domingo, 16 de abril de 2017

Francisco José Campos: alma máter de Ediciones Zinco

Francisco José Campos empezó en esto del rol en los años ochenta. Miembro del club Warmice, colaboró con distintas aventuras y artículos en la revista Troll. También a finales de los ochenta presenta distintos juegos propios. Ya en los noventa, trabaja para la potente editorial Zinco (Advanced Dungeons & Dragons) y llega a ser redactor jefe de la revista Dragón, que llegó a tener 27 números. Con el cierre de Ediciones Zinco se retira del mundo profesional del juego de rol. 

Fco. J. Campos en la actualidad.


- Paco, encantado de que hayas aceptado esta entrevista.

No hay de qué. Ya te dije que no es la primera que hago, y que no deja de sorprenderme que mi etapa en los juegos de rol, que ya está un poco lejana en el tiempo, siga despertando tanto interés entre aficionados y jugadores. Nunca pensé que lo que hice en aquellos años iba a perdurar tanto, y si me lo hubiesen dicho, no lo habría creído en modo alguno.

- Me gustaría seguir un orden cronológico, así que lo primero es preguntar cómo fue tu primera vez. Pondré a pruebas tus habilidades como periodista. Dicen que la entradilla ideal debe responder las 5W y la H inglesas. Así que, ¿cuándo, dónde, con quién, con qué juego, por qué y cómo fue?

Hace casi 25 años de eso, fue en casa de mi amigo Juan, que vivía muy cerca de la mía. Estábamos el grupito de amigos del barrio, amantes del heavy y de la literatura fantástica, y yo traía debajo del brazo una Caja Roja de Dungeons & Dragons básico. La edición de Dalmau. Alguien me la prestó y pensé que aquello nos iba a gustar a todos, así que traía un mapa mal dibujado, un juego de dados para todos y unas hojas de personaje fotocopiadas. Después de no pocas explicaciones y de dos horas largas de partida, a prácticamente todos los presentes nos gustó aquello y lo mucho que prometía. Pronto comenzamos a reunirnos una o dos veces por semana para jugar. Éramos jóvenes e inconscientes, y no sabíamos dónde nos metíamos.

- ¿Qué era las “Ratas de Guerra”? 

Es la traducción de “Warmice”, que era el nombre de mi club de rol. En un momento en que todos los nombres estaban obligatoriamente inspirados en los dragones, Tolkien o las obras de Michael Moorcock, nosotros decidimos ser “ratones de guerra” para dar la nota. Nos pareció una imagen muy divertida: la historia acabó siendo parecida a la de aquella gran película de Peter Sellers, “El Ratón Que Rugió”. Hubo quien traducía nuestro nombre como “Hielo Caliente”, por lo contradictorios que llegábamos a ser. 

Póster Warmice.


- ¿Qué puedes decirnos del club Warmice?

Que ante todo, éramos un grupo de buenos amigos que descubrimos una pasión común por contar y vivir historias. Cada uno había hecho camino en la fantasía clásica por su lado, pero nunca lo había dejado traslucir a los demás. Aunar las habilidades de todos dio como resultado una bomba de relojería. Si eso lo combinas con una serie de temperamentos jóvenes y golfos a más no poder, tenía que salir algo como Warmice. Desde el primer momento, nos posicionamos contra el encorsetamiento y la seriedad de los clubs establecidos, y lo hacíamos todo al revés que ellos. Pero éramos muy activos, a la par que pocos, pero bien organizados, y acabamos haciéndonos amigos de todo el mundo. Ruido hacíamos mucho, eso es bien cierto: quizá por eso ganamos visibilidad. Fueron unos años muy divertidos, hasta que el club falleció de muerte natural. Un tanto fabulada, puedes leer la historia completa en la Última Tirada de Dragón.

- En las JESIR de 1989 presentas dos juegos, Star System y Privado, de los que creo eran de lo más vanguardista que había en la época. ¿Puedes explicarnos de qué trataban?

En mi juventud, allá por el Cretácico, cuando los videoclubs eran verdaderos templos del saber cinéfilo, muchas veces tenías que deducir qué tal era una película, antes de alquilarla, por la información que venía en la carátula. Lo único que importaba a un videoclub que se preciara de serlo era tener muchas cintas VHS, no la calidad de estas. Por eso se me ocurrió la idea de escribir un reglamento muy sencillo, que explotase a fondo los tópicos y clichés de las serie Z, para jugar aventuras al estilo de aquellos filmes delirantes que solo se encontraban en los videoclubs. Debió ser una buena ocurrencia, porque el juego caló rápido entre los aficionados, y gustó no por lo bueno que fuese el reglamento, sino por lo psicotrópicos que podían ser los módulos que se jugaban. Aún recuerdo esa obra maestra menor de Chema Pamundi para Star System: “Ronnie: En El Espacio, Nadie Puede Oír Tus Retortijones”. Una desopilante parodia de Alien, como habréis deducido… 

Portada original de Star System.


Privado era otra historia. En Warmice éramos muy devotos de la pornografía de aquel entonces (¡Dios salve a Ginger Lynn!), y yo había empezado ya a trabajar en revistas para adultos, como Sado-Maso o High Society. Los juegos eróticos estaban muy de moda en esos años, así que un reglamento de rol sobre el sexo y sus parafilias fue algo que no me costó mucho armar. Que yo sepa, es el único JdR para mayores de 18 años que existe, y aunque las reglas dejan muchísimo que desear (la segunda revisión del juego la hice hacia el 2000), en manos de un grupo de individuos de mentes calenturientas… Imagínate el resto. También era una crítica apenas solapada a los reglamentos monolíticos y aburridos de leer, y una excelente manera de agitar a la afición. O al menos, esa fue mi modesta intención. 

Portada original de Privado.

Contraportada (sencillamente, genial)


- Me encantaría tener una copia (aunque sea en pdf) para que no se perdiesen en el olvido. ¿Podrías facilitarlos a la comunidad rolera?

No es la primera vez que me lo pedís, y siempre me niego cortésmente, pues del primero no tengo copia digitalizada, y aunque del segundo sí, hay que entender estos juegos en su contexto temporal. Vistos ahora, son insulsos y pobretones, material de aficionado, y seguramente ese estatus legendario que les habéis concedido se evaporaría en el aire. Si tuviese que reescribirlos ahora, con la experiencia y medios de los que dispongo ahora, serían muy distintos. Pero ya está bien así. Hasta los pornógrafos retirados tenemos nuestro pudor


Ficha de PJ original de Star System.

Ficha de PJ de Privado (versión año 2000).


- Según tengo entendido, conoces a Álex de la Iglesia, que por cierto también asistió a distintas JESIR. ¿Jugaste alguna partida con él? ¿Cómo fue? Tengo entendido que no pasaba desapercibido.

