miércoles, 7 de marzo de 2018

Entrevista al autor de Las Cicatrices del Mundo

Rubén Fernández entró en el mundillo, como tantos de nosotros, con HeroQuest. Aficionado a la fantasía y a los cómics desde su niñez, lleva bastante tiempo diseñando un juego de rol propio que, ahora por fin, puede ver la luz. Acompáñanos y descubre cómo es Las Cicatrices del Mundo.

 

- Rubén, muchas gracias por atendernos. Las Cicatrices del Mundo se presenta como un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía medieval oscura con toques de terror sobrenatural. La ambientación medieval fantástica es la más abundante dentro de los juegos de rol. ¿Qué tiene Las Cicatrices del Mundo que lo diferencie del resto?

No reinventamos la rueda, pero ofrecemos una aproximación a la fantasía medieval que no es tan habitual, donde tanto por ambientación como a nivel mecánico ofrecemos una amenaza central, los dioses y los entes espirituales, insidiosa y sutil. Esto favorece en mucho las partidas de investigación y horror, sin que ello signifique no poder jugar partidas del buen saja-raja o mezclarlo todo.

Aunque el juego se inclina de forma natural al horror, nos hemos asegurado que sea posible jugar casi cualquier tipo de aventura con Las Cicatrices del Mundo, con pocos retoques y sin que parezca descolocado o antinatural.

Uno de los puntos donde sí podemos ofrecer algo muy valioso (a nuestro parecer) es convertir Las Cicatrices del Mundo en un mundo vivo. Esto lo haríamos creando una biblioteca, recopilando todas las aportaciones de los fans y dando forma con ellas al devenir de la historia del mundo quebrado. Por supuesto, esto es algo que va a requerir una planificación y trabajo más que arduos, y requerirá de la implicación de la comunidad. Pero si se presenta la oportunidad, no pensamos rechazarla.


- Eso de “con toques de terror sobrenatural” me llama la atención. ¿Puedes explicarnos un poco más?

Estamos en un mundo donde hechiceros juguetean con poderes que acaban de descubrir, desconociendo su verdadera naturaleza; la mano de los dioses es más que patente en las vidas de la gente común, cobrándose un precio a cambio de su ayuda; y extraños seres que hasta ahora solo eran cuentos de viejas se internan en la realidad, invisibles a ojos de la gente común y envenenando el mundo para preparar la caída de los mortales.

El propio sistema del juego brinda a los jugadores tres recursos muy importantes a nivel mecánico y narrativo: Cordura, Control e Iluminación. 


De la Cordura poco hay que añadir: su funcionamiento es un poco distinto a lo acostumbrado, pero tiene una finalidad similar a la de otros juegos de este tipo.

El Control, sin embargo, sí es una mecánica con mucho juego. De forma parecida a los Benis, puntos de suerte o puntos de destino, estos puntos pueden ser canjeados por segundas oportunidades, ventajas o para influir en la narración del director, pero no se pueden recuperar fácilmente y el PJ acabará convirtiéndose en una marioneta de los dioses poco a poco. Dándole al director de juego la capacidad de influir en el PJ de modos mezquinos y retorcidos.

La Iluminación, por otro lado, representa la capacidad del PJ de ver esos seres y poderes sobrenaturales invisibles a ojos comunes. Pero ver lo que yace al otro lado del velo sin duda tendrá un efecto devastador en la cordura del PJ.



- Según veo en Verkami Las Cicatrices se aparta un poco de la mitología tolkeniana. ¿Significa eso que en Las Cicatrices no veremos elfos, enanos u orcos?

Los PJ serán humanos, y aunque habrá criaturas fantásticas en este mundo, estas estarán inspiradas en los folclores malayos, hindú, africano, mongol, y sí, también de la Europa celta y germana. Pero estarán muy lejos de las razas de fantasía que pueblan la mayor parte de juegos de fantasía.


- ¿Pueden los jugadores interpretar otras razas que no sean la humana?

En un principio no, pero los humanos de El Mundo Quebrado se dividen en ocho “ascendencias” que otorgan cierta variedad de características y rasgos a la hora de crear los personajes. Un PJ puede descender de uno de estos linajes (purasangre) o de dos (mestizos), ofreciendo una enorme variedad de posibilidades en la creación de personajes.

Aunque estas ascendencias conllevan unos rasgos y preferencias, no encasillan a los personajes en un estereotipo único.

- ¿Cuánto tiempo llevas diseñando Las Cicatrices del Mundo?

Poco más de dos años: si bien la base del texto y la ambientación no tardó más que unos 7 u 8 meses, la marea de retoques, correcciones y cambios de ideas ha sido enorme.


- ¿Ha cambiado mucho desde el principio?

Muchísimo XD. El primer borrador fue algo muy distinto. Mucho más fantástico, de personajes superpoderosos y un mundo muy avanzado… No creo que haga falta decir por qué acabó cambiando. Lo curioso es que en lugar de acabar en la papelera y empezar de nuevo, destruí ese mundo en la historia y reconstruí el mundo a partir de sus ruinas, metafórica y, un poco, literalmente.




