lunes, 5 de febrero de 2018

Chainmail: el primer juego de Gary Gygax

La primera vez que oí hablar de Chainmail fue en 1994, cuando cayó en mis manos la revista de ediciones Zinco Guía del Juego de Rol (1992). Fue allí donde Ricard Ibáñez, al hablar del origen de los juegos de rol, mencionaba este juego: un reglamento para wargames, creado por Gary Gygax.



Desde ese momento siempre he tenido curiosidad por leer este Chainmail, un juego que es el primer juego creado por Gary  Gygax (padre del rol), pero que precisamente no es un juego de rol.

Bueno, pues hace poco Chainmail ha caído en mis manos (digitales) y me ha sorprendido muy gratamente, y no porque me vaya a poner a jugar a wargames, sino por las influencias que he descubierto en Chainmail y que luego tendrá Dungeons & Dragons.


Un juego de 2,5 $


Recordemos que la primera edición de D&D es de 1974, y que la primera edición de Chainmail es de 1971 (Guidon Games). La versión que yo he consultado es la 2ª, que es de 1972, tiene 44 páginas y se vendió a un precio de 2,5 $. 

También he consultado otra edición, la 3ª, que fue publicada en 1975 ya sí por Tactical Studies Rules, la empresa creada por Gygax y otros, más conocida como TSR. Aunque en esta 3ª edición pone "revisada y ampliada", yo no he encontrado grandes cambios con respecto a la 2ª. Tiene 46 páginas y un precio de 5 $. Para que nos hagamos una idea del precio, la primera caja de D&D costaba 10 $. Por otro lado, un set de dados de 20, 12, 8, 6 y 4 caras de TSR valía 2,5 $.

La autoría de Chainmail es doble. Junto a Gary Gygax está Jeff Perren. Aunque en el libro no se especifica qué ha diseñado cada uno, yo apostaría a que gran parte de la 2ª parte es de Gygax por la influencia posterior que se observa en D&D.



Como hemos dicho, Chainmail ("cota de mallas") es un reglamento para representar batallas con miniaturas de ambientación medieval. Y eso es lo que tenemos en la primera parte, todos los elementos que tenemos en cuenta en un wargame: turnos, movimiento, efectos del terreno sobre el movimiento, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, fatiga, moral, etc. La siguiente imagen es un buen ejemplo de lo que nos encontramos en esta primera parte, que por cierto, abarca 24 páginas.

Un wargame, sí señor.


Sin embargo, hay algunas cosas que no son típicas de los wargames y que marcan el camino de lo que Gygax parece que estaba buscando. Una de ellas es un sistema distinto de combate, el "Man-to-man combat", por el que Gygax (me tomo la licencia de que esta idea es suya) plantea combates entre varias miniaturas, en lugar de entre ejércitos enteros. Según dice, usa este sistema para batallas pequeñas (¿combates?) o asedios a castillos. Y yo me pregunto: ¿no es sumamente frecuente en una partida de rol un combate entre cinco héroes y ocho orcos? ¿Es esto lo que plantea Gygax en su wargame? ¿No es innovador?

Íntimamente relacionado con esto, está la regla de "justas". Sí, Gygax idea todo un conjunto de reglas para representar un combate individual de justas entre caballeros (e incluso torneos), donde es posible perder el yelmo e incluso romper la lanza. Volvemos a la idea de que cada jugador maneja un personaje y se enfrentan en combate singular. Evidentemente, esto todavía no es rol, pero tampoco es muy común encontrarlo en un wargame, ¿no? Como digo, parece que Gygax tiene algo en mente, aunque todavía es evidente que no sabe lo que es.



El "Fantasy supplement"

Y así llegamos a la segunda parte del reglamento, la que para nosotros tiene más importancia: el suplemento para representar batallas medievales de fantasía (y no históricas, como era en la primera parte). En efecto, en la primera parte no hay nada de fantástico, sino al contrario. Es un reglamento para representar batallas medievales y, en cierto sentido, con un toque histórico (los autores llegan a diferenciar entre infantería escocesa, sarracenos, etc.).

Como he dicho antes, asumo que esta parte está escrita por Gygax. En la introducción, el autor de D&D habla de añadir una nueva faceta a este hobby (el de los wargames), la de recrear las batallas relatadas por Tolkien, Robert E. Howard y otros escritores. Pero va aún más allá: sugiere al lector que también puede diseñar su “propio mundo” para realizar fantásticas campañas basadas en él.