Álex pertenecía a un club de Bilbao muy notable llamado Los Pelotas, que creaban su propio material y que montaban buenos “happenings” cuando aparecían por unas jornadas. Este hombre vivía el cine en primera persona desde muy joven. Conocí a Álex en una convención, y aunque no tuvimos ocasión de jugar (era una persona que ya apuntaba maneras), sí que logré que me dedicase un módulo de Cthulhu que había publicado él, Nox Daemoni (que aún conservo) e hicimos buenas migas. Muchísimos años más tarde, volvimos a coincidir en el Festival Internacional de Cinema de Sitges. Álex era un director muy prometedor, que presentaba el “making off” de Acción Mutante, su primer filme, y no le dejaban parar ni a sol ni a sombra. Harto de no poder acercarme a él para poder saludarle, recuerdo que le grité de lejos “¡Recuerdos a los Pelotas!”. Al punto me reconoció y pude charlar un rato con él. Acabé también haciéndome “amiguete” del compañero de piso en Madrid de Álex, un chaval muy loco que acababa de presentar un corto. Se llamaba Santiago Segura…

- Demonios… ¿No será por casualidad Santiago Segura también jugador de rol?

Eso no te lo puedo confirmar, porque no tuve ocasión de preguntárselo. Pero que todo él es un personaje en sí mismo, eso es cierto. Para la cena de gala del Festival de Cine, se presentó con un “smoking” de pantalón corto que causó furor: parecía un cruce entre Angus Young y Desi Arnaz Jr.

- En septiembre de 1990 ya escribes para Star Ficción. ¿Cómo entras en contacto con Luis Vigil?

Vigil y yo nos conocimos trabajando a las órdenes de José María Ponce, en la revista Sado-Maso, a mediados de los 80. Luis acababa de salir de Playboy, donde era director, y Ponce me invitó a colaborar con ellos, porque pensó que aquel chaval tan simpático debía tener “madera”, pues le hizo gracia que mi fanzine fusilara salvajemente su revista. Pese a la diferencia de edad, Luis y yo teníamos muy buena sintonía personal entre ambos, y con su didáctica tutela me fui soltando en el mundo del periodismo y la traducción, amén de hacernos grandes amigos. No exagero si digo que, de no ser por él, yo no estaría aquí contestando tus preguntas. Luis es un hombre de larguísima y fecunda trayectoria profesional, y trabajar a su lado fue una oportunidad que resultó ser capital en mi vida.

- Vaya, no conocía ambos orígenes erótico-pornográficos, y menos el de Luis :). Aunque en la propia Star Ficción ya escribes sobre rol, es obligatorio que nos detengamos un buen rato en la revista Dragón. Entras como flamante redactor jefe y, entre otras cosas, escribes La Última Tirada, columna muy famosa que no se perdía ni vuestro “rival” Juan Carlos Poujade. ¿Qué puedes decirnos de ella?

Dragón era parte del contrato de AD&D asumido por Zinco, el “house organ” de TSR, que pensó con buen criterio que una editorial especializada en revistas no tendría problema en asumir esta cabecera. De hecho, TSR tenía dos revistas especializadas, como todos sabéis: Dragón, que es la que todos conocemos, y Dungeon, que estaba más especializada en módulos de juego. Al final se acordó publicar solo Dragón en castellano, y recogiendo lo mejor de ambos títulos. La posteridad es la encargada de decir si la decisión fue la correcta: yo estimo que sí. 



Lo de la Última Tirada fue una idea de Luis Vigil, como ya he contado muchas veces: puesto que él se encargaba del editorial, como director, pensó que un contrapunto en la última página a mi cargo sería algo muy equilibrado y simétrico. Si llego a saber los muchos dolores de cabeza que me daría aquella sección (y alegrías también, por qué no decirlo), no estoy seguro de si habría aceptado. Hice mi trabajo lo mejor que pude y supe en aquel momento: ha de ser la historia quien te juzgue, como dijo el senador Cobos.

Y sí. Tanto Luis como yo tenemos un currículo en el mundo de las publicaciones adultas bastante abultado: él mucho mas que yo, por supuesto. Nadie llega a director de Playboy España, como lo fue él, por nada. No es algo de lo que me arrepienta, ni mucho menos, porque ha sido un aspecto de mi peripecia laboral que me ha dado muchísimas satisfacciones. Era algo que llevábamos en paralelo y un poco de tapadillo con el resto de nuestro trabajo, así que me gustaría que os detuvieseis a pensar por un momento la titánica labor que acometimos entre los dos en aquellos años estajanovistas.

- Sí, yo creo que todo el mundo está de acuerdo en que fue una gran decisión incluir módulos y ayudas, además del resto de secciones. Y evidentemente que la Historia te ha juzgado por la Última Tirada y, fuera peloteos, has salido muy bien parado. Si no, no estaríamos aquí hablando ahora después de más de veinte años. 

Con Luis Vigil en las instalaciones de Zinco (1994).

Por otro lado, no sé si eres consciente de que fuiste el primero (o uno de los primeros) en utilizar el término “edad dorada del rol”, tan de moda últimamente. Fue en abril de 1993, en la primera Última Tirada. Exactamente decías “’Nuestro nombre es Legión, porque somos muchos’, podría ser un buen lema para esta época casi dorada del rol en España, que empezó hace un par de años…”. ¿La edad dorada del Rol en España comenzó en 1991?

Estoy convencido de que lo fue. De la nada, de algunos grupúsculos de oscuros iniciados que leíamos libros en inglés y tirábamos dados raros, pasamos en pocos años a disponer de un envidiable catálogo en nuestro idioma. Había rol en las librerías, en los quioscos, en las tiendas de hobby y hasta en los hipermercados. Se empezó a aceptar que la gente jugara en una mesa en la que no había tableros, solo papeles y notas, y que aquello fuese un pasatiempo social para todo aquel que mostrase un mínimo interés. Cuando yo me inicié, jamás imaginé que vería padres que arbitraban rol para sus hijos. Que decenas de personas pasarían por el stand de Zinco en el Salón del Cómic para saber qué es eso del rol, y eso fue el germen de lo que vendría después. Internet y los videojuegos no ejercían la presión en el ocio que tenemos ahora: había tiempo para preparar partidas, estudiar las reglas y gozar con la anticipación del trabajo hecho. Ahora lo queremos todo ya, sin tener que trabajarlo mucho, y que nos diviertan sin emplear esfuerzo. Y eso es difícil…

- También creo que fuiste de los primeros (Dragón nº 2, mayo de 1993) que usó el apelativo “troll” para referirse al aficionado que abre la boca para molestar. ¿Este término lo tomaste del inglés o se te vino a la mente así de improviso?

