares pero otras no, por poner un ejemplo.

Jacobo: Hay que recalcar que la diferencia entre los dones y las maldiciones no es una diferencia a nivel de reglas, es la percepción que tengan los propios jugadores de sus poderes sobrenaturales. Un personaje de la “clase” abominación podría interpretar esos poderes como un don en vez de una maldición. A nivel de trasfondo sí tiene cierto matiz: transformarte en hombre carnero demoníaco (como hace la Abominación) está mal visto por regla general, aunque pertenecieses a la iglesia. Sin embargo, quizás en un pueblo específico pagano veneren a una criatura parecida y lo vean bien. Depende. 

Parte delantera de la ficha de PJ.

- El sistema de juego, si no me equivoco, es original vuestro. Veo que se usa el D10 o el D20, según sea una tirada de Atributo o de Habilidad. ¿Podéis decirnos brevemente cómo funciona?

Jacobo: Por desgracia (o por fortuna), este es uno de los cambios que hemos hecho para la versión final respecto a la versión LITE, debido al feedback que hemos recibido durante este periodo. La idea conceptual detrás de esta mecánica es que las tiradas que dependiesen del entrenamiento y que variasen mucho con el tiempo, utilizasen el d20. Sin embargo, aquellas tiradas que dependen más de la esencia del personaje (una tirada para mediar la fuerza bruta, o una resistencia), se tirasen con 1d10 para que hubiese menor variabilidad y que el resultado dependiese más del personaje y menos de la suerte.

Personalmente me parecía una mecánica elegante, pero hemos recibido varias críticas de que los jugadores/masters se liaban a la hora de hacer las tiradas, así que decidimos (con mucho pesar) eliminar esta mecánica. Quiero aprovechar y decir que desde el principio de la creación del sistema hemos escuchado las críticas (cuando son constructivas) y las hemos adaptado cuando lo hemos creído conveniente. Siempre intentando equilibrar nuestra visión del juego (al fin y al cabo es nuestro niño pequeño), con lo que la gente quiere (al fin y al cabo queremos que la gente lo disfrute). De todos los cambios, este fue probablemente el que fue más difícil de hacer. Sin embargo, hay otras características que han sido bien recibidas, como los conceptos de dados positivos y negativos, o la forma de realizar el combate y calcular el daño.

- ¿Cómo definiríais el combate? ¿Rápido y sencillo o realista y detallado?

Andrés: Rápido y detallado. Como comparativa, es ligeramente más complejo que el de D&D5, pero más sencillo que D&D 3.5 o Pathfinder. Y más realista, al ir el daño englobado en la tirada de ataque. Que no veas cómo jode sacar un crítico para luego tirar el daño y que salga un 1. Eso en 1800 no va a pasar nunca, si entra el crítico el enemigo se va a llevar una hostia importante sí o sí.

Jacobo: Mi manera de definir el sistema es diferente (esto nos pasa a menudo). El sistema se diseñó partiendo de la base de D&D, para que fuese fácilmente reconocible por la mayoría de los jugadores. Sin embargo, la filosofía de diseño principal que seguimos fue la de Anima Beyond Fantasy, en el sentido que diseñamos un sistema que tuviese una gran flexibilidad utilizando la idea de los modificadores como base del mismo. Es decir, hacer que cualquier aspecto de una situación pueda ser transformado mediante un modificador. Nosotros damos una lista con los que se aplican en las situaciones más comunes (como por ejemplo, apuntar a partes concretas durante un ataque). Sin embargo, los jugadores podrán utilizar este concepto para crear sus propias situaciones, como por ejemplo saltar un acantilado… a la pata coja.

De todas formas, quiero recalcar (para aquellos que no hayáis leído la versión LITE todavía) que el sistema se parece a Anima solo conceptualmente. Hemos adaptado las mecánicas de manera que los cálculos sean lo más sencillo posibles. Dado que sabemos que Anima es un juego controvertido y muchas veces se critica por sus cálculos “demasiado” complejos, en 1800 las sumas y restas son tan sencillas como D&D.

- ¿Qué papel juega la cordura en el juego? ¿Es tan peligrosa como en La Llamada de Cthulhu?

