domingo, 31 de agosto de 2014

Ediciones en español de Vampiro: la Mascarada



Ahora que está a punto de salir una nueva edición de Vampiro: la Mascarada (edición 20 aniversario, fecha de publicación prevista: 13 de septiembre de 2014) me ha parecido interesante crear una entrada sobre las distintas ediciones y reediciones que se han publicado en España de este fantástico juego. El tema no es muy sencillo que digamos (y esta confusión se puede observar en distintos foros y páginas de Internet), así que se agradecerá a cualquiera que quiera aportar algún dato o comentario. Seguiremos un orden cronológico:


La Primera



La primera edición que tenemos en España es la de Diseños Orbitales (enero de 1993, ref. 8000). Se corresponde con la primera edición americana (1991) de Mark Rein Hagen. Está encuadernada en rústica y cuenta con 263 páginas. Su precio original era de 2.975 ptas.

Aunque no he tenido nunca un ejemplar entre manos, distintas opiniones recomiendan que para jugar (o simplemente deleitarte con sus bellas ilustraciones) uno no se pierde nada si ya posee la segunda versión (otra cosa distinta es para un coleccionista). Esto se debe a la mala calidad de la impresión y de la traducción. Como muestra añado una pequeña crítica de la época hecha por Darío Pérez (revista Dosdediez nº 1, noviembre de 1993):

"...cómo se han echado por tierra las magníficas ilustraciones del señor Tim Bradstreet porque a algún listo se le ocurrió escanearlas a 300 p.p.p., el magnífico papel de fumar en el que van impresas o la poco afortunada encuadernación - por no hablar de la traducción-".

Críticas aparte, esta edición es muy difícil de conseguir en la actualdad y la única que he encontrado en Internet (de 2ª mano, claro) está a un precio que supera los 200 €.

Editado. Podéis ver una foto-reseña de ella en este enlace.

La "desconocida"

Reseña en la revista Dosdediez.



A esta reedición la llamo así porque ha pasado desapercibida para buena parte de la afición.

lunes, 25 de agosto de 2014

Jornadas Tierra de Nadie 2014


Las jornadas Tierra de Nadie (en su edición número XII) tuvieron lugar del 7 al 11 de agosto de 2014 en Mollina (Málaga). 




Es la primera vez que asisto a TdN, así que no sé si han estado al nivel de años anteriores (no puedo comparar aunque apunto que conocí a mucha peña que repetía y no escuché a nadie quejarse, al menos en público). Sí puedo opinar de lo que vi y la conclusión que saco es que estuvieron bastante bien. Vamos, que el próximo año no me las pierdo.

jueves, 21 de agosto de 2014

Ayuda para Star Wars d6

Aquí presento una ayuda que diseñé hace bastantes años para agilizar los combates del Star Wars de Joc Internacional. Confieso que soy un hombre de letras y en ese tiempo pasaba de estar calculando cada vez que alguien disparaba (que en este juego es de lo más frecuente).




jueves, 14 de agosto de 2014

Aquelarre, juego de rol demoníaco medieval

Aquelarre es el decano de los juegos de rol españoles. Su autor es el genial Ricard Ibáñez (especie de semidios para no pocos aficionados). Se publicó en noviembre (martes y 13) de 1990 (Ref. 1001).


La edición que aquí comentamos es la 3ª (noviembre de 1994). Las diferencias entre las distintas ediciones son mínimas. La 2ª edición (enero de 1992) incorpora, con respecto a la 1ª, la sección de Leyendas y aventuras (ojo, trece leyendas que sirven de idea para otras tantas aventuras). La 3ª edición añade, además de lo anterior, un módulo más, el 5º, La ratonera.



Aquelarre se convirtió muy pronto en uno de los juegos favoritos de la afición. Algunas de las razones de su éxito son las siguientes:

1. La calidad que tiene el juego.

2. La sencillez del sistema de juego, que lo hacía ideal para los que se iniciaban en eso de los juegos de rol.

3. La cercanía de la ambientación: nuestra Edad Media.

4. La relación calidad-precio. En oposición a otros juegos de la época en los que te tenías que comprar para jugar un manual para los jugadores, otro para el director de juego, otro donde venían los monstruos... en Aquelarre con el manual ya tenías todo lo necesario. Y no solo eso, comparado con otros juegos de la misma editorial (Joc Internacional) como La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos o Star Wars el ahorro también era considerable (2.200 pesetas frente a 3.000).

5. La constante aparición de aventuras y ayudas, ya fuese en forma de módulo oficial, o en fanzines o revistas como Líder y Dragón.
Una de las ilustraciones que seguramente escandalizaron a los norteamericanos.
Como hemos dicho, el libro salió a la venta por 2.200 pesetas. Está encuadernado en tapa dura y esta 3ª edición consta de 105 páginas. En su portada podemos observar una ilustración ya clásica para todos los aficionados españoles. En ella asistimos a una especie de apuesta entre Lucifer y un parroquiano (apuesta que posiblemente le cueste el alma a este último). En el centro, a modo de testigo, hay una monja que en lugar de mirar el resultado de la partida o apuesta parece que nos mira a nosotros. Arnal Ballester, el autor de la portada, logra captar a la perfección el estilo de las miniaturas medievales.