Lo tomé del inglés seguramente, en Internet “troll” es sinónimo de usuario pelmazo y molesto. Y cuando Tim Berns Lee inventó el HTTP, y por ende la red moderna, creo que yo había pagado ya dos o tres recibos del servicio. Estando en un contexto de fantasía medieval, la palabra era un hallazgo muy afortunado: los trolls no son famosos precisamente por su inteligencia, además de toda la tradición que arrastran estos bichos, omnipresentes desde las primeras mazmorras imaginarias. ¿Sabes cómo se llama el pastiche de AD&D más famoso? Tunnels & Trolls. No paré hasta hacerme con una copia, que hice encuadernar y guardo en casa con mucho cariño.

- Creo que Dragón ha sido la única revista rolera que ha llegado a los quioscos. ¿Suponía esto un gran esfuerzo económico para la editorial o el camino ya estaba hecho con las otras revistas de Zinco?

El hábitat natural de Zinco era el quiosco, donde habían tenido presencia durante muchísimos años con toda clase de publicaciones: tebeos, cuentos infantiles, novelas del oeste, libros de pasatiempos, revistas para adultos, cómics de lujo… Prácticamente de todo. Hacer una revista es fácil. Llevarla al quiosco no, pues para eso se necesita algo llamado “distribución”. Y Zinco pertenecía a un gran grupo editorial regido por una importante distribuidora, Coedis: por eso tenían todos los canales y recursos necesarios a su disposición. Nuestra única preocupación era el producto: del resto se encargaban Coedis y sus empresas asociadas. Por ejemplo, teníamos una distribuidora especializada para librerías y tiendas de cómic, parte de la casa madre, por lo que mover el AD&D en ellas no supuso un especial esfuerzo. Esa era la principal fortaleza de Zinco, y que a la competencia le costó mucho comprender, hasta que se dieron de bruces con ella. 



- ¿Cómo era el día a día en la redacción? ¿Os veíais todos los días o simplemente los redactores (Alex Miquel o Ángel Carrillo por citar alguno) se presentaban un día o dos con el trabajo hecho? ¿Teníais hasta recepcionista como se dice en el nº 2?

El ritmo normal de la editorial era absolutamente de locos, porque había muchas cabeceras, decenas de colaboradores externos y unos plazos muy exigentes que cumplir. Y yo tenía que coordinarlos a todos. Había colaboradores que no pisaban la editorial: teníamos una empresa de mensajeros contratada que no paraba de recoger y entregar material todo el día. De hecho, la mayor parte de mi trabajo lo hacía (y lo sigo haciendo) en el despacho de mi casa. Pero en Zinco teníamos una pequeña sala con ordenadores Mac a nuestra disposición que usábamos para reunirnos varias veces al mes, sobre todo cuando había proyecto nuevo en ciernes o algo se retrasaba más de la cuenta. Yo mismo pasaba muchas horas allí, recibiendo visitas, escribiendo artículos o revisando galeradas. Y sí, la recepcionista de Zinco, Isabel, también trabajaba para nosotros. A mí me cogía los recados siempre, y me llamaba cuando había algún problema. Una chica encantadora, la quería horrores.

- ¿Se podía vivir de escribir en Dragón?

Con una colaboración puntual cada mes o dos meses, difícilmente, aunque la principal virtud de Zinco es que pagaba religiosamente a todo el mundo tras presentar la preceptiva factura, de la que se descontaba el IRPF de manera transparente y legal. De cada cinco revistas que hacía, el pago de una completa se iba directamente a Hacienda. Eran gente muy seria en esto, y el departamento de Contabilidad casi tenía más peso que el de Diseño Gráfico. Las traducciones se pagaban aparte, y era tal su volumen, que aunque se trabajaba mucho con ellas, el día que te daban el cheque era toda una fiesta. No ocultaré que viví con bastante desahogo en aquella época, a base de trabajar como un forzado a galeras. Pero era joven y no tenía apenas obligaciones. Eso también ayuda.

En una entrevista a la revista Dosdediez (1994)

- Te confieso que tu Última Tirada sobre los fanzines me marcó desde la primera vez que la leí. Y si en su día no pude publicar un fanzine, la razón de que hoy esté aquí entrevistándote está ahí. Te pregunto ahora como a maestro que eres: ¿alguna vez te has mordido la lengua a la hora de valorar un juego o siempre has sido sincero? Me acuerdo por ejemplo de un artículo tuyo sobre Super Deck! (en la Guía de cartas de Zinco). ¿Qué se puede hacer si te piden que reseñes un juego que no te gusta o que crees que no tiene suficiente calidad?

Antes de entrar a contestarte, me gustaría comentar una cosa que poca gente sabe o recuerda. Lo de los fanzines lo llevo en la sangre: cuando estudiaba en el instituto, se publicaba una revista en el centro, como iniciativa de algunos profesores y alumnos. Como siempre me gustó escribir, y tenía curiosidad sobre aquello, entré como redactor a secas con 14 años, y cuando llegué al COU, era el director. Todos los rudimentos que tengo acerca de contenidos, maquetación, ilustración, portadas e imprentas los aprendí allí. El resto, ya lo conoces.

En cuanto a tu pregunta, no solo he hecho reseñas de rol, sino también de vídeos, libros, software y muchas cosas más. Ante todo, hay que ponerse en el lugar del lector, e intentar guiarle con honestidad: las más de las veces, que adquiera un producto o no depende de ti. Cargarse algo porque no te gusta o es nefasto no es elegante ni educado: hay muchas maneras de decir las cosas. Siempre recuerdo aquella cita de George Bernard Shaw: “Los críticos son como los eunucos: saben como hacerlo, pero no pueden hacerlo”. Además, a mi SuperDeck! me hacía muchísima gracia. Era infumable, sí, pero tenía mucha más dignidad que muchos otros productos que se lanzaron en aquella época.

- Y llegamos al número 27 y nada nos indica que no vaya a existir un nº 28. Y aunque a Vigil no le gustaban las despedidas, si tenía que hacerlas las hacía. Mi pregunta es: ¿acaso había preparado un nº 28 que no llegó a publicarse?

Siempre teníamos material de sobra gracias a TSR, por lo que el germen del siguiente número debió existir, ahora no recuerdo con claridad. Luis solía hacer un “planning” del número en unas plantillas estándar que teníamos preparadas, seleccionando el material foráneo que pondríamos, marcando las secciones y dejando varios espacios para que yo los rellenara con lo que hacíamos de cosecha propia. En aquella santa casa se cerraron tantas cabeceras de un día para otro, que por más que doliera, como en el caso de Dragón, no había otro remedio que acatar el Informe de Distribución. Aquel que decía cuantos números se habían impreso y cuantos se habían vendido, y que marcaba el destino de todas y cada una de nuestras publicaciones.