- ¿Cómo de grande es Mundo Quebrado? ¿Se describe en su totalidad?

El Mundo Quebrado se dejó sin descubrir adrede, de hecho, es un punto clave en la propia trama. De este modo dejaremos un importante hueco al descubrimiento y la aventura, así como hueco para que cualquiera pueda crear su propio Mundo Quebrado añadiendo nuevas tierras inhóspitas que puedan poblar con los peligros y maravillas que deseen.


- ¿El manual incluye bestiario y todo lo necesario para jugar?

Sí, pero se seguirán subiendo aportes que puedan ampliar las clases disponibles, nuevas tierras y más criaturas.


- Aproximadamente, ¿qué porcentaje de páginas son de ambientación y cuánto de reglas?

Diría que un 40% es solo ambientación, y el 60% son reglas, pero salvo las páginas de las reglas básicas, el resto están aderezadas con descripciones, relatos e historias que aportan mucha información sobre Mundo Quebrado y sus habitantes.



- ¿Has recurrido a un sistema de juego conocido o has diseñado uno propio?

La base tiene mucho de Mundo de Tinieblas, pero ha sido muy transformado y cambiado para adaptarse a las singularidades de Las Cicatrices del Mundo y ofrecer un combate mucho más ágil y letal.

La interpretación tiene un impacto muy fuerte en las tiradas, reduciendo drásticamente la dificultad y ofreciendo a los jugadores la posibilidad de resolver situaciones mediante el ingenio y no solo tirando dados sin más.


- ¿Podrías ponernos un ejemplo de tirada básica? Por ejemplo, ¿abrir una puerta cerrada?

La base es bien conocida: se tiran tantos dados como atributo (d8) + habilidad (d10) y se comparan con la dificultad, siendo cada dado que iguale o supere la dificultad un éxito y siendo necesario tan solo un éxito para superar la tirada.

Xall’drub carece de las habilidades y herramientas para forzar la cerradura, pero una buena patada debería bastar para derribarla. Para derribarla, tira tantos d8 como su puntuación de fuerza y d10 como su puntuación de Brío. La puerta es resistente y está atrancada, por lo que el director de juego estima que la dificultad es de 8. Hugo decide ayudar a su compañero, por lo que reduce la dificultad a 7. Tras tirar los dados consiguen un resultado de 1,3,5,8 y 8, consiguiendo dos éxitos y destrozando la cerradura.

- ¿Es Las Cicatrices del Mundo un juego más orientado al combate y la estrategia dentro de este (maniobras y demás) o, por el contrario, a la interpretación y el ambiente?

Buscaba un equilibrio que resultó ser una quimera imposible de cazar, y el juego se presta más a la narrativa que al combate. Sin embargo, no considero que sea incómodo y ni mucho menos torpe en situaciones de acción.


- ¿Cómo va el tema de la magia? Según he visto hay varias ramas.

El manual ofrece 7 ramas de magia, pero se abre a que se puedan añadir más.

El sistema de hechizos normal es una tirada sostenida (donde se piden un cierto número de éxitos en una o varias tiradas), típico, pero aquí la magia es terriblemente poderosa y conlleva unos grandes riesgos. Este método se reserva para los hechizos especialmente poderosos.

Por otro lado, el jugador también puede improvisar hechizos más simples o menos vistosos durante la partida, con una tirada simple de conjurar.

También ofrecemos un entretenido sistema para que los jugadores y el DJ creen nuevos hechizos, “negociando” los pros y los contras de este.


- Las muestras de arte que he visto me parecen muy buenas. Según he leído, se ha optado por el arte en b/n porque va en sintonía con la atmósfera característica del juego. ¿Qué puedes decirnos de eso?

Era algo que teníamos claro desde el principio, queríamos un arte sencillo que recordase a esos cómics de Conan el bárbaro y a los juegos de Joc y La Factoria (de los que soy un fanático).



- Por último, me gustaría destacar que un manual de, aproximadamente, 400 páginas por 15€ con gastos de envío incluidos me parece un precio muy bueno: ¿cómo lo habéis conseguido?
 
La Asociación Universitaria Ediciones Oníricas es una asociación sin ánimo de lucro, que se esfuerza en dar visivibilidad a nuevos autores y dar salida a sus proyectos, haciéndolo porque creen ciegamente en sus proyectos y por amor a la literatura y los juegos de rol.

También, evidentemente, tienen un buen trato con una empresa de impresión para ajustar mucho la impresión, a lo que ayuda bastante que sea en blanco y negro, así como el formato. Por otro lado, los ilustradores y las personas ajenas al grupo sí que cobran por su trabajo. La prioridad es que el proyecto salga adelante y brindarle al autor un primer peldaño para que pueda continuar su camino.


Pues Rubén, muchas gracias. Desde Rol de los 90 te deseamos toda la suerte del mundo. Y a vosotros, queridos lectores, si os interesa Las Cicatrices del Mundo o queréis saber más del proyecto no dejéis de visitar la campaña en Verkami.


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