La influencia de El Señor de los Anillos

Siempre se ha señalado la influencia de Tolkien (y otros escritores) en Gygax y, por ende, en D&D. Bueno, pues en Chainmail podemos encontrar ya bastantes referencias, sobre todo en el tema de las criaturas. Es verdad que “elfos” y “enanos” están también en la mitología nórdica, pero los hobbits sí son propios de Tolkien. En efecto, en Chainmail podemos utilizar elfos, enanos y hobbits. El término “halfling” no aparece por ningún lado. Por un problema de derechos, años después decide cambiar el término "hobbit" por “halfling” en una de las reimpresiones de la primera edición de Dungeons & Dragons

Pero hemos dicho que hay bastantes criaturas tomadas de El Señor de los Anillos. En efecto, para nuestras batallas con miniaturas de Chainmail podemos emplear criaturas tan tolkenianas como los Nazgûl o los Ents. Los primeros se tratan cuando habla de los espectros (wraiths) y una de sus habilidades especiales es la de paralizar al enemigo (debido al miedo). De los Ents nos dice, entre otras cosas, que pueden llamar a otros árboles (si están en el campo de batalla) para unirse al combate. Por cierto, que también hay Balrogs, "a terrible opponent" que puede volar 15'' por turno.

Sinceramente, me ha sorprendido la utilización de todas estas criaturas propias de Tolkien, sobre todo porque hace ya muchos años que estamos acostumbrados a verlas solo en juegos cuyo título incluya las palabras "El Señor de los Anillos". Pero aún hay más. Cuando nos habla de los orcos, nos dice que hay cinco tipos (clanes o tribus) diferentes: los orcos de Mordor, los orcos de las montañas, los orcos de la Mano Blanca, "Orcs of the (Red) Eye" y los "Isengarders".

El origen de Dungeons & Dragons

Ciertamente, son muchas las coincidencias que encontramos en Chainmail y que luego veremos en distintas ediciones de D&D. 

Por ejemplo, al describir a los enanos y los gnomos nos dice que las criaturas grandes como trolls, ogros o gigantes tienen una penalización para impactar por su reducido tamaño. También está la idea de que los goblins y kobolds son enemigos naturales de los enanos y que por eso estos atacarán primero a estas criaturas antes que a otras, ideas todas que se ven en D&D. 

De los goblins se destaca que si luchan a plena luz del día tienen penalizaciones. Sin embargo, un elfo puede mover y disparar en el mismo turno.

Pero,... ¿ya había niveles? Evidentemente, algo parecido tiene en mente Gygax cuando comparamos estas tablas. Se ofrece a continuación la subida de niveles de D&D básico (la versión de Borrás) para los magos.

Dungeons & Dragons (Borrás)


Como vemos más abajo, en Chainmail también se divide a los magos en "distintas categorías" (Brujo, Hechicero) según su poder. Así, el Wizard tiene de 6 a 7 hechizos y estos no tienen límite en cuanto a distancia. El Magician, en cambio, solo dispone de 3 conjuros, y estos solo alcanzan 36''.

Habilidades de los distintos hechiceros (Chainmail).


En el tema de la Magia, la verdad es que se nota mucho esta influencia. Por ejemplo, ya está la idea de que para lanzar un conjuro el mago debe estar quieto y tranquilo

Más significativo me parece que entre los poderes del mago esté el de hacerse invisible, ver en la oscuridad y, sorpresa, lanzar fire ball o lightning bolt. Incluso está ya la característica de que la bola de fuego ocupa una gran zona de impacto. Recordemos que la bola de fuego es el conjuro más emblemático de D&D. Pero sigamos: en un enfrentamiento entre magos Gygax propone que los magos puedan utilizar "counter-spell" (esto me recuerda ya incluso a Magic: The Gathering). 

Vayamos con más conjuros que se proponen en Chainmail: Fuerzas Fantasmales, Oscuridad, Detectar Magia, Ocultación, Invocar Elemental (de tierra, aire, agua o fuego), Protection from Evil (círculo de protección contra criaturas malvadas). 

Esto último es muy interesante, puesto que Chainmail ya propone la idea del alineamiento (general line-up). Hace así la clásica distinción triple entre legal, neutral o caótico. Tienen alineamiento law los hobbits, gnomos, enanos, etc. Sprites y elfos, en cambio, tienen neutral; y chaos los goblins, orcos, dragones, etc.