- ¿Quieres decir que Dragón sufrió un bajón de ventas en sus últimos números?

Pasado el entusiasmo inicial, todo material de rol experimenta una bajada natural en las ventas, que quienes se encargan de Distribución y Producción han de prever, es su trabajo. Dragón sufrió un cierto agotamiento tras un par de años de estar sola en el quiosco: no a todo el mundo le gustaba AD&D, y este seguía siendo el motor de la revista. Lo veo como algo completamente normal y comprensible. 

El legendario número 1 de Dragón.


- Por cierto, ¿no recordarás la tirada media de Dragón, no?

Como en otras preguntas similares que me has hecho, no te puedo dar una cifra concreta, pero por algún comentario que se le escapaba a nuestro gerente puedo suponer que la tirada media andaba por los 17.000 ejemplares. En un par de ocasiones visité el almacén general de Zinco, donde se guardaba todo este material, y te puedo asegurar que ver tantos ejemplares iguales de algo apilados en palés llenando una nave industrial enorme es algo que impresiona muchísimo.


- Hoy en día se debate si la actual es otra edad de oro del rol. A nivel de edición, es evidente que hay muchos más juegos, aunque se habla también de tiradas mucho más cortas. ¿Podrías decirnos aproximadamente cuántos ejemplares se publicaron en cada edición del Manual del Jugador y de un suplemento estándar de AD&D?

Esa pregunta no sería para mi, sino para mi muy apreciado Francisco Morales, nuestro director de distribución en aquellos años. Toda cifra que pueda darte es aproximada, pues yo no tenía acceso a esos datos, ya que era cosa de Paco Morales. Creo recordar, y puedo equivocarme, que la primera tirada de los dos manuales de AD&D fue de unos 22.000 ejemplares por barba, de los que luego se haría una reimpresión. Hubo un problema con el plastificado de la portada de la primera edición, hecho en cartón tela, que se acabó estropeando y rajando con el tiempo. Eso se corregiría después, por ello es fácil saber a qué tirada pertenece un manual de AD&D nuestro: a veces una mala decisión del departamento de Producción podía tener consecuencias tan funestas como esa. 

http://roldelos90.blogspot.com.es/2014/11/ad-segunda-edicion-manual-del-jugador.html


- Confieso que soy un amante de esta época y la curiosidad me hace preguntarte: ¿cuánto costaba la licencia de un suplemento de AD&D?

Tampoco te lo puedo decir, a Contabilidad solo iba a cobrar en su momento, aunque me llevaba muy bien con ellos. Sí que me acuerdo que la licencia que se pagaba a Paisano Publications o Mavety Media Group por una de las revistas para adultos estándar que publicábamos rondaba los 2.000 dólares de la época. Me consta que los royalties de TSR eran más altos, pero no sé cuanto.

- En 1994 TSR decide celebrar unas GEN CON fuera de suelo anglosajón y escoge a España, antes incluso que Francia o Alemania que tenían más tradición rolera. ¿Cómo viviste la noticia?

Me pilló completamente a traspié. Pero la alegría fue enorme. Sé que TSR por aquél entonces no estaba demasiado contenta con algunos de sus licenciatarios en Europa (Francia en concreto), pero que nosotros éramos la excepción, por seriedad, capacidad de trabajo, y porque nos volcábamos con ellos cuando venían por aquí. No olvides que nuestro valedor ante TSR para obtener la licencia fue DC Cómics, y eso pesa mucho. Y que Barcelona ya empezaba a sonar como un lugar privilegiado para organizar cualquier cosa: échale la culpa a las Olimpiadas del 92. 

Publicidad sobre las primeras GEN CON españolas.



- ¿A qué crees que se debe esta elección? ¿Acaso era España un mercado en expansión en esto del Rol?

Creo que no. Más bien es que al director de TSR para Europa, Andy Feather, le volvía loco España, y no perdía oportunidad de venir a vernos con cualquier excusa tonta. Ellos estaban radicados en Inglaterra, que ya sabemos lo mal que se come allí, y cuando aparecían por la editorial, se les agasajaba como a reyes. Vigil era un anfitrión excelente para estos casos: habla inglés perfectamente, ha sido crítico gastronómico y conoce Barcelona como la palma de su mano. Cuando comentamos la posibilidad de disponer del antiguo Mercado del Born, o aún mejor, de las Drassanes de Barcelona, TSR se volvieron locos. Así que nos llevamos el gato al agua, aunque eso no significa que no tuviésemos que trabajarlo todo muchísimo luego.


- Aunque F. J. Campos había asistido ya a muchas jornadas, ¿cómo fue aquello de “organizar” unas GEN CON?

Un salto mortal sin red que, personalmente, me ha ayudado mucho en mi carrera posterior en otros mundos y ferias profesionales, pues me dio una visión completamente distinta del asunto, y desde bambalinas. Una cosa es llegar, pegar los carteles, saludar a los amigos y ponerse a jugar, y otra muy distinta es pegarse varios meses de preparación previa junto a un equipo tan competente como el de Ficomic, más todo lo que supone la convención en sí. Viejos amigos nuestros con años de relación profesional, ellos organizaban el Salón del Cómic de Barcelona, que no necesita presentación alguna, y lo siguen haciendo con un éxito abrumador. No tienes ni idea de lo que se puede llegar a aprender con esta gente sobre infraestructuras, organización, logística o montaje, por citar algunas cosas importantes. 

Con Vigil presentando Ravenloft en las GEN CON 94.


- En estas primeras GEN CON se pudo ver a Magic en acción. ¿Cómo viviste tú, en lo personal, esta explosión de los juegos de cartas coleccionables?

Lo he explicado muchas veces: a mí Magic me gustó. Y mucho. Siempre he sentido verdadera pasión por las cartas de juego desde imberbe: colecciono barajas y Tarots, y la cartomagia es una de mis aficiones favoritas. El concepto detrás de Magic era simplemente magistral en su sencillez, pero increíblemente rico a la vez, y como aprendiz de diseñador de juegos, siempre me quitaré el sombrero ante Richard Gardfield por crearlo. Aprendí a jugarlo, y no pocas partidas me pegué con gente de Dragón, como Lluís Salvador, o con mi entonces futura esposa (ahora “ex”). Pero yo veía aquello como un juego más, rápido y adictivo, sin la profundidad y el rigor de los JDR “avant la lettre”. Me temo que fui el único que se lo tomó así. Nadie esperaba aquel “tsunami” que nos devoró a todos. La gente pasó de jugar a Magic a vivir por y para el Magic. Y no exagero un ápice, lo vi con mis propios ojos. Cuanto más grande se hacía la avalancha, más me costaba entender el fenómeno en toda su extensión. Así que tuve que tascar el freno para no dejarme llevar por la vorágine, y toda esa evolución quedó plasmada en Dragón: tu mismo puedes seguirla en mis artículos.

