jueves, 1 de junio de 2017

Jernhest: Escenario de Campaña

Mis amigos saben que nunca me ha atraído el ambiente steampunk. No sabría decir por qué exactamente, pero el caso es que no me llamaba la atención para nada. Bueno, pues desde que he leído Jernhest, mis gustos han cambiado totalmente. Y no exagero.



Jernhest es un escenario de campaña steampunk para el juego Aventuras en la Marca del Este. Financiado por medio de un mecenazgo, Producciones Wyvernas es el grupo que lo ha creado y editado. Está disponible desde julio de 2016, y es un libro con 376 páginas a color y tapa dura. Su precio es de 35 €.

Jernhest presenta la particularidad de que al ambiente steampunk (un mundo donde la tecnología depende sobre todo del carbón y el vapor) se le añaden los monstruos y razas fantásticas conocidas por todos (gnomos, elfos, goblins, etc.).

De forma resumida, podemos decir que este manual nos presenta la historia y la geografía de Korn, el mundo donde se ambienta Jernhest. Tenemos doce capítulos, de extensión variable. Hagamos un rápido repaso a todos ellos.


Lo primero que tenemos es un bonito prólogo de Mike Pondsmith, autor del ¿primer? juego de rol de ambiente steampunk, Castillo de Falkenstein, y sobre todo del archifamoso Cyberpunk.

El capítulo uno es el de Historia, donde se nos cuenta el origen de Korn, hace 1.000 años. Incluye una siempre interesante cronología y como detalle de ambientación se nos especifica hasta el nombre de las estaciones, meses y hasta de lenguas.


El capítulo 2 es el de Geografía y, evidentemente, es el más importante. Con 186 páginas es el más largo con diferencia. Esta sección es una maravilla y vale su peso en oro. Nos describe cada uno de los reinos con un nivel de detalle admirable. Para empezar tenemos un mapa de cada región, bastante exhaustivo ya de por sí.


Bueno, como hemos dicho, de cada región o país vamos a encontrar una gran cantidad de datos e  información: número de habitantes, tipo de gobierno, razas más comunes, aliados, capital, gobernante, historia, ciudades más importantes, personalidades relevantes, tramas y rumores, etc. Una gozada, vamos. Para que os hagáis un ejemplo del grado de detalle, cada país o región tiene hasta ¡su propia bandera!

Además, el mundo es tan grande que habrá zonas para todos los gustos: desde regiones donde domina la fantasía y la tecnología apenas ha llegado, hasta ciudades plagadas de máquinas y un ambiente más refinado y civilizado.



Hay que advertir que algunos de estos reinos tienen su inspiración en países de nuestro mundo real. Así por ejemplo, Sohjo y Hamuset son claros trasuntos de Japón y Egipto respectivamente. ¿Esto es bueno o malo? Bueno, si fuese una copia servil…, pero cuando uno se lee el trasfondo comprueba que tienen suficientes rasgos propios que lo hacen diferente, aunque la inspiración parta de este nuestro mundo real. Así, existe la posibilidad de que el DJ pueda ambientar sus partidas en un ambiente con samuráis o en un desierto con pirámides de fondo…

3. Nuevas clases de aventurero. Además de las que vienen en Aventuras en la Marca del Este, Jernhest propone 18 nuevas clases, entre las que destacamos al centauro, el cíclope, varios tipos de elfos y enanos, el minotauro, el orco o el semienano.



4. Habilidades y arquetipos. A diferencia de Aventuras en la Marca del Este (excepto en el Manual Avanzado, que sí trae), en Jernhest se juega con Habilidades. Se explica la forma de utilizarlas y, evidentemente, se definen. A destacar las específicas de la ambientación de Jernhest: Arcanotecnología, Explosivos, Ingeniería, Pilotar, etc.

Por otro lado, tenemos los arquetipos, que vienen a ser, más o menos, las profesiones, es decir, a lo que se dedican los aventureros. Esto nos permite personalizar mucho más a los PJ con respecto a Aventuras en la Marca del Este. Así, dos jugadores que escojan como categoría de PJ al “enano” no tienen por qué parecerse: uno puede ser comerciante y el otro berserker, o mecánico, o mafioso, o pirata, o piloto… Sin duda, los arquetipos son una de las novedades que más me han gustado de Jernhest. Ah, por cierto, hay 49 diferentes.



En cierto sentido, y salvando las diferencias, aquí Jernhest me ha recordado un poco a Shadowrun. Imaginad una gran ciudad con un nivel de tecnología parecido a la época victoriana: podemos encontrar a elfos que sean pilotos o artistas, enanos mecánicos, orcos mafiosos o pendencieros…

5. Armas, equipo y transporte. Junto a unas consideraciones sobre el dinero, aparece la obligatoria lista (o listas en este caso) de precios de equipo y armas. En cuanto al transporte, me encanta que junto a su descripción se nos ofrezca una ilustración. Os dejo como muestra esta imagen:



Mención especial merecen las armas de fuego, además de las armaduras.

Taladradora doble Knox (¡yo quiero una!)

6. Reglas avanzadas. Nos ofrece, entre otras cosas, unas reglas opcionales para la creación de PJ (para que no sean unos alfeñiques), otras para determinar la clase social a la que se pertenece (muy interesante) y muchas otras entre las que destacaría la de los modificadores a las Tiradas de Salvación. Mientras que en la Marca todas dependen del modificador de SAB, aquí pueden hacerlo de otra característica. Así, la TS contra venenos o parálisis depende de la CON, mientras que contra el Aliento de Dragón se usa el modificador de DES. Parece mucho más lógico, la verdad.

Bonos a la CA: más claro imposible.