Como dijimos, son muchas las influencias que luego veremos en D&D, pero aún hay más. ¿Qué decir de las tiradas de salvación? Cuando nos habla de la bola de fuego y del lightning bolt nos hace una distinción por categorías para evitarla. Así, los Hero-types necesitan sacar con los dados 9 o más, mientras que para los Super Hero la dificultad se reduce a 6 o más en la tirada (igual que los Balrogs). O sea, una tirada de Salvación contra Conjuros.

Por supuesto, hay armaduras y armas mágicas. Estas últimas se dividen en flechas encantadas y espadas mágicas, aunque señala que también se pueden incluir el Martillo de Thor o la Lanza de Odin. Con respecto a las espadas mágicas, entiendo que te dan una bonificación (give a plus 1 to the dice score), ¿estamos entonces ante las primeras espadas +1? Por supuesto, Excalibur y otras super espadas "would give a plus 2 or 3".

¿Recordáis las categorías múltiples, al ladrón-mago? Pues eso parece que ya está aquí también. Gygax señala que no es muy común, aunque no imposible, y nos pone como ejemplo a Elric de Melniboné, que según él combina atributos de héroe y hechicero. Se permite combinar categorías, pero siempre buscando no crear algo demasiado poderoso que rompa el equilibrio del juego. ¿Está acaso pensando Gygax en la figura de un árbitro o director de juego que dé el visto bueno a estas decisiones para no desequilibrar la partida?

Todo un manual de monstruos

En efecto, ante la cantidad de criaturas que se describen podemos decir que estamos ante el primer manual de monstruos de D&D. Como vamos a ver, muchas de estas criaturas son clásicas ya: trolls, ogros, licántropos (que resisten cuatro heridas, a no ser que sean dañados con un arma mágica), gigantes, wyverns, grifos (Gygax compara la capacidad de montar en estos últimos con la de las águilas de la trilogía de Tolkien), elementales, basilisco, cocatriz, djinn, efreet, arañas gigantes, ghouls, quimeras, wraiths, orcos, goblin, kobolds y, como no, dragones.

Con respecto a estos, habla principalmente del Red Dragon, que según explica está basado en El hobbit. Evidentemente, su arma más mortífera es su aliento de fuego, que mata instantáneamente a quien toca, excepto a algunas figuras que tienen derecho a una tirada para salvarse (si sacan 7 o más), ¿tirada de salvación contra Aliento de Dragón?

Pero Gygax señala que podemos incluir otros tipos de dragones con un poco de imaginación. Así, los dragones blancos viven en climas fríos y lanzan "breathe frost", los negros escupen ácido, los azules descargas eléctricas y los verdes gas venenoso.

Por cierto, que al hablar del basilisco y la cocatriz también se señala su capacidad para convertir en piedra, efecto que se puede evitar con una tirada que depende del tipo de criatura. Así, mientras que algunas criaturas necesitan sacar 6 o más, los hobbits necesitan 10. ¿Tenemos entonces también la Tirada de Salvación contra Petrificación? Ah, y no olvidemos que los wraiths y los ghouls pueden paralizar a sus oponentes...

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Bueno, pues esto es Chainmail, el primer juego de Gary Gygax. Y aunque podemos decir que la filosofía de "juego de rol" todavía no se aprecia en Chainmail, este sí tiene mucho de D&D

En definitiva, algo había en la mente de Gygax y este es, sin duda, un primer paso hacia la creación de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de la Historia.

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5 comentarios:

  1. OD&D se intitulada "Rules for fantastic medieval wargame campaigns...". Es sabido que el concepto de juego de rol surgiría más tarde y no necesariamente de Gygax .

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    1. Sí, eso digo, que en Chainmail no se aprecia el concepto de "juego de rol", pero sí mucho de D&D. Para mí ha sido toda una sorpresa encontrar ya aquí (un wargame) el alineamiento, las "tiradas de salvación", las categorías múltiples, las armas mágicas "+1", los conjuros (esa Fireball) o buena parte de los monstruos más característicos.

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  2. Gracias por acercarnos a este proto-rol. Muy interesante.

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  3. Si era el primer juego de GyG fue por poco. Ese mismo año Avalon Hill le publicó un wargame de tablero: Alexander the Great y Guidon Games otro: Dunkirk: The Battle of France
    Saludos y gracias por tan buena entrada

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    1. Acabo de leer en Designers & Dragons que Chainmail es de marzo de 1971, por lo que podría ser.

      De todas formas, parece que antes sí hizo distintas modificaciones y ampliaciones de reglas de otros juegos publicadas en formato fanzine.

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