- Por esta época publicáis Buck Rogers. Se rumorea que la publicación de este juego por parte de Zinco se debe a una imposición de Lorraine Williams. ¿Qué hay de verdad en eso?

Rastrea un poco en Internet, y sabrás al punto que Lorraine Williams es la nieta de John F. Dille, propietario de los derechos de las tiras de cómic sindicadas de Buck Rogers a través del National Newspaper Service. De ella fue la idea de crear el juego de rol de Buck Rogers (un verdadero icono en Estados Unidos) tras un par de tentativas previas. Así que los rumores son ciertos. Si levanto la vista desde la pantalla del ordenador a una de las estanterías superiores de mi despacho, ahí veo la caja de la edición española de Buck Rogers. Vigil abogó por el juego, ya que es una autoridad en ciencia-ficción clásica, y TSR no aceptaba un “no” por respuesta. Así que nos embarcamos. El batacazo que nos dimos todos, ellos y nosotros, aún resuena en el espacio-tiempo. El juego tiene una calidad altísima, con ilustraciones originales y una producción muy cuidada. Salió por una verdadera fortuna. Pero tiene un grave problema: si no eres un devoto de la sci-fi clásica (yo lo soy, pero por rarito: Doctor Who es mi héroe), te deja un tanto indiferente, y no te “engancha” tanto como franquicias de SF mucho más populares. Una verdadera pena: al menos me anima saber que se pagan más de 90 euros por un ejemplar del Buck Rogers de Zinco en buen estado. 



- Mucho más se paga por una caja de Dragonlance, Dark Sun o Ravenloft. Dejando aparte que son una maravilla tanto en calidad como jugabilidad, ¿tan pocas hicisteis o es que la gente no se quiere desprender de ellas?

No es algo que me quite el sueño. Tengo cajas originales de Zinco de todo ese material, y más, que guardo como los tesoros que son para mí. Cada vez que se lanzaba algo, me iba al almacén y me hacía con un ejemplar por toda la cara. Muy mal se tendría que dar para que me desprendiese de ellas. En todas ellas hay algo de mí, en mayor o menor grado.

- Volviendo a Lorraine, esta mujer se ha ido ganando mala fama y creo que la conociste. ¿Cómo era en persona?

Conmigo siempre fue muy correcta, y le tenía al principio cierta prevención, pues su fama la precedía: mis amigos de Juegos Borrás, también licenciatarios de TSR, me decían que fuese muy cauto siempre con ella. No puedo decir que le tenía tanta simpatía como a otras personas de TSR o FASA, pero era tranquila, muy educada y con un conocimiento enciclopédico de todo lo relacionado con la edición y los medios impresos. No hay que olvidar que Lorraine fue contratada por TSR para poner en orden la empresa, ya que Gary Gygax sabía mucho de dragones, pero no tenía ni idea de llevar un negocio de tal calibre. Lorraine era gestora y mujer de negocios ante todo, y tiempo tendría Gygax de arrepentirse de haberla contratado, como todos ya sabemos. Muchos años de carrera profesional me han enseñado a trabajar y negociar con norteamericanos, y los conozco bien: quizá por eso nunca tuve problemas con Lorraine. Pero luego la rueda de la fortuna daría la vuelta, y se encargaría de ponerla en su sitio. Para ella, desprenderse de todo el legado de Buck Rogers debió ser un golpe muy duro, y mucho más que Wizards of the Coast comprase la empresa: Gygax estaba vengado.

- A mediados de los 90 se produce una crisis en el sector editorial de los juegos de Rol en España. Hablemos de varias posibles causas para valorarlas en su justa medida. Según tu experiencia como miembro de club, jugador que asiste a jornadas y miembro de Zinco: ¿afectó mucho el crimen de 1994?

El “suceso de Madrid”, como solíamos referirnos a él, fue un verdadero mazazo para todos los estamentos del rol. Poca gente en la masa social del país sabía entonces qué hacíamos y a qué nos dedicábamos. Para muchos, el rol solo era una actividad marginal a la que nos dedicábamos cuatro tipos extraños, y lo que hicieron aquellos dos psicópatas enfermos nos colocó a todos una diana en la frente. No es un tema sobre el que me guste hablar y extenderme, pues lo pasé realmente mal con todo aquello. Una vez más, invoco al Dragón para que diga lo que ya comenté en su momento. Pero seamos realistas. ¿Crees que un buen padre de familia, después de leer las noticias de aquel momento, le compraría a su vástago un reglamento de rol? Dos letras: NO. Puede que sea simplificarlo demasiado, pero es una respuesta válida. Algo que funcionaba bien gracias al boca-oreja recibió una sobredosis masiva de alarma social. No es un factor que se haya de pasar por alto. 

Campos dirigiendo en unas jornadas a raíz del suceso.


- 1995 creo que es un año crucial. Dragón vuelve a ser bimestral y, si en marzo Vigil ya anuncia varios peligros (las cartas, que la oferta crece mucho más rápido que la demanda, el aumento de editoriales), en noviembre esperaba que las GEN CON fueran un “punto de inflexión para una situación de mercado desastrosa”. Según él, el rol había pasado por un “terrible bache”. ¿Recuerdas algún recorte de esa época aparte de la vuelta a la bimestralidad?

Sí, hubo bastantes retoques en la “hoja de ruta” del AD&D, y muchos suplementos se quedaron en la cuneta. O me basta con recordar el presupuesto que me daba Gerencia para acometer una Guía del Juego de Rol: realmente mísero. Si las imprimíamos en blanco y negro, era precisamente por cuestiones económicas. Zinco llegó a ser grande porque sabían ser austeros cuando tocaba, y nunca se gastaban el dinero en vano. El papel austral carísimo que se usaba en los primeros números de Dragón poco tenía que ver con el de los últimos ejemplares, pero claro, eso solo lo sabíamos los que estábamos en el ajo de la producción. Hans Ludwig Kötz, que fuiste director de producción de Zinco: cuántas cosas me enseñaste, y cuánto hiciste por mí cuando llegó el momento…

- De las tres causas que apunta Vigil, ¿cuál crees tú que fue la más decisiva?