Un rápido vistazo al índice permite comprobar lo completo que venía el manual en esas, prácticamente, 100 páginas.



Después de una Introducción muy útil para aquellos que nunca habían jugado a rol, entramos de lleno en la Creación de pjs. Sencilla y completa, al final también tenemos un ejemplo y un resumen. Este capítulo ya te aporta información (a la vez que vas creando tu PJ) de los distintos reinos que había en la Península, los grupos étnicos, racionalidad e irracionalidad, etc.           


Hay disponibles quince categorías de PJ (soldado, cazador, alquimista, etc.), todas ellas muy bien caracterizadas. Además, entre este capítulo y el siguiente hay una ilustración por cada clase o tipo de PJ (como podéis comprobar en las imágenes de arriba y de abajo). Me gusta destacar este punto porque resulta muy útil a la hora de caracterizar a las distintas clases de PJs; ya se sabe que una imagen vale más que mil palabras...



El capítulo II se dedica al sistema de juego y el III al combate. Ambos sencillos, claros y con ejemplos. También tenemos ilustraciones (y es de agradecer nuevamente) de todas las armas y armaduras que hay en el juego.



El capítulo IV se ocupa de la magia. Tampoco es complejo y viene muy completo. 55 hechizos en total (repartidos en siete niveles) dan una gran variedad. Ya desde el inicio existía la posibilidad de invocar a los demonios superiores (Silcharde, Masabakes, etc.). También en esta primera versión hay ya un apartado dedicado a rezos y milagros.


El capítulo V siempre ha sido uno de los más populares entre la afición. Es el de bestiario y resulta, evidentemente, imprescindible. Después de una breve descripción de los demonios (que se completaría en el suplemento Rerum Demoni) vienen las criaturas (treinta y una). Además de una descripción (breve pero eficaz) y sus características de juego, el manual acompaña cada criatura de una ilustración. Esto, para mí, es esencial en todos los juegos, pero son poquísimos los que lo hacen.



La selección hecha es muy variada e incluye criaturas de casi todas las regiones de la Península (dejo varias imágenes con algunas de las que más me gustan). Muchas de ellas son ya clásicos de Aquelarre que todo aficionado que se precie se ha enfrentado a ellas: meiga, lamia, lobisome, mandrágora, etc. Se completa el capítulo con una sección que incluye las características de los animales que más pueden aparecer o interactuar con los PJs: caballo, oso, lobo, perro, etc.



El capítulo VI está dedicado a la ambientación. Esencial también. Es de destacar la habilidad de Ricard Ibáñez para sintetizar contenidos. Así, en pocas páginas conseguimos tener una gran cantidad de información: clases sociales, alimentación, vestido, enfermedades... También aparece aquí la abundantemente consultada "Lista de material y precios" y hasta un mapa de la Península con los principales reinos de la época en que está ambientado el juego (segunda mitad del siglo XIV).


Vienen a continuación unas secciones independientes también muy útiles. La primera, un ejemplo de partida. Ideal para los que empezaban a arbitrar para hacerse con el mecanismo de juego y que también te servía como idea para una aventura. Luego viene una "Lista de PJs pregenerados", uno por cada tipo, es decir, quince. También muy útil cuando no hay tiempo para crear un PJ o para improvisar un PNJ.

Después tenemos una serie de apéndices (siete) de lo más importante:

1. Lista de nombres medievales, que servía para que nuestros PJs se llamasen Alvar, Severo, Samuel o Yusuf en lugar de Torrente, Conan, Lanzarote y demás...


2. La justicia medieval: para dramatizar juicios y con una lista de delitos y condenas.

3. La historia de la Fraternitas Vera Lucis, sociedad secreta que daba y da mucho "juego" al juego.

4. La mujer en Aquelarre. Muy necesario si queremos ambientarnos y conocer bien la Edad Media.

5. Cronología histórica. Como siempre, doblemente útil: sirve de inspiración para crear aventuras y como marco para añadir realismo.

6. Lista de nombres demoníacos. Y es que una súcubo no está bien que se llame Gloria o Adela sino Astrega o Igis.

7. Consejos para el director de juego. Como hemos dicho, para el que se iniciaba en los juegos de rol este apéndice venía de perlas.


A continuación viene la sección de Leyendas. Ya hemos dicho que son trece y que sirven para desarrollar otras tantas aventuras (recordemos que en la primera edición esta sección no aparece).

Luego vienen los módulos: cinco (cuatro en las ediciones primera y segunda). El primero, Lobisome, es una aventura interactiva y se ha convertido ya en un clásico. Es la primera aventura que casi seguro jugaron muchos directores de juego. Luego tenemos las también conocidas El pacto, Entre las brumas, Una noche en la posada de Alvar el Honesto y La ratonera (esta última menos porque solo aparece en la 3ª edición).



El libro termina con una siempre importante Bibliografía y la imprescindible hoja de PJ.


En cuanto al precio de hoy, lamentablemente, no es barato adquirir uno. Otra cosa es la versión en catalán (para quien domine la lengua), que si es igual a la versión en castellano (nunca he tenido una entre manos) sale muy bien de precio: hay algunas unidades con precinto a ¡10 euros!