Andrés: Yo diría que sí. Un jugador que descuide su cordura puede acabar catatónico el resto de su vida, por mucho nivel que tenga. Si tu mente se rompe, buenas noches. Dicho esto, aportamos una mecánica interesante para combatir la locura: satisfacer tus vicios. Esta viene directamente de Darkest Dungeon, y básicamente para recuperar tus puntos de locura no tienes que ir a un sanatorio a que te den electroshock. Lo mejor que puedes hacer es dedicarte una semana a jugar en el casino, por ejemplo, o a satisfacer tus necesidades sexuales día y noche. O irte a un fumadero de opio. Eso ya depende de tu vicio.

Jacobo: Por un lado estoy de acuerdo con Andrés en que si se descuida puede tener resultados tan drásticos como en La Llamada. Sin embargo yo lo asemejaría más al concepto del juego de Gamecube Eternal Darkness, donde tanto la vida y la locura son estadísticas a tener en cuenta y que se recuperan con el tiempo. Pero las consecuencias de la pérdida de vida y de locura son completamente diferentes. Ahora que lo pienso, 1800 tiene bastantes cosas en común con Eternal Darkness, a pesar de no haber pensado en él durante su desarrollo. 


- ¿Cuánto tiempo lleváis testando el juego?

Andrés: Llevo dirigiendo partidas desde septiembre del año pasado (1-2 por semana), y la verdad es que estoy muy contento. El feedback ha sido cojonudo, sinceramente. Mucho y de calidad. Cuando liberamos a principios de año la versión de prueba esperábamos tener información de otros directores de juego, y así ha sido. Desde el principio hasta ahora hemos cambiado una serie de puntos, hemos balanceado algunos números que bailaban, etc., pero el núcleo se ha mantenido. Jacobo ha conseguido crear un sistema sólido y que funciona, y me alegra mucho decir que jamás ha habido ni por asomo que pensar en rehacerlo, solo optimizarlo. Lo más drástico ha sido lo del d10, que únicamente ha sido cambiarlo por d20 y recalcular las estadísticas.

Jacobo: Además de las partidas que ha dirigido Andrés (yo vivo en el extranjero, por lo que me resulta imposible), yo he realizado tanto análisis estadísticos como simulaciones de cientos de miles de tiradas, para comprobar que el sistema era robusto desde el punto de vista numérico. De vez en cuando se me ocurre alguna prueba nueva que hacerle al sistema, lo que en ocasiones lleva a sutiles cambios.

- Por cierto, ¿se ha encargado cada uno de distintos aspectos o es todo en común?

Andrés: Yo me he encargado del trasfondo, y Jacobo del sistema, pero siempre trabajando juntos. Él ha aportado su punto de vista en mi parte, y yo he estado siempre muy vigilante con la suya. Creo que precisamente por eso tenemos un sistema que encaja tan bien con el trasfondo.

Jacobo: Lo dicho, aunque se podría haber inferido por como hemos respondido a las preguntas jeje.

- Para finalizar, ¿tenéis ya ideas para continuar la línea?

Andrés: Me agrada que me hagas esta pregunta. Si este crowdfunding funciona, nosotros queremos continuar con la línea. Si a la gente le gusta el juego (y por ahora parece que sí), si vemos que existe una demanda... tenemos muchos planes con el universo de 1800. Y al no estar ligados a ninguna editorial, el límite está en el apoyo de la gente. Hay ideas para diversos libros: desde el clásico bestiario, donde se explicarán en detenimiento todos los círculos del cielo y del infierno con sus diferentes criaturas y se profundizará en el folklore europeo, hasta manuales de reliquias sagradas y objetos malditos, pasando por nuevos continentes con sus propias Nacionalidades y Dones/Maldiciones. Y campañas. Hay miles de ideas y posibilidades para campañas. El Descenso a los Infiernos de La Divina Comedia, adaptar la Ciudad Maldita de Yharnam y sus peculiares habitantes... si existe una demanda, habrá más libros. Palabra.

Jacobo: A mí por mi parte me gustaría crear un manual de reglas “avanzadas”, es decir, reglas que no son necesarias para jugar pero que pueden incorporar mecánicas interesantes a cambio de complicar el sistema (como por ejemplo retomar la idea de los d10 y d20, combate de masas, etc.).

Andrés, Jacobo, muchas gracias. Os deseo toda la suerte del mundo con la financiación. Y el que quiera echarle un ojo, tenéis aquí el enlace a la campaña.



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1 comentario:

  1. Muy buena entrevista, el juego tiene buena pinta, a ver cómo evoluciona el mecenazgo y si llega a buenas metas porque va a ser una cantidad importante de dinero

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