Diría que la primera y la tercera. El jugador de rol tiene tendencia al coleccionismo compulsivo (soy un ejemplo perfecto de ello), pero el presupuesto suele ser limitado y no permite montarse una Biblioteca de Alejandría en casa. Bueno, yo sí la tengo, pero es que me salgo de la campana de Gauss por motivos obvios. Un juego de rol es algo muy caro de producir y poner en circulación, aunque se trata de meros libros, opúsculos o panfletos. Pero el hecho de que se les califique como “juegos” ya hace de entrada que se infle el precio, por analogía con los juegos de caja y tablero, que como ya he apuntado, tienen una producción carísima. Si se les hubiese tratado desde el principio como simples libros, quizá el resultado hubiese sido otro. Esto es solo una reflexión personal, por supuesto.

- Se dice que las cartas suponían una gran inversión y que llevaron a la quiebra a muchas editoriales. Hablemos aquí de Zinco: ¿produjo Spellfire pérdidas o beneficios?

No puedo darte datos porque no los tengo, pero no apostaría mi alma, si es que la tengo, a que Spellfire (y no olvidemos Dragondice) ayudara a sanear nuestra cuenta de resultados. Tengo experiencia diseñando cartas y barajas, y sé lo que cuestan de primera mano. En el tema de juegos de cartas, solo hubo (y hay) dos caballos ganadores: Wizards of the Coast y Carta Mundi (empresa belga especializada en imprimir barajas, Magic entre ellas). Y si no me crees, pregúntale a Heraclio Fournier por qué tuvo que dejar que la US Playing Card Company la comprase mucho antes de todo esto que estamos comentando.

http://roldelos90.blogspot.com.es/2016/12/abrimos-un-mazo-de-spellfire.html

- También se dice que gracias a Magic las tiendas especializadas pudieron sobrevivir y que incluso hoy en día se pueden mantener. ¿Qué opinas tú?

Si se dedicaban al trapicheo con cartas en un primer estadio, como he llegado a ver con estos ojos que se han de comer la tierra, es plausible. Aún tengo pesadillas con ciertos archivadores llenos de cartas de Magic y unas pegatinas de colores para indicar los precios… La pregunta me parece un poco exagerada, ya que las últimas veces en las que he ido a una tienda especializada, he comprobado con alivio que tienen más cosas que no solo Magic. Tengo la teoría de que, aunque haya una hecatombe nuclear en la ciudad, mi vetusto conocido Aleix Cuervo y Gigamesh seguirán existiendo como si nada. Y él nunca ha sido tibio con Magic. Lo que más se vende, no lo sé, no soy tendero, es una de las pocas facetas que me queda por probar. Esa, y la de titiritero, que es lo que digo siempre.

- Hoy el mazmorreo sigue de moda, pero tengo la impresión que en torno al 94-96 los clásicos como AD&D o MERP empezaron a cansar al aficionado, que miraba ahora a juegos como Vampiro, Cyberpunk o Shadowrun. Según tu experiencia, y con los datos que manejabais, ¿es plausible esta afirmación?

La suscribo sin ambages. La fantasía medieval es muy poderosa, merced a sus arquetipos, y es la cuna de todo lo relacionado con el rol. Pero puede llegar a hastiar, porque todo son variantes del mismo tema. “Llegáis a una sucia taberna, y alguien que lleva una raída túnica de mago se os acerca”. Con alguien como Luis Vigil al mando, ¿no te parece que a lo mejor nuestro corazoncito estaba más por la sci-fi que por la sword & sorcery? Yo lo admito sin rubor alguno. Y también, ¿por qué editamos Shadowrun y Battletech? Ahí lo dejo.

- Son muchos los aficionados que todavía no comprenden el cierre de Zinco. ¿Podrías explicarnos qué sucedió?

En realidad es todo bastante complicado, y ni yo mismo acabo de entenderlo en su totalidad. Ya he dicho que Zinco pertenecía a un grupo editorial mastodóntico que funcionaba por dos motivos: estaba regido con mano de hierro por un profesional de la talla de Manuel Cadena, y la edición era un negocio boyante por aquel tiempo. La eclosión de Internet y las nuevas tecnologías comenzó a socavar con mucha saña el imperio de Coedis. Zinco comenzó a adelgazar en medios y personal de manera alarmante para saldar deudas pendientes: los últimos tiempos, cuando ya prácticamente nada me ataba a la editorial, tan solo la fidelidad a Luis Vigil, fueron especialmente duros para todos. En Coedis se produjo una sucesión en la cúpula, pues don Manuel se jubiló con mérito más que suficiente, y la impericia de los nuevos gestores, unido al negro panorama de la edición en aquellos momentos, hicieron el resto. Requiescat in pacem

Stand de Zinco en la GEN CON.

- En cuanto a la división de Rol, tengo entendido que cuando WotC compra TSR (junio de 1997) decide que AD&D lo lleven las respectivas editoriales que editaban Magic; en el caso de España, Martínez Roca. A pesar de poseer todavía Shadowrun y Battletech, ¿fue esta la puntilla para que Zinco abandonase la publicación de juegos de rol?

La bestia había crecido mucho y daba unos zarpazos a los resultados de puro terror. Y si pierdes una cabecera por decisión de la casa madre, ya no hay vuelta atrás, eso lo sé bien porque lo he vivido muchas veces. Una licencia de este tipo no se puede ejecutar de cualquier manera, hay que tratarla con mimo y seguir al pie de la letra los libros de estilo y las normas que se te marcan. Decisiones como la de cambiar los “mechs” de cartón por figuras de plástico se notan mucho en el balance final. Battletech funcionó bien, sigue siendo un buen juego, pero aquí no estamos preparados para unos catálogos de tanto recorrido y cantidad de productos. A Shadowrun le tengo un cariño especial, porque me impliqué mucho en el proyecto y llegué a traducir algunos suplementos, aunque sigo pensando que es uno de los juegos de rol más extraños que se hayan creado jamás. Fue una conjunción de factores, como ya hemos ido desgranando a lo largo de estas páginas.

Con Chema Pamundi en las GEN CON.

- Volvamos a las GEN CON, en este caso a las del 95. Antes de celebrarse se te nota tenso. Llegas a escribir “No me deja la gente de la ‘última hornada’ que viene pisando fuerte […]. Pero tampoco me deja, para mi disgusto, la ‘vieja guardia’ que hace de su antigüedad blasón, que nunca aporta nada nuevo y que quiere cobrar hasta cuando respira” (Dragón 22). Malos rollos en este mundillo ha habido siempre. Más de veinte años después, ¿se puede saber quién le tocó las narices a Francisco José Campos?