¿Quieres más reglas? Pues ahí tienes, entre otras, el uso del terror, el combate aéreo, las drogas y venenos o la sección de prótesis mecánicas, que me ha encantado.

7. Magia y alquimia. Además de una descripción de los conjuros (hasta nivel 9), se nos ofrece una explicación de la magia en Jernhest. Después de la desaparición de los dioses, durante muchos siglos no ha habido magia hasta que se descubrió la esencia. Esta nació cuando se mezcló la sangre de los dioses con éter. La esencia tiene varias aplicaciones (entre ellas que los magos vuelvan a lanzar conjuros, aunque también es un combustible mucho más eficiente que el carbón), pero no se ve a simple vista. Descubrir un yacimiento es una fuente de riqueza (y aventuras) asegurada. Creo que no lo he explicado muy bien, pero a mí el trasfondo me ha gustado mucho, y eso que a mí la magia no es de lo que más me atrae en un juego de rol.



8. Objetos mágicos y arcanotecnológicos. Como dice el manual, aquí “encontrarás esos objetos asombrosos que darán vida y misterio al juego”. Este capítulo se divide en dos: por un lado tenemos los objetos mágicos (creados mediante magia, y escasos) y por otro los arcanotecnológicos (mecánicos, pero que usan la esencia como carga mágica o combustible). Entre los primeros encontramos las clásicas armas y armaduras mágicas, y entre los segundos, desde armas que disparan conjuros hasta objetos como Gafas de visión espiritual o un Cañón de control climático.



9. Sociedades y Grupos de Poder. Este capítulo es, sin duda, otro de los puntos fuertes de Jernhest. En él nos muestran, nada más y nada menos, que quince sociedades secretas con sus respectivos objetivos y forma de organización. En definitiva, un elemento que dará mucho juego a nuestras campañas. Tenemos desde la Inquisición (sobran presentaciones), a la UGP (especie de sindicato violento halfling), la Niïgem Luuiïn (que operan como una mafia) o los Arpifipis (grupo eco-terrorista que trata de impedir la industrialización descontrolada), por citar algunas de estas sociedades secretas.



10. Bestiario. No podía faltar un capítulo que nos mostrase la “fauna” de Korn. Se nos describe a más de cuarenta criaturas, que van desde los autómatas a los mi-go (sí, también hay criaturas de los mitos), pasando por licántropos, dragones, trolls e incluso neandertales. Para mi gusto, las criaturas son muy variadas y atractivas. Además, la mayoría tienen su ilustración correspondiente.



11. “Las Entrañas de la Máquina”. Soy de los que opinan que todo manual debe incluir una aventura (si se pueden más, mejor) y Jernhest trae una. Las entrañas de la Máquina está ambientada en Landorium, ciudad que representa toda la esencia del steampunk en Korn.

El punto de partida es el siguiente. Hace solo unos días se ha estrellado cerca de Landorium, y de forma un poco misteriosa, un dirigible mercantil enano. Los PJ son contratados para localizar una valiosa mercancía que venía en ese dirigible y que ha sido robada… La aventura está muy detallada y se extiende a lo largo de 28 páginas. Es una forma ideal de conocer lo que ofrece Jernhest.



Opinión personal

Jernhest es un compendio de información. Ofrece todo lo que necesitas para jugar en un apasionante y detallado mundo. Además, este es tan diverso que cualquier DJ va a encontrar una gran variedad de ambientes. Solo la clase social, los arquetipos, la tecnología, la esencia o las sociedades secretas ofrecen ya de por sí ideas de aventuras para rato. A todo esto hay que unir que el aspecto gráfico del libro es excelente, tanto en calidad como en cantidad.

A mí me ha dejado una muy buena impresión. Si tienes curiosidad, no pierdas tiempo y échale un ojo: seguro que no te arrepientes.

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8 comentarios:

  1. Pues macho, yo creía que era juego independiente, no tenía ni idea, porque cambia mucho la cosa. ¿Se puede usar entonces como suplemento del libro básico de la marca?

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    1. Sí, por supuesto. Es más, yo creo que se puede jugar incluso sin tener el manual de Aventuras en la Marca del Este.

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  2. Llevo tiempo con la idea de montarme Reinos de Hierro usando Jernhest como base de reglas, ¿crees que se adaptaría bien?. Pregunto porque no tengo el manual.

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    1. Muy buenas, no soy un experto en los Reinos de Hierro ya que solo jugué (2 de 3) Fuego de Brujas y cuando empezamos con Jernhest no quisé leer más ambientaciones para que no nos influenciará (más). Por lo que no te sabría decir pero partiendo de la base que ambos usan D&D... no deberías tener muchos problemas. Si tienes Iron Kingdoms y lo quieres combinar con Jernhest lo que vas a conseguir es una simpleificación del sistema, que no sé si es eso lo que estas buscando. Si tienes cualquier duda nos puedes escribir a info@bastiondemundos.es
      Salu2

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    2. Yo apenas conozco Reinos de Hierro, así que poco puedo opinar... :(

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    3. Efectivamente lo que busco es una simplificación del sistema, que aun gustándome la 3.5 prefiero algo mas manejable y menos munchkineable a niveles medios-altos.

      Gracias por la respuesta :D

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  3. Eternamente agradecido por tus líneas pero lo que más nos enorgullece es que te haya gustado. Si hemos conseguido que de alguna manera el steam fantasy te atraiga un poquito... Es una victoria.
    Efectivamente, es un setting para Aventuras en la Marca del Este pero estamos en vias de adaptarlo a 5ª D&D, Savage Worlds y FATE. Las aventuras (de publicación inminente) ya vienen con los 4 sistemas.

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