Cuando te toca estar de “frontman”, vulgo cara visible, es lógico que haya cola para tocarte las narices, eso es parte del oficio. Uno de mis grandes defectos es que soy una persona muy iracunda y vehemente, y por nada monto una ópera italiana en tres actos. Si hubo alguna ofensa, ya está más que olvidada, pero me dolía mucho que hubiese quien no reconociera todo el trabajo (y el desgaste) que llevaba a mis espaldas en aquellos momentos, y que se empeñara en mirarme por encima del hombro. Mi buen amigo Antonio Catalán montó una pequeña editorial de rol llamada “Farsa’s Wagon”. Por aquello de “subirse al carro de la farsa”… Aún me encanta aquella loca ocurrencia, que no tenía poco de crítica precisamente, y no se me ocurre una metáfora mejor para contestar a tu pregunta, y de paso no incriminar a nadie.

- Después del cierre de Zinco, ¿qué ha estado haciendo Francisco José Campos?

Pues… Muchísimas cosas. Varios bienios dedicado a las revistas de CD y DVD adulto del grupo editorial acabaron por dejarme exhausto. Me marché una temporada a otra editorial, a dirigir revistas de tatuaje (otro de mis temas fronterizos favoritos), aunque acabé regresando a Zinco con toda la experiencia adquirida bajo el brazo cuando ellos decidieron entrar en el tema. Me conocen de muchos años y confían en mí, no sé si hacen bien. Pasé más de una década también dedicado al Festival de Cine Erótico de Barcelona (FICEB), donde entré en su momento como periodista especializado y acabé siendo portavoz oficial y parte del equipo organizador, tanto en España como fuera de ella. Cuando me implico en algo, suelo hacerlo a fondo. He estado metido hasta el cuello en multitud de proyectos en Internet relacionados con lo que sé hacer. Anduve prologando libros de amigos y conocidos, ejerciendo de asesor editorial y corrector de estilo, dando clases de temas de tecnología e intentando aprender sobre todo aquello que despertaba mi interés. En la actualidad ando bastante retirado, excepto alguna cuestión puntual que me piden, y me dedico sobre todo a mi trabajo, mi pareja y mi familia, al diseño de barajas y a ser administrador de un juego de rol online internacional, cosa que me ayuda a no olvidar mis orígenes.

Como responsable del FICEB.

- III JESYR: “Tras su clausura, me entraron unas ganas locas en el cuerpo de trabajar y moverme por el JdR” (Dragón 15). No me puedo creer que un pionero que vivió esta afición con tanta pasión lleve varios años sin jugar una partida de rol. ¿Ni siquiera en Badalona durante Halloween?

Cuando algo que te gusta mucho se convierte en tu “modus vivendi”, la cosa cambia de manera abismal, eso te lo puedo asegurar. Y no me ha pasado solo con el rol, no me tires de la lengua por si acaso... Es como esa antigua maldición china: “Ojalá vivas tiempos interesantes…”. Llegas a estar tan saturado que, cuando tienes un rato libre, puede que te apetezca hacer otra cosa. Aunque solo sea por variar un poco. Y te vas despegando, con el agravante de que admito ser un corsario desagradecido, que quema la nave vieja cuando captura una nueva: es así. Además, en Badalona para Halloween, mis obligaciones acabaron siendo otras. Pregunta por el Profesor Grafenberg a los que sepan del asunto, por ejemplo. O sobre la sala del fondo, en la que solo entraban los valientes a última hora de la noche. Y hasta aquí puedo leer.


- Preguntaré, preguntaré :) Has escrito numerosos módulos para distintos juegos (La Llamada de Cthulhu, Shadowrun, Paranoia, Ragnarok, 007, etc.). ¿Cuál es tu preferido?

Con los ojos cerrados, La Llamada de Chtulhu. Fue el juego que me enseñó a ser un máster decente, a estrujarme las meninges hasta lo indecible y a explotar todo el mal que llevo dentro, que es mucho. Adoro el sistema Chaosium y las cosas oscuras e innombrables por igual. Esta misma pregunta me la hizo Andy Feather a la cara (recordemos, director de TSR para Europa) hace muchos años delante de una copa de carísimo coñac, y le respondí lo mismo que a ti. Desconozco si le hizo gracia, pero al menos agradeció mucho la sinceridad.

- No, sí sé que La Llamada es tu juego favorito. Yo me refería a la aventura creada por ti que le guardas más cariño.

Perdón, no entendí la pregunta correctamente. Algunas que no se publicaron nunca de manera formal, y que escribí para mis jugadores, como la adaptación de “Re-Animator” a CoC [Call of Cthulhu] o “Apocalipsis 13-15”. Me vienen a la memoria también “El Signo de la Serpiente” y “Bacchanale”, junto con todo el material adicional para Chtulhu que escribí, y que fue publicado en varios fanzines de la época.

- El fantástico “cross-over” para AD&D y Aquelarre (1994) termina con la promesa de una continuación: “Diana quedará embarazada, dando a luz una niña, a la que llamará Esperanza, cuya curiosidad provocará que viejos aventureros vuelvan a los caminos para salvar un reino y un destino…”. ¿No crees que después de 23 años ha llegado ya el momento de llamar a Miguel y a Ricard, tomar unas birras y acabar lo prometido? Creo que nos lo debéis.

Puede que tengas razón. Precisamente ayer hablé con Miguel Aceytuno (estamos con un proyecto a medias y mañana comemos juntos), se lo comenté y le hizo gracia la idea. No sé qué pensará Ricard, no he hablado con él. Pero sin Dragón para publicarlo, puede que no me acabe de atraer el asunto. Todo depende de los votos de la CIA (yo solo soy la tercera parte) y de si el módulo pudiese llegar a buen puerto. Y de si Wizards of the Coast nos deja usar “su” reglamento, claro. Por la parte de Aquelarre, barrunto que podré arreglarme amigablemente con el autor sin más contratiempos.

Presentación literaria de la CIA.

NOTA DE ÚLTIMA HORA: Ricard se ha apuntado a la comida, creo que tiene alguna proposición indecente para nosotros.

- Hombre, aunque Ricard tiene un par de blogs de Rol, por mí no hay problema si queréis publicarla aquí: es una aventura que me encanta :)

Me temo que ese tema no se ha tratado en el orden del día, porque estábamos con otra cosa que nos han propuesto, amén de lo que llevábamos retrasado. Aquí el sector geriátrico tiene más sarna que uñas, me parece a mí.

- Francis Keeper Campos: abogado (antes soldado en la 1ª GM) con aficiones esotéricas al que es casi imposible pillar por sorpresa. ¿Qué se siente al ser inmortalizado como PNJ de una campaña para La Llamada de Cthulhu?

Pues… Mucho orgullo. En aquella aventura salía casi todo el mundo que era alguien en el mundo del rol por aquel tiempo, lo que tiene mucha guasa. Ricard me conoce bien y sabía por dónde entrarme. Él sabe que soy muy castrense a la hora de organizarme, y que presto atención excesiva al detalle. Lo de “Keeper” viene de que, como siempre usé el reglamento de CoC en inglés, no me gustaba que me llamasen máster, sino “Keeper” (de hecho firmaba así, en la mejor tradición lovecraftiana). Y supo sacarle punta a eso.

- Recuerdo cuando leí por primera vez el prólogo que escribiste (por cierto, genial) para Lilith. Quedé fascinado. ¿Sabrías decirnos qué tiene Aquelarre que nos encanta a los españoles?

Gracias, de verdad. Tengo la idea de que, algún día, publicaré un libro conteniendo todos los prólogos que he escrito a lo largo de mi vida, que no han sido tres o cuatro: soy un especialista en frontispicios y proemios. Lo mejor de Aquelarre es su trasfondo: por algo Ricard es historiador de formación. No hay criaturas raras inventadas para la ocasión ni hechizos con nombres rimbombantes: todo forma parte de nuestras leyendas y tradiciones, y está muy bien sistematizado. Eso le da a Aquelarre un sentido de realidad del que carecen otros juegos, que si funcionan es porque aplicamos a rajatabla el “suspension of disbelief” y nos creemos a pies juntillas todo lo que nos dice nuestro máster.

Plana mayor de Dragón en Sitges.

- “Jugando te conoces a ti mismo, pero por encima de todo conoces a los que juegan contigo. La ‘máscara’ del PJ cubre poco, y puede ser más reveladora de lo que pudiera pensarse” (Dragón nº 9). Me encanta esta frase y me gustaría terminar la entrevista con ella. ¿Qué puedes decirnos?

Todos moldeamos a nuestros personajes a nuestra imagen y semejanza, porque somos nosotros mismos muy levemente disfrazados, o quizás, una proyección nuestra de lo que nos gustaría ser. No es casualidad que el juego de rol se utilice en psicología para estudios de personalidad y terapia: en un mundo de imaginación, podemos dar rienda suelta a nuestra personalidad real sin demasiadas cortapisas. ¿Sabes por qué nunca juego con magos o hechiceros? Porque ya hago magia en la vida real con mis cartas y mis cacharros, no necesito imaginármelo. Esto funciona así. Sienta a varios amigos a una mesa ante una historia intrigante y dales carte blanche: déjales hablar, y por sí solos te mostrarán facetas de su personalidad que seguramente desconoces. Solo es cuestión de ser receptivo.

- Muchas gracias, Paco, no solo he disfrutado mucho con la entrevista, sino que he aprendido bastante. Ha sido todo un placer hablar contigo.

Me gustaría dedicar esta entrevista a la memoria de Josep Toutain, alguien con quien tuve el privilegio de trabajar en Zinco en su última época, y a quien difícilmente olvidaré por su eterna franqueza.
 

15 comentarios:

  1. Pues tengo todas esas revistas Dragón Magazine, edición española. En su momento tuve que hacer sacrificios para comprarlas, pero les di mucho uso.

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  2. Gracias, Runeblogger. La verdad es que Paco Pepe es un tío genial y muy sincero, y aparte de que ha vivido mucho, lo bueno es que recuerda bastantes detalles a pesar de los años.

    Estoy contigo, Eban, yo también les di -y doy todavía hoy- bastante uso: son maravillosas.

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  3. Genial entrevista, no conocía casi nada de la trayectoria de Paco Pepe aunque en su día compraba habitualmente la Dragón.

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  4. Yo también las tengo todas. Y algunas han salido a peseta por el ISO que les he dado. Recuerdo la aventura de la fuente de la salud. La habré utilizado unas 20 veces como poco.
    Y es que los que peinamos canas, o ni eso ya, sabemos lo que eran los buenos viejos tiempos ;-)

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  5. Pasaba por aquí para dar las gracias a todos por vuestros amables comentarios. No vivo en la Luna ni soy una esfinge innacesible, así que si alguien desea preguntar o comentar algo, tiene plena libertad para hacerlo. Un saludo a todos.

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    1. Gracias, Paco, por pasarte por aquí. Hombre, ya que estamos me acabo de acordar que no te he preguntado por el jcc Blood Wars. ¿Qué pasó con él? ¿Sabes al menos si en EEUU tuvo éxito?

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  6. Genial la entrevista... A pesar de que en aquella época solía pillarme las Dragon y las Dungeon en inglés en Gigamesh,cuando apareció la Dragón en los quioscos me hacía con todas las que podía. ¡Aunque acabara con material repetido!

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  7. Brutal!! Por fin tras varios años de búsqueda, conseguí reunir todos los números de la Dragón. Bravo!!

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  8. Muy interesante la entrevista, Solo tengo la duda de saber cual es la aventura que no dicen su nombre, y quisiera saberlo

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    1. Muy buenas, Torak. Supongo que te refieres al cross-over de AD&D y Aquelarre. La aventura se llama Encrucijada y fue publicada en la Dragón n° 15.

      Años más tarde fue incluida en el suplemento de Aquelarre Ultreya de la editorial Caja de Pandora, aunque a mí me gusta diez veces más la versión aparecida en Dragón, con su ilustración de Montse Fransoy.

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  9. Siempre he tenido muchísima admiración por el gran F.J. Campos, tanto en la Dragón como en su papel en la Fangoria. Esas revistas despertaban en mí la pasión por escribir y comunicar. Hoy me dedico a ello y puedo decir que, en buena medida, es gracias a su trabajo.

    ¡Magnífica entrevista! Y gracias, Paco Pepe, por no escatimar esos dichosos números de las tiradas, anda que no he me habré preguntado veces por esas cifras.

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  10. Gracias, Viruete. Grande será en talla de camiseta, porque en otra cosa... Lo que si es cierto que trabajé mucho por aquel entonces. Ahora también, pero ya estoy mayor por eso. No toméis como exactos los números que di, ya que los cito de memoria, y esta ya no es la que era... Un saludo.

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  11. Me ha encantado la entrevista!Enhorabuena!
    Yo también tengo todos los números de Dragón(en casa de mis padres) y como era el master, prohibia a mis jugadores comprarla por si metía algo de material en la partida XD
    Leiamos juntos editorial y la última tirada, y no entendíamos nada del "mundillo", a nosotros sólo nos interesaba jugar(viviamos en una ciudad pequeña). Aun somos grandes amigos veintipico años después, el rol nos unió.
    El caso es que quiero agradecer a F.J. los grandes momentos que nos hizo pasar a mis amigos y a mi.Gracias!

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  12. Ante un comentario así, qué puedo decir, aparte de ruborizarme? Yo también conservo a casi todos los amigos de aquella época (algunos, por desgracia, nos dejaron no por voluntad propia), y todos los números de Dragón: los que juegan juntos, se soportan juntos muchos años también. Vaya un cordial saludo para